Zh/Entity Hierarchy (parenting): Difference between revisions

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当一组实体“绑定(Parented)”到一起时,整个层级的实体就能严格一致地运动,表现得如同一个单独的物理对象。每个子实体(child-entity)都会跟随父实体(parent)的运动。
当一组实体“绑定(Parented)”到一起时,所有层级的实体就能严格一致地运动,表现得如同一个单独的物理对象。每个下层实体(child-entity)都会跟随上层实体(parent)的运动。


最简单的例子是,将一个 [[light_dynamic]] 实体绑定到一个实体类型为[[prop_physics|物理实体]]的台灯模型上,这样光源就像台灯的一部分一样跟随着台灯模型运动。
举个简单的例子,将一个 [[light_dynamic]] 实体绑定到一个实体类型为[[prop_physics|物理实体]]的台灯模型上,当台灯运动时,光源就会随台灯一起运动。


绑定关系是在子实体的[[HammerObjectPropertiesDialog|对象属性]]中设定的。父实体则无法控制谁绑定了它。这种形式导致了文档中不得不使用反身动词的形式进行说明,例如“必须被绑定到”“将子实体绑定到父实体”“实体必须有父实体”这类神奇的表述。
绑定关系始终都在下层实体的[[HammerObjectPropertiesDialog|对象属性]]中设定,上层实体无法控制绑定关系。(对英语用户来说)这种形式导致了文档中不得不使用反身动词(Parented)的形式进行说明,例如“必须被绑定到”“绑定下层实体到上层实体上”“实体可以有上层实体”这类神奇的表述。
*注:“parented”是“parent”的过去分词形式,直译为“以xxx为双亲”。个人建议翻译成“绑定”,符合原意且易于说明和理解。
*注:“parented”直译为“以xxx为双亲”。个人建议翻译成“绑定”,符合原意且易于说明和理解。


只有某些特定实体可以设置父实体属性。例如,[[prop_physics|物理实体]]不可以,因为它自身就是一个物理对象(但任何实体都能作为其它实体的父实体,如果被添加到了'parentname'属性栏中,尽管不都能正常工作)。这种情况下,可以使用 [[prop_dynamic]] 或 [[prop_dynamic_override]] 作为替代,或是使用 [[info_constraint_anchor]] 实体以连接成[[constraint|物理约束系统]]。
所有的实体都可以设置 parent 属性,尽管其中的一些[[Non-FGD features|在FGD中并不包含这个属性]],而且通常它们即便设置了 parent 也不一定能正常生效。例如,将 [[prop_physics]] 绑定到其他实体上时会表现得很奇怪,因为它们的运动是物理系统负责的;而对于一个 [[logic_relay]] 实体来说,它们既不会自己运动,也不可见,因此绑定它也没什么意义。对于物理实体来说,建议用 [[prop_dynamic]] 或 [[prop_dynamic_override]] 作为替代,或是使用[[constraint|物理约束系统]]。


== 子实体特性(Child Behavior) ==
{{warning:zh-cn | 单组/单串嵌套的实体层级中最多允许 '''512''' 个实体 {todo:zh-cn|如果超过上限会怎么样?}}}}
* '''偏移量(Offset)''' 指的是子实体与父实体的距离(包括任意角度的偏移量)。当应用了偏移量属性后,子实体将会平行于父实体运动,并且在父实体旋转时绕着父实体原点“公转”,只有 ''SetParentAttachment'' 事件输入能够''修改''偏移量;它会将子实体立即“传送”并维持在父实体的绑定点上。


* '''碰撞箱(Collision)''' :子实体的自身碰撞在绑定后会被忽略。它能够穿过墙或其它的固体对象。
== 下层实体特性(Child Behavior) ==
* '''偏移量(Offset)''' 指的是实体与上层实体在绑定时的相对位置(以及角度)。虽然偏移量会一直保持不变,下层实体的运动将会完全与上层实体的运动平行,并且在上层实体旋转时,绕着上层实体的原点“公转”。只有 ''SetParentAttachment'' 事件输入能够''修改''偏移量;它会将实体立即“传送”并维持在上层实体的绑定点上。


* 当父实体收到 '''Killed''' 事件并被移除时,它当前的所有子实体都将被从游戏中移除。
* '''碰撞箱(Collision)''' :下层实体自身的碰撞体在绑定后会被忽略,因此在上层实体运动时,可能会出现穿墙或其他穿模问题。受脚本控制的运动例如动画、或是基于笔刷的实体,它们的碰撞箱仍然存在,因此你可以用各类笔刷实体来构建复杂的运动机械。


==Parentname属性==
* 当上层实体收到 '''Killed''' 事件并被移除时,它当前的所有下层实体都将被从游戏中移除。
为了在两个实体间创建父子关联,将子实体的 '''parentname属性''' 设置为父实体的'''[[targetname|实体名称]]'''。
* 维持偏移量。 {{bug|[[Counter-Strike: Source|反恐精英:起源]] 中部分实体的父实体属性存在异常。取而代之,可以使用 [[logic_auto]] 实体,在地图开始时调用SetParent事件。}}{{bug|在Linux专用服务器上的 [[Half-Life 2: Deathmatch|半条命2:死亡竞赛]]中,子实体有时会丢失绑定。因此,强烈建议使用 [[logic_auto]] 实体,并在输出中添加“<code>OnMapSpawn  child  SetParent  parent</code>”(其中:child 代指子实体名称,parent 代指父实体名称)}}
* 此外,一个 [[attachment|附着点(attachment point)]]可以通过 '''parent,attachment''' 的参数形式来进行设定。它的作用就像 '''SetParentAttachmentMaintainOffset''' 一样。


== SetParent输入事件 ==
* 如果下层实体没有定义与用户交互的事件,如(+USE)或是触碰,这些事件会被'''向上传递'''到上层实体。利用这一机制,我们可以将一个 [[prop_dynamic]] 绑定到一个 [[func_button]] 上;当用户对着 prop_dynamic 模型按下 +USE 键(使用键)时,实际上是在与按钮交互。
你可以在子实体上[[Inputs_and_Outputs|触发]]一个 '''SetParent输入'''事件来更改绑定关联。
 
* ''targetname'' 设置成新的父实体,作为 SetParent 的输入参数,来把子实体绑定到新的父实体上。
==Parentname 属性==
在两个实体间创建绑定关系的方法是,将下层实体的 <code>parentname</code> 属性设置为上层实体的'''[[targetname|实体名称]]'''。
* 维持偏移量。 {{bug:zh-cn|[[Counter-Strike: Source|反恐精英:起源]] 中部分实体的 <code>parent</code> 属性存在异常。取而代之的是使用 [[logic_auto]] 实体,然后在地图开始时调用 <code>SetParent</code> 事件进行绑定。}}{{bug:zh-cn| 在 [[Half-Life 2: Deathmatch|半条命2:死亡竞赛]]的Linux专用服务器中,实体可能会丢失绑定。因此,强烈建议使用 [[logic_auto]] 实体,并在输出中添加“<code>OnMapSpawn  child  SetParent  parent</code>”(其中:child 表示下层实体名称,parent 表示上层实体名称)}}
* 此外,如果要绑定到[[attachment|附着点(attachment point)]]上,可以通过 <code>parent,attachment</code> 的参数形式来进行设定。附着点的作用是,让其它实体可以绑定到某个模型的动画部分,例如{{l4d}}中的榴弹炮曲柄上。这种设置方法和
<code>SetParentAttachmentMaintainOffset</code> 类似。
 
[[File:L4D Handle prop Following attachment.gif|thumb|榴弹炮的手柄是一个单独的实体,它会跟随榴弹炮模型的 "Handle" [[$attachment|绑定点]]运动。]]
 
== SetParent 输入事件 ==
你可以在实体上[[Inputs_and_Outputs|触发]]一个 '''SetParent''' 输入事件来更改绑定。
* 将上层实体的 ''targetname'' 作为 SetParent 的输入参数,来把子实体绑定到新的父实体上。
* 如果参数一栏为空,则它的效果与 ''ClearParent'' 输入事件相同(见下方)。
* 如果参数一栏为空,则它的效果与 ''ClearParent'' 输入事件相同(见下方)。
* 能够保持偏移量。
* 能够保持偏移量。

Revision as of 02:50, 21 October 2022

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当一组实体“绑定(Parented)”到一起时,所有层级的实体就能严格一致地运动,表现得如同一个单独的物理对象。每个下层实体(child-entity)都会跟随上层实体(parent)的运动。

举个简单的例子,将一个 light_dynamic 实体绑定到一个实体类型为物理实体的台灯模型上,当台灯运动时,光源就会随台灯一起运动。

绑定关系始终都在下层实体的对象属性中设定,上层实体无法控制绑定关系。(对英语用户来说)这种形式导致了文档中不得不使用反身动词(Parented)的形式进行说明,例如“必须被绑定到”“绑定下层实体到上层实体上”“实体可以有上层实体”这类神奇的表述。

  • 注:“parented”直译为“以xxx为双亲”。个人建议翻译成“绑定”,符合原意且易于说明和理解。

所有的实体都可以设置 parent 属性,尽管其中的一些在FGD中并不包含这个属性,而且通常它们即便设置了 parent 也不一定能正常生效。例如,将 prop_physics 绑定到其他实体上时会表现得很奇怪,因为它们的运动是物理系统负责的;而对于一个 logic_relay 实体来说,它们既不会自己运动,也不可见,因此绑定它也没什么意义。对于物理实体来说,建议用 prop_dynamicprop_dynamic_override 作为替代,或是使用物理约束系统

Template:Warning:zh-cn}}

下层实体特性(Child Behavior)

  • 偏移量(Offset) 指的是实体与上层实体在绑定时的相对位置(以及角度)。虽然偏移量会一直保持不变,下层实体的运动将会完全与上层实体的运动平行,并且在上层实体旋转时,绕着上层实体的原点“公转”。只有 SetParentAttachment 事件输入能够修改偏移量;它会将实体立即“传送”并维持在上层实体的绑定点上。
  • 碰撞箱(Collision) :下层实体自身的碰撞体在绑定后会被忽略,因此在上层实体运动时,可能会出现穿墙或其他穿模问题。受脚本控制的运动例如动画、或是基于笔刷的实体,它们的碰撞箱仍然存在,因此你可以用各类笔刷实体来构建复杂的运动机械。
  • 当上层实体收到 Killed 事件并被移除时,它当前的所有下层实体都将被从游戏中移除。
  • 如果下层实体没有定义与用户交互的事件,如(+USE)或是触碰,这些事件会被向上传递到上层实体。利用这一机制,我们可以将一个 prop_dynamic 绑定到一个 func_button 上;当用户对着 prop_dynamic 模型按下 +USE 键(使用键)时,实际上是在与按钮交互。

Parentname 属性

在两个实体间创建绑定关系的方法是,将下层实体的 parentname 属性设置为上层实体的实体名称

  • 维持偏移量。 Template:Bug:zh-cnTemplate:Bug:zh-cn
  • 此外,如果要绑定到附着点(attachment point)上,可以通过 parent,attachment 的参数形式来进行设定。附着点的作用是,让其它实体可以绑定到某个模型的动画部分,例如求生之路中的榴弹炮曲柄上。这种设置方法和

SetParentAttachmentMaintainOffset 类似。

榴弹炮的手柄是一个单独的实体,它会跟随榴弹炮模型的 "Handle" 绑定点运动。

SetParent 输入事件

你可以在实体上触发一个 SetParent 输入事件来更改绑定。

  • 将上层实体的 targetname 作为 SetParent 的输入参数,来把子实体绑定到新的父实体上。
  • 如果参数一栏为空,则它的效果与 ClearParent 输入事件相同(见下方)。
  • 能够保持偏移量。

SetParentAttachment输入事件

Template:Note:zh-cn 你还可以在子实体上触发一个 SetParentAttachment输入事件,将它绑定到父实体的某个特定的附着点上。参数为附着点的名称。

  • 子实体会立即“传送”到附着点的位置。这是唯一一种无法保持偏移量的方法。

SetParentAttachmentMaintainOffset输入事件

Template:Note:zh-cn 你还可以在子实体上触发一个 SetParentAttachmentMaintainOffset输入事件 将它绑定到父实体的某个特定的附着点上。这部分的作用与 SetParentAttachment输入事件 完全一致,区别在于这个方法将会保持子实体绑定到父实体时的偏移量不变。

  • 能够保持偏移量不变,但子实体将会跟随附着点运动、旋转而不是父实体的实体原点

Template:Note:zh-cn

ClearParent输入事件

你还可以在子实体上触发一个 ClearParent输入事件 来解除父子实体的绑定。这个事件仅会将子实体从它当前的父实体上“解除绑定”、“分离”,这样子实体就能够独立于父实体运动(或是不运动)了。

KillHierarchy输入事件

Template:Note:zh-cn 如果在父实体触发一个 KillHierarchy输入事件,会将父实体以及它所有的子实体从世界移除。

  • 如果在父实体触发一个 Kill 输入事件,也可以将父实体和它的子实体从世界移除。... ?
Icon-Bug.png错误:如果将 point_spotlight 实体作为其它实体的子实体,并且仅使用输入输出事件删除了父实体时,该实体将生成在地图中心点(0,0,0)上,朝向北面。  [todo tested in ?]

FollowEntity()函数

程序开发者可以使用 FollowEntity() 以控制绑定关系。

绑定的相关教程(俄文)

教程由 Project-S 制作。

All about Parent (Всё о Parent)