Zh/Teleporters: Difference between revisions

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== 单向传送门 ==
== 单向传送门 ==
开始创建一个 [[brush|固体(brushes)]] 并用 [[Tool_textures#trigger|纹理工具(tools/toolstrigger)]] 添加纹理。 现在选择固体通过 {{key|CTRL}} + {{key|T}} 或者右键固体并选中 ''转换成实体(Tie To Entity)'', 然后选择 [[trigger_teleport]] 然后点击应用(apply). 这将会是玩家要被传送必须进入的区域 (参见右图).
开始创建一个 [[brush|固体(brushes)]] 并用 [[Tool_textures#trigger|纹理工具(tools/toolstrigger)]] 添加纹理。 现在选择固体通过 {{key|CTRL}} + {{key|T}} 或者右键固体并选中 ''转换成实体(Tie To Entity)'', 然后选择 [[trigger_teleport]] 然后点击应用(apply)这将会是玩家要被传送必须进入的区域 (参见右图)


:* Set the 'Remote Destination' to an appropriate name ('''teleport_destination_1''', for example).
:* 设置 '目的地(Remote Destination)' 为一个合适的名字 (比如 '''teleport_destination_1''')
:* Change to the 'Flags' tab and check the 'Clients' flag to allow players to teleport.
:* 切换到 '标志(Flags)' 标签栏 然后check '客户端(Clients)' 标记来允许玩家传送。


接着, 从 [[Entity_Creation|实体]] 列表之中制作一个 [[info_teleport_destination]]  在你想要作为传送 ''出口'' 的地方. 这将会是玩家想要传送去的点.
接着, 从 [[Entity_Creation|实体]] 列表之中制作一个 [[info_teleport_destination]]  在你想要作为传送 ''出口'' 的地方. 这将会是玩家想要传送去的点。
:* Set the 'Name' attribute to the appropriate name that was used in the previous step ('''teleport_destination_1''').
:* 设置 '名称(Name)' 属性为前一步用过的那个合适的名字 ('''teleport_destination_1''')
{{note|请将这个实体放在高于表面几个单位处。因为有些原因, 若是将实体对齐表面,玩家将会被 "卡住" 。 传送之后高出的几个单位几乎没有明显的下落。}}
{{note|请将这个实体放在高于表面几个单位处。因为有些原因, 若是将实体对齐表面,玩家将会被 "卡住" 。 传送之后高出的几个单位几乎没有明显的下落。}}


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首先, 创建两个 [[brush|固体(brushes)]] 来作为你的传送门入口, 然后用 [[Tool_textures#trigger|纹理工具(tools/toolstrigger)]] 添加纹理。 现在, 和单向传送门一样, 按下 {{key|CTRL}} + {{key|T}} 或者右键并选择 ''转换成实体(Tie To Entity)'' 然后给它们全部选择 [[trigger_teleport]]。
首先, 创建两个 [[brush|固体(brushes)]] 来作为你的传送门入口, 然后用 [[Tool_textures#trigger|纹理工具(tools/toolstrigger)]] 添加纹理。 现在, 和单向传送门一样, 按下 {{key|CTRL}} + {{key|T}} 或者右键并选择 ''转换成实体(Tie To Entity)'' 然后给它们全部选择 [[trigger_teleport]]。
:* Set the [[keyvalues]] and [[flag|flags]] the same as a one-way teleporter, except for Remote Destination.
:* 设置 [[keyvalues|键值(keyvalues)]] [[flag|标志(flags)]] 与单向传送门相同, 除了 目的地(Remote Destination).
:* Set the Remote destination keyvalue of one teleport entrance to an appropriate name ('''teleport_destination_1''', for example) and the other entrance, to another name such as '''teleport_destination_2'''.
:* 设置其中一个传送入口的 目的地(Remote destination) 键值 为一个合适的名字 (比如 '''teleport_destination_1''')。 并且另一个入口为另一个名字比如 '''teleport_destination_2'''
:* Name these [[brush entities]] something appropriate, like teleport_entrance_1 and teleport_entrance_2.
:* 给这些 [[brush entities|固体实体]] 起个合适的名字, 比如 teleport_entrance_1 或者 teleport_entrance_2.
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现在创建两个 [[info_teleport_destination]] 实体, 这些会是你想传送去的地方。
现在创建两个 [[info_teleport_destination]] 实体, 这些会是你想传送去的地方。
:* Set the Name of each of them to the appropriate names thought up earlier ('''teleport_destination_1''' and '''teleport_destination_2''', for example).
:* 设置它们每一个的 名称(Name)为早些想出的合适的名字 ( 比如'''teleport_destination_1''' '''teleport_destination_2''')
:* Place the one ''teleport destination'' near to the ''entrance'' that does not teleport to it.
:* 将一个 ''传送目的地 (teleport_destination)'' 放在 ''入口'' 附近不会被传送的位置。
:* Place the other ''teleport destination'' near to the other ''teleport entrance''.
:* 将别的 ''传送目的地 (teleport destination)'' 放在别的 ''传送入口(teleport entrance)'' 附近。
{{note|This means '''teleport_destination_1''' would be next to '''teleport_entrance_2''', and '''teleport_destination_2''' would be next to '''teleport_entrance_1'''}}
{{note|这意味着 '''teleport_destination_1''' 应当挨着的是 '''teleport_entrance_2''', 并且 '''teleport_destination_2''' 应当挨着的是 '''teleport_entrance_1'''}}
{{warning|Make sure that no part of any ''info_teleport_destination'' entity is touching the ''trigger_teleport'' brush it is next to. If this happens, whenever you teleport, it will either fling you back through the other teleport or cause an infinite loop where you are repeatedly teleporting between the 2 destinations.}}
{{warning|确保没有任何 ''info_teleport_destination'' 实体的部分接触到旁边的 ''trigger_teleport'' 固体。 如果真的发生了: 当你传送的时候, 它将要么通过另一个传送门把你扔回来,要么引起一个你在两个目的地之间不断传送的无限循环。}}
{{note|The names of these entities are not significant, but it makes it easier to understand.}}
{{note|这些实体的名字并不重要, 但是可以使其更容易理解}}
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现在当你踏入 '''teleport_entrance_1''' 你将会被传送去 '''teleport_destination_1''' ,然后对于 '''teleport_entrance_2''' 和 '''teleport_destination_2'''也一样。
现在当你踏入 '''teleport_entrance_1''' 你将会被传送去 '''teleport_destination_1''' ,然后对于 '''teleport_entrance_2''' 和 '''teleport_destination_2'''也一样。

Revision as of 07:58, 16 January 2022

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传送门能通过标准的起源实体制作。

Note.png注意:若你想要重设玩家速度, 使用这个 vscript 指令
OnBlah > !activator > RunScriptCode > self.SetVelocity(Vector(0,0,0))

单向传送门

开始创建一个 固体(brushes) 并用 纹理工具(tools/toolstrigger) 添加纹理。 现在选择固体通过 CTRL + T 或者右键固体并选中 转换成实体(Tie To Entity), 然后选择 trigger_teleport 然后点击应用(apply)。 这将会是玩家要被传送必须进入的区域 (参见右图)。

  • 设置 '目的地(Remote Destination)' 为一个合适的名字 (比如 teleport_destination_1)
  • 切换到 '标志(Flags)' 标签栏 然后check '客户端(Clients)' 标记来允许玩家传送。

接着, 从 实体 列表之中制作一个 info_teleport_destination 在你想要作为传送 出口 的地方. 这将会是玩家想要传送去的点。

  • 设置 '名称(Name)' 属性为前一步用过的那个合适的名字 (teleport_destination_1)
Note.png注意:请将这个实体放在高于表面几个单位处。因为有些原因, 若是将实体对齐表面,玩家将会被 "卡住" 。 传送之后高出的几个单位几乎没有明显的下落。

现在游戏中, 当你触碰 trigger_teleport, 你将会从 info_teleport_destination 送出来.

双向传送门

An example of a two-way teleportation.

制作一个双向传送门和制作单向传送门的办法差不多, 如果你能成功做出其中一个, 那剩余的便是手到擒来。

首先, 创建两个 固体(brushes) 来作为你的传送门入口, 然后用 纹理工具(tools/toolstrigger) 添加纹理。 现在, 和单向传送门一样, 按下 CTRL + T 或者右键并选择 转换成实体(Tie To Entity) 然后给它们全部选择 trigger_teleport

  • 设置 键值(keyvalues)标志(flags) 与单向传送门相同, 除了 目的地(Remote Destination).
  • 设置其中一个传送入口的 目的地(Remote destination) 键值 为一个合适的名字 (比如 teleport_destination_1)。 并且另一个入口为另一个名字比如 teleport_destination_2
  • 给这些 固体实体 起个合适的名字, 比如 teleport_entrance_1 或者 teleport_entrance_2.


现在创建两个 info_teleport_destination 实体, 这些会是你想传送去的地方。

  • 设置它们每一个的 名称(Name)为早些想出的合适的名字 ( 比如teleport_destination_1teleport_destination_2)。
  • 将一个 传送目的地 (teleport_destination) 放在 入口 附近不会被传送的位置。
  • 将别的 传送目的地 (teleport destination) 放在别的 传送入口(teleport entrance) 附近。
Note.png注意:这意味着 teleport_destination_1 应当挨着的是 teleport_entrance_2, 并且 teleport_destination_2 应当挨着的是 teleport_entrance_1
Warning.png警告:确保没有任何 info_teleport_destination 实体的部分接触到旁边的 trigger_teleport 固体。 如果真的发生了: 当你传送的时候, 它将要么通过另一个传送门把你扔回来,要么引起一个你在两个目的地之间不断传送的无限循环。
Note.png注意:这些实体的名字并不重要, 但是可以使其更容易理解


现在当你踏入 teleport_entrance_1 你将会被传送去 teleport_destination_1 ,然后对于 teleport_entrance_2teleport_destination_2也一样。


制作团队专用传送器

Note.png注意:这部分仅仅应用在 军团要塞2 Team Fortress 2 之中。

If you have teleporters in your map that are out in the open, and you want to make them team-specific, add 1 filter_activator_tfteam per teleporter that you are making team-specific.


Note.png注意:You can also use other filter entities that apply to objects being teleported (filter_activator_mass_greater, for example).

外部链接