Zh/Env physexplosion: Difference between revisions

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{{lang|Env physexplosion}}
{{langsp}}
{{point_ent:zh|env_physexplosion|sprite=1}} 它适用于给物理对象施加一个物理力(取决于设置的半径),并取决于大小造成一次轻度到大的爆炸。爆炸不可见,如果你想要爆炸是可见的,请用{{ent|env_explosion}}.
它适用于给物理对象施加一个物理力(取决于设置的半径),并取决于大小造成一次轻度到大的爆炸。爆炸不可见,如果你想要爆炸是可见的,请用{{ent|env_explosion}}.


{{提示|可以用较小的力对悬挂物体或者灯进行一次摇晃。}}
{{提示|可以用较小的力对悬挂物体或者灯进行一次摇晃。}}


{{code class:zh|CPhysExplosion|physobj.cpp}}
{{code class|CPhysExplosion|physobj.cpp}}


==标签/Flags==
==标签/Flags==
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{{KV|Limit to Entity (targetentityname)|target_destination|如果指定,爆炸只会影响匹配的实体。}}
{{KV|Limit to Entity (targetentityname)|target_destination|如果指定,爆炸只会影响匹配的实体。}}
{{KV|Inner radius (inner_radius)|float|If not zero, the [[LOS]] is calculated from a point intersecting this sphere.}}
{{KV|Inner radius (inner_radius)|float|If not zero, the [[LOS]] is calculated from a point intersecting this sphere.}}
{{KV BaseEntity:zh|css=1}}
{{KV BaseEntity|css=1}}


==输入==
==输入==
{{IO|Explode|开始一次爆炸。}}
{{IO|Explode|开始一次爆炸。}}
{{IO|ExplodeAndRemove|since=p2|开始一次爆炸,并会删除自己本身。}}
{{IO|ExplodeAndRemove|since=p2|开始一次爆炸,并会删除自己本身。}}
{{I BaseEntity:zh}}
{{I BaseEntity}}


==输出==
==输出==
{{IO|OnPushedPlayer|当玩家被爆炸推动的时候触发。}}
{{IO|OnPushedPlayer|当玩家被爆炸推动的时候触发。}}
{{O BaseEntity:zh|l4d=1}}
{{O BaseEntity|l4d=1}}
 
[[Category:Physics]]

Revision as of 22:05, 8 September 2023

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它适用于给物理对象施加一个物理力(取决于设置的半径),并取决于大小造成一次轻度到大的爆炸。爆炸不可见,如果你想要爆炸是可见的,请用env_explosion.

Tip.png提示:可以用较小的力对悬挂物体或者灯进行一次摇晃。
C++ 在源代码中,它由 class CPhysExplosion 代表,定义于 physobj.cpp

标签/Flags

  • 1: No Damage - 只有力的作用,类似于冲击波(无论是否勾选都不会伤害玩家,只会是物体)
  • 2: Push players - 推开玩家
  • 4: Push radially - 非球体爆炸,不会产生向上或者向下的力。
  • 8: Test LOS before pushing - 在推前测试LOS
  • 16: Disorient player if pushed - 玩家被推动会迷失方向。

键值

Magnitude (magnitude) ([todo internal name (i)]) <字符串(en)>
爆炸冲击波力的大小。

Template:注意

Clamp Radius (0 = auto) (radius) ([todo internal name (i)]) <字符串(en)>
受力的半径,如果指定,则爆炸取决于此。没有,则取决于Magnitude的大小。
Limit to Entity (targetentityname) ([todo internal name (i)]) <target_destination>
如果指定,爆炸只会影响匹配的实体。
Inner radius (inner_radius) ([todo internal name (i)]) <浮点型(en)>
If not zero, the LOS is calculated from a point intersecting this sphere.


输入

Explode
开始一次爆炸。
ExplodeAndRemove  (存在于自 传送门2 以来)
开始一次爆炸,并会删除自己本身。


输出

OnPushedPlayer
当玩家被爆炸推动的时候触发。