Ru/Func brush: Difference between revisions
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
No edit summary |
No edit summary |
||
Line 7: | Line 7: | ||
==Описание Энтити== | ==Описание Энтити== | ||
Она является общей заменой для [[func_wall]], [[func_illusionary]] | Она является общей заменой для {{en}}[[func_wall]], {{en}}[[func_illusionary]] и {{en}}[[func_wall_toggle]]. И в то же время она наиболее эффективна, т.к все другие браши были созданы лишь для выполнения какой-то одной функции. | ||
== Параметры == | == Параметры == |
Revision as of 10:19, 1 December 2020
Template:Otherlang2 Template:Finishtranslation:ru
Описание Энтити
Она является общей заменой для func_wall,
func_illusionary и
func_wall_toggle. И в то же время она наиболее эффективна, т.к все другие браши были созданы лишь для выполнения какой-то одной функции.
Параметры
- Minimum Light Level (_minlight) <число с плавающей запятой >
- The minimum level of ambient light that hits this brush.
- Solidity (Solidity) <варианты выбора>
- Used to control the solidity/collision of these brushes.
- 0: Toggle - The solidity can be toggled together with its visibility.
- 1: Never Solid
- 2: Always Solid
- Solid BSP (solidbsp) <булева переменная >
- Set this if this brush is in hierarchy with a moving object of some kind, and the player can stand on this brush.
- NPC class excluded from collisions (excludednpc) <classname >
- If an NPC classname (i.e. npc_zombie) is specified here, NPCs of that type won't collide with these brushes.
- Invert NPC class exclusion (invert_exclusion) <булева переменная >
- If set, then the excluded NPC class will consider this brush solid, and all other NPC classes will consider it non-solid.
- Shadows (vrad_brush_cast_shadows) <булева переменная >
- Configures whether this brush casts lightmap shadows.
- Start Disabled (StartDisabled) <булева переменная >
- Оставаться отключенным до момента активации с помощью входа
Enable
.Совет:If Solidity is Toggle, disabling func_brush also makes it non-solid.
Origin:
- Origin (X Y Z) (origin) <origin >
- The position of this entity's center in the world. Rotating entities typically rotate around their origin.
Тени:
- Disable Shadows (disableshadows) <булева переменная >
- Отключить создание объектом простых текстурных теней, или теней в виде световой карты, если объект является prop_static. Не влияет на карты теней.
- Disable Receiving Shadows (disablereceiveshadows) <булева переменная >
- Отключить отображение динамических теней на объекте.
- Shadow Cast Distance (shadowcastdist) <целое число > Отсутствует в FGD!
- Установить максимальную дальность применения динамических теней от объекта. 0 обозначает дистанция заданную по умолчанию обектом shadow_control.
- Disable Shadow Depth (disableshadowdepth) <булева переменная > (Во всех играх начиная с
)
- Отключение отображения глубины теней (для проецируемых текстур) на этом объекте.
- Disable flashlight (disableflashlight) <булева переменная > (Во всех играх начиная с
)
- Отключение проецируемого текстурного освещения и теней на этом объекте.
- Projected Texture Cache (shadowdepthnocache) <целое число выбор> (Во всех играх начиная с
)
- Указывает системе проецируемых текстур кэшировать размер тени этого объекта вместо принудительно покадрового расчёта отображения.
Варианты - 0 : По умолчанию
- 1 : Без кэша - обрабатывать покадрово
- 2 : Кэшировать - обрабатывать однократно
Parentname:
- Parent (parentname) <целевой объект >
- Specifies a movement parent. An entity will maintain its initial offset from its parent. An attachment point can be added to the end of the name, separated by a comma.
Предупреждение:In
, parenting this entity to another can break your map.
RenderFields:
- Render Mode (rendermode) <байт выбор>
- Устанавливает нестандартный режим отображения этого объекта.
Режимы отображения
- Render FX (renderfx) <байт выбор>
- Various somewhat legacy alpha effects. See render effects.
- Render Amount / Transparency (renderamt) <байт >
- Transparency amount, requires a Render Mode other than Normal. 0 is invisible, 255 is fully visible.
- Render Color (R G B) (rendercolor) <цвет КЗС >
- Color tint.
Global:
- Global Entity Name (globalname) <строка >
- Name by which this entity is linked to another entity in a different map. When the player transitions to a new map, entities in the new map with globalnames matching entities in the previous map will have the previous map's state copied over their state.
- Name (targetname) <объект источник >
- Имя объекта, по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект, через Входы/Выходы или другие ключ-параметры (например
parentname
илиtarget
).
Также отображаются на 2D-видах в Hammer и Отчёте об объектах (Entity Report) .См. также: Основные ключ-параметры, входы и выходы доступные для всех объектов
Флаги
- 2 : Ignore player +USE
Когда установлено, браш будет игнорировать каждые входы +use игрока. Даже добавленный своими руками выход +use не будет работать.
Нужно сделать: Это используется для пропуска любых взаимодействия для этого браша?
Входы
Выходы
Targetname:
- OnUser1 to OnUser4
- Вызывается в ответ на входы
FireUser
; (см. Пользовательские вводы и выводы).