Ru/Creating Brush Entities: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
m (fixes)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{otherlang2
|en=Getting Started
| en = Creating Primitives
|de=Getting Started:de
| fr = Creating Primitives:fr
|zh-cn=Getting Started:zh-cn}}
| zh-cn = Creating Primitives:zh-cn}} {{DISPLAYTITLE:Создание примитивов}}
{{first room menu:ru}}


__NOTOC__
В Hammer'е, примитивы являются простыми браш объектами. Примитивы могут создавать геометрию мира или интерактивные энити объекты создающие физику и повреждения. В этом примере, мы будем создавать интерактивную примитивную - субъект, создающий физику и повреждения на этой карте: конкретно - ящик размерами в 32 юнита.
{| style="float:right"
|- valign="bottom"
| [[Image:Hammer_primitive_crate.png|thumb|center|Правильный куб размером 32x32 с текстурой.]] || {{first room menu:ru}}
|}


В Hammer'е, примитивы являются простыми браш объектами. Примитивы могут создавать геометрию мира или интерактивные энити объекты создающие физику и повреждения. В этом примере, мы будем создавать интерактивную примитивную - субъект, создающий физику и повреждения на этой карте: конкретно - ящик размерами в 32 юнита.
[[File:Hammer_primitive_crate.png|thumb|none|Правильный куб размером 32x32 с текстурой.]]


# Выберите [[Hammer Block Tool|Block Tool]] [[Image:hammer_block.png|28px]] и создайте куб на вашей карте.
# Выберите {{hammer block}} и создайте куб на вашей карте.
# Откройте [[Hammer_Texture_Browser|Texture Browser]] и найдите '''dev crate''', используя [[Hammer_Texture_Browser#Filter|filter]]. '''Dev/dev_measurecrate02''' является предварительной текстурой для ящика 32x32.
# Откройте [[Hammer Texture Browser|Texture Browser]] и найдите '''dev crate''', используя [[Hammer_Texture_Browser#Filter|filter]]. '''Dev/dev_measurecrate02''' является предварительной текстурой для ящика 32x32.
# Примените текстуру '''dev/dev_measurecrate02''' на ваш куб. {{Note|Если сетка на вашем 2D мониторе слишком большая, чтобы получить 32 юнита, то нажмите кнопку <code>[</code> или кликните на иконке '''Smaller Grid''' [[Image:Hammer_SmallerGrid.png]] для создания более мелких объетов на сетке.}}
# Примените текстуру '''dev/dev_measurecrate02''' на ваш куб. {{Note:ru|Если сетка на вашем 2D мониторе слишком большая, чтобы получить 32 юнита, то нажмите кнопку <code>[</code> или кликните на иконке '''Smaller Grid''' [[Image:Hammer_SmallerGrid.png]] для создания более мелких объетов на сетке.}}
# Изменяйте ваш куб с помощью [[Hammer Selection Tool|Selection Tool]] [[Image:hammer_select.png|28px]] до тех пор, пока текстура не подойдет под ваш куб. {{Note|С этого пункта, создание примитива для геометрии мира и для интерактивных объектов одинаково. Для того, чтобы указать, чем является наш ящик - геометрией мира или интерактивным объектом, мы должны выбрать либо [[Hammer_New_Objects_Toolbar#toWorld_.3CCtrl.2BShift.2BW.3E|toWorld]], либо [[Hammer_New_Objects_Toolbar#toEntity_.3CCtrl.2BT.3E|toEntity]].}}[[Image:hammer_toEntityButton.png|right|thumb|150px|кнопка '''toEntity''' ('''Ctrl+T''')]]
# Изменяйте ваш куб с помощью {{hammer select}} до тех пор, пока текстура не подойдет под ваш куб. {{Note:ru|С этого пункта, создание примитива для геометрии мира и для интерактивных объектов одинаково. Для того, чтобы указать, чем является наш ящик - геометрией мира или интерактивным объектом, мы должны выбрать либо [[Hammer_New_Objects_Toolbar#toWorld_.3CCtrl.2BShift.2BW.3E|toWorld]], либо [[Hammer_New_Objects_Toolbar#toEntity_.3CCtrl.2BT.3E|toEntity]].}}[[Image:hammer_toEntityButton.png|right|thumb|150px|кнопка '''toEntity''' ('''Ctrl+T''')]]
# Выберите ящик, используя [[Hammer Selection Tool|Selection Tool]].
# Выберите ящик, используя [[Hammer Selection Tool|Selection Tool]].
[[Image:Hammer_object_properties.png|right|thumb|300px|настройка объекта func_breakable]]
# Нажмите на кнопке [[Hammer_New_Objects_Toolbar#toEntity_.3CCtrl.2BT.3E|toEntity]], чтобы связать примитив с определенными [[List_of_entities#Function_.28brush.29_entities|функциями]]. Это вызовет диалог [[Hammer_Object_Properties_Dialog|Object Properties]]. [[Image:Hammer_object_properties.png|right|thumb|настройка объекта func_breakable]]
# Нажмите на кнопке [[Hammer_New_Objects_Toolbar#toEntity_.3CCtrl.2BT.3E|toEntity]], чтобы связать примитив с определенными [[List_of_entities#Function_.28brush.29_entities|функциями]]. Это вызовет диалог [[Hammer_Object_Properties_Dialog|Object Properties]].
# Выберите [[Func_breakable|func_breakable]] из выпадающего меню '''Class:'''.
# Выберите [[Func_breakable|func_breakable]] из выпадающего меню '''Class:'''.
# Под '''Keyvalues''', выберите '''Name''' и назовите ваш ящик, как вам угодно.
# Под '''Keyvalues''', выберите '''Name''' и назовите ваш ящик, как вам угодно.
# Под '''Keyvalues''', выберите '''Strength'''. Значение Strength определяет, какое повреждение ящик может выдержать до разрушения. Установите значение в '''1'''.
# Под '''Keyvalues''', выберите '''Strength'''. Значение Strength определяет, какое повреждение ящик может выдержать до разрушения. Установите значение в '''1'''.
# Под '''Keyvalues''', выберите '''Material Type'''. Материал определяет звук, создаваемый объектом, а так же тип обломков, создаваемых при его разрушении.  Выберите '''Wood''' из выпадающего меню.
# Под '''Keyvalues''', выберите '''Material Type'''. Материал определяет звук, создаваемый объектом, а так же тип обломков, создаваемых при его разрушении.  Выберите '''Wood''' из выпадающего меню.
# Под '''Keyvalues''', выберите '''Physics Impact Damage Scale'''. Это значение определяет наносимый урон этому объекту, от других физических объектов. {{Note|Значение '''0''' означает, что эта функция отключена. Установите 1.0 для прочных материалов, или же установите наименьшее значение, чтобы прочность была сравнима с плотью.}}
# Под '''Keyvalues''', выберите '''Physics Impact Damage Scale'''. Это значение определяет наносимый урон этому объекту, от других физических объектов. {{Note:ru|Значение '''0''' означает, что эта функция отключена. Установите 1.0 для прочных материалов, или же установите наименьшее значение, чтобы прочность была сравнима с плотью.}}
# Нажмите '''Apply''' и закройте диалог.
# Нажмите '''Apply''' и закройте диалог.
<br style="clear:both">


==Текстура Ящика==
<h2 style="clear:both">Текстура Ящика</h2>
 
[[Image:Hammer_primitive_crate2.png|thumb|315px|left|Вид готового ящика]]
[[Image:Hammer_primitive_crate2.png|thumb|315px|left|Вид готового ящика]]
После того, как наш ящик обрел правильную форму и размер, нужно применить к нему надлежащую текстуру, используя тот же метод, что мы использовали ранее.
После того, как наш ящик обрел правильную форму и размер, нужно применить к нему надлежащую текстуру, используя тот же метод, что мы использовали ранее.
# Откройте [[Hammer_Texture_Browser|Texture Browser]] и найдите '''crate''' используя [[Hammer_Texture_Browser#Filter|filter]].
# Откройте [[Hammer_Texture_Browser|Texture Browser]] и найдите '''crate''' используя [[Hammer_Texture_Browser#Filter|filter]].
# Выберите текстуру '''props/woodcrate001a''' и примените ее на ваш куб.  Возможно, вам придется использовать Face Edit Sheet для растяжения текстуры по кубу. {{Note|Убедитесь, что текстура покрывает сторону полностью}}
# Выберите текстуру '''props/woodcrate001a''' и примените ее на ваш куб.  Возможно, вам придется использовать Face Edit Sheet для растяжения текстуры по кубу. {{Note:ru|Убедитесь, что текстура покрывает сторону полностью}}
 


<br style="clear:both">
<br style="clear:both">
{{Navbar:ru|Applying_Textures:ru|Your First Map:ru|Adding Entities:ru}}


{{otherlang:en}}
{{Navbar:ru|Creating a Room:ru|Your First Map:ru|Applying Textures:ru}}
{{otherlang:en:ru|Creating Primitives:ru}},
{{otherlang:en:fr|Creating Primitives:fr}},
{{otherlang:en:zh-cn|Creating Primitives:zh-cn}}


[[Category:Level Design Tutorials:ru]]
[[Category:Level Design Tutorials:ru]]

Revision as of 02:50, 28 August 2009

Template:Otherlang2

В Hammer'е, примитивы являются простыми браш объектами. Примитивы могут создавать геометрию мира или интерактивные энити объекты создающие физику и повреждения. В этом примере, мы будем создавать интерактивную примитивную - субъект, создающий физику и повреждения на этой карте: конкретно - ящик размерами в 32 юнита.

Правильный куб размером 32x32 с текстурой.
  1. Выберите Block tool Hammer block.png и создайте куб на вашей карте.
  2. Откройте Texture Browser и найдите dev crate, используя filter. Dev/dev_measurecrate02 является предварительной текстурой для ящика 32x32.
  3. Примените текстуру dev/dev_measurecrate02 на ваш куб. Template:Note:ru
  4. Изменяйте ваш куб с помощью Selection tool Hammer select.png до тех пор, пока текстура не подойдет под ваш куб. Template:Note:ru
    кнопка toEntity (Ctrl+T)
  5. Выберите ящик, используя Selection Tool.
  6. Нажмите на кнопке toEntity, чтобы связать примитив с определенными функциями. Это вызовет диалог Object Properties.
    настройка объекта func_breakable
  7. Выберите func_breakable из выпадающего меню Class:.
  8. Под Keyvalues, выберите Name и назовите ваш ящик, как вам угодно.
  9. Под Keyvalues, выберите Strength. Значение Strength определяет, какое повреждение ящик может выдержать до разрушения. Установите значение в 1.
  10. Под Keyvalues, выберите Material Type. Материал определяет звук, создаваемый объектом, а так же тип обломков, создаваемых при его разрушении. Выберите Wood из выпадающего меню.
  11. Под Keyvalues, выберите Physics Impact Damage Scale. Это значение определяет наносимый урон этому объекту, от других физических объектов. Template:Note:ru
  12. Нажмите Apply и закройте диалог.

Текстура Ящика

Вид готового ящика

После того, как наш ящик обрел правильную форму и размер, нужно применить к нему надлежащую текстуру, используя тот же метод, что мы использовали ранее.

  1. Откройте Texture Browser и найдите crate используя filter.
  2. Выберите текстуру props/woodcrate001a и примените ее на ваш куб. Возможно, вам придется использовать Face Edit Sheet для растяжения текстуры по кубу. Template:Note:ru