Ru/Screen (Portal 2): Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
mNo edit summary
Line 17: Line 17:
Создайте [[point_camera]] с именем monitor_camera.
Создайте [[point_camera]] с именем monitor_camera.
При помещении в карту она должна выглядеть следующим образом. Настройте её позицию так, чтобы на func_monitor был хорошо виден Уитли.
При помещении в карту она должна выглядеть следующим образом. Настройте её позицию так, чтобы на func_monitor был хорошо виден Уитли.
{{Note:ru|Чтобы Уитли выглядел лучше, также измените [[FOV]].}}
{{Note:ru|Чтобы Уитли выглядел лучше, также измените [[FOV]] (угол обзора).}}


==Шаг 3: свойства монитора==  
==Шаг 3: свойства монитора==  

Revision as of 02:37, 13 January 2014

Template:Otherlang2

Уитли на одном из своих мониторов.

Мониторы просты в исполнении, и они делают карту более интересной.

Создание

Мониторы выполнены с помощью func_monitor и point_camera.

Шаг 1: энтити

Создайте энтити (см.

Warning icon.png
This article has been marked as a candidate for speedy deletion for the following reason:
Use {{Flag|en}} instead.
If you object to this decision, then please discuss why here (If you make a discussion section also create this redirect page). If this page doesn't meet the criteria for speedy deletion, then please remove this notice, but do not remove it from pages that you have created yourself
Administrators / Moderators - Remember to check if anything links here and the page history before deleting.

Создание брашевой энтити). Преобразуйте её в func_monitor. Назовите энтити monitor1.

Шаг 2: точечная камера

point_camera используется для отображения Уитли на мониторе.

Создайте point_camera с именем monitor_camera. При помещении в карту она должна выглядеть следующим образом. Настройте её позицию так, чтобы на func_monitor был хорошо виден Уитли. Template:Note:ru

Шаг 3: свойства монитора

В свойствах func_monitor задайте camera name на: monitor_camera.

Шаг 4: триггеры

Подключите камеру и монитор к триггеру и настройте выход триггера:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger monitor Enable 0.00 No
Io11.png OnTrigger monitor_camera SetOn 0.00 No

Шаг 5: текстура

Текстура, которую нужно использовать.

Наложите на сторону, где будет экран, текстуру "dev_tvmonitor1a". Для обеспечения лучшего качества не забудьте нажать кнопку "Fit".

Шаг 6: создание "студии"

Создайте блок 416x716x544, щелкните его правой кнопкой в двухмерном виде и выберите "Hollow". В поле введите "32" и нажмите OK. Покройте получившуюся комнату черной текстурой.

Шаг 7: добавление/управление Уитли

Так как многие не знают, как работать со скриптами и NPC, то лучше создать Уитли с помощью prop_dynamic. Выберите модель "glados_wheatley_boss_screen.mdl" и назовите её "wheatley". Поместите её в черную комнату. Gckt этого вы можете использовать триггеры и подключить их к модели, чтобы использовать её анимации. Пример:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger wheatley SetAnimation 03_lowDefenseFire 0.00 No

Чтобы Уитли заговорил, используйте энтити logic_choreographed_scene. Поместите энтити и назовите её "choreo". Template:Note:ru

Конечно, для logic_choreographed_scene потребуется триггер. Например:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger choreo Start 0.00 No