Ru/Creating Brush Entities: Difference between revisions
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
No edit summary |
TomEdwards (talk | contribs) m (fixes) |
||
Line 1: | Line 1: | ||
{{otherlang2 | {{otherlang2 | ||
|en= | | en = Creating Primitives | ||
| | | fr = Creating Primitives:fr | ||
|zh-cn= | | zh-cn = Creating Primitives:zh-cn}} {{DISPLAYTITLE:Создание примитивов}} | ||
{{first room menu:ru}} | |||
В Hammer'е, примитивы являются простыми браш объектами. Примитивы могут создавать геометрию мира или интерактивные энити объекты создающие физику и повреждения. В этом примере, мы будем создавать интерактивную примитивную - субъект, создающий физику и повреждения на этой карте: конкретно - ящик размерами в 32 юнита. | |||
[[File:Hammer_primitive_crate.png|thumb|none|Правильный куб размером 32x32 с текстурой.]] | |||
# Выберите | # Выберите {{hammer block}} и создайте куб на вашей карте. | ||
# Откройте [[ | # Откройте [[Hammer Texture Browser|Texture Browser]] и найдите '''dev crate''', используя [[Hammer_Texture_Browser#Filter|filter]]. '''Dev/dev_measurecrate02''' является предварительной текстурой для ящика 32x32. | ||
# Примените текстуру '''dev/dev_measurecrate02''' на ваш куб. {{Note|Если сетка на вашем 2D мониторе слишком большая, чтобы получить 32 юнита, то нажмите кнопку <code>[</code> или кликните на иконке '''Smaller Grid''' [[Image:Hammer_SmallerGrid.png]] для создания более мелких объетов на сетке.}} | # Примените текстуру '''dev/dev_measurecrate02''' на ваш куб. {{Note:ru|Если сетка на вашем 2D мониторе слишком большая, чтобы получить 32 юнита, то нажмите кнопку <code>[</code> или кликните на иконке '''Smaller Grid''' [[Image:Hammer_SmallerGrid.png]] для создания более мелких объетов на сетке.}} | ||
# Изменяйте ваш куб с помощью | # Изменяйте ваш куб с помощью {{hammer select}} до тех пор, пока текстура не подойдет под ваш куб. {{Note:ru|С этого пункта, создание примитива для геометрии мира и для интерактивных объектов одинаково. Для того, чтобы указать, чем является наш ящик - геометрией мира или интерактивным объектом, мы должны выбрать либо [[Hammer_New_Objects_Toolbar#toWorld_.3CCtrl.2BShift.2BW.3E|toWorld]], либо [[Hammer_New_Objects_Toolbar#toEntity_.3CCtrl.2BT.3E|toEntity]].}}[[Image:hammer_toEntityButton.png|right|thumb|150px|кнопка '''toEntity''' ('''Ctrl+T''')]] | ||
# Выберите ящик, используя [[Hammer Selection Tool|Selection Tool]]. | # Выберите ящик, используя [[Hammer Selection Tool|Selection Tool]]. | ||
# Нажмите на кнопке [[Hammer_New_Objects_Toolbar#toEntity_.3CCtrl.2BT.3E|toEntity]], чтобы связать примитив с определенными [[List_of_entities#Function_.28brush.29_entities|функциями]]. Это вызовет диалог [[Hammer_Object_Properties_Dialog|Object Properties]]. [[Image:Hammer_object_properties.png|right|thumb|настройка объекта func_breakable]] | |||
# Нажмите на кнопке [[Hammer_New_Objects_Toolbar#toEntity_.3CCtrl.2BT.3E|toEntity]], чтобы связать примитив с определенными [[List_of_entities#Function_.28brush.29_entities|функциями]]. Это вызовет диалог [[Hammer_Object_Properties_Dialog|Object Properties]]. | |||
# Выберите [[Func_breakable|func_breakable]] из выпадающего меню '''Class:'''. | # Выберите [[Func_breakable|func_breakable]] из выпадающего меню '''Class:'''. | ||
# Под '''Keyvalues''', выберите '''Name''' и назовите ваш ящик, как вам угодно. | # Под '''Keyvalues''', выберите '''Name''' и назовите ваш ящик, как вам угодно. | ||
# Под '''Keyvalues''', выберите '''Strength'''. Значение Strength определяет, какое повреждение ящик может выдержать до разрушения. Установите значение в '''1'''. | # Под '''Keyvalues''', выберите '''Strength'''. Значение Strength определяет, какое повреждение ящик может выдержать до разрушения. Установите значение в '''1'''. | ||
# Под '''Keyvalues''', выберите '''Material Type'''. Материал определяет звук, создаваемый объектом, а так же тип обломков, создаваемых при его разрушении. Выберите '''Wood''' из выпадающего меню. | # Под '''Keyvalues''', выберите '''Material Type'''. Материал определяет звук, создаваемый объектом, а так же тип обломков, создаваемых при его разрушении. Выберите '''Wood''' из выпадающего меню. | ||
# Под '''Keyvalues''', выберите '''Physics Impact Damage Scale'''. Это значение определяет наносимый урон этому объекту, от других физических объектов. {{Note|Значение '''0''' означает, что эта функция отключена. Установите 1.0 для прочных материалов, или же установите наименьшее значение, чтобы прочность была сравнима с плотью.}} | # Под '''Keyvalues''', выберите '''Physics Impact Damage Scale'''. Это значение определяет наносимый урон этому объекту, от других физических объектов. {{Note:ru|Значение '''0''' означает, что эта функция отключена. Установите 1.0 для прочных материалов, или же установите наименьшее значение, чтобы прочность была сравнима с плотью.}} | ||
# Нажмите '''Apply''' и закройте диалог. | # Нажмите '''Apply''' и закройте диалог. | ||
= | <h2 style="clear:both">Текстура Ящика</h2> | ||
[[Image:Hammer_primitive_crate2.png|thumb|315px|left|Вид готового ящика]] | [[Image:Hammer_primitive_crate2.png|thumb|315px|left|Вид готового ящика]] | ||
После того, как наш ящик обрел правильную форму и размер, нужно применить к нему надлежащую текстуру, используя тот же метод, что мы использовали ранее. | После того, как наш ящик обрел правильную форму и размер, нужно применить к нему надлежащую текстуру, используя тот же метод, что мы использовали ранее. | ||
# Откройте [[Hammer_Texture_Browser|Texture Browser]] и найдите '''crate''' используя [[Hammer_Texture_Browser#Filter|filter]]. | # Откройте [[Hammer_Texture_Browser|Texture Browser]] и найдите '''crate''' используя [[Hammer_Texture_Browser#Filter|filter]]. | ||
# Выберите текстуру '''props/woodcrate001a''' и примените ее на ваш куб. Возможно, вам придется использовать Face Edit Sheet для растяжения текстуры по кубу. {{Note|Убедитесь, что текстура покрывает сторону полностью}} | # Выберите текстуру '''props/woodcrate001a''' и примените ее на ваш куб. Возможно, вам придется использовать Face Edit Sheet для растяжения текстуры по кубу. {{Note:ru|Убедитесь, что текстура покрывает сторону полностью}} | ||
<br style="clear:both"> | <br style="clear:both"> | ||
{{ | {{Navbar:ru|Creating a Room:ru|Your First Map:ru|Applying Textures:ru}} | ||
[[Category:Level Design Tutorials:ru]] | [[Category:Level Design Tutorials:ru]] |
Revision as of 02:50, 28 August 2009
В Hammer'е, примитивы являются простыми браш объектами. Примитивы могут создавать геометрию мира или интерактивные энити объекты создающие физику и повреждения. В этом примере, мы будем создавать интерактивную примитивную - субъект, создающий физику и повреждения на этой карте: конкретно - ящик размерами в 32 юнита.
- Выберите Block tool
и создайте куб на вашей карте.
- Откройте Texture Browser и найдите dev crate, используя filter. Dev/dev_measurecrate02 является предварительной текстурой для ящика 32x32.
- Примените текстуру dev/dev_measurecrate02 на ваш куб. Template:Note:ru
- Изменяйте ваш куб с помощью Selection tool
до тех пор, пока текстура не подойдет под ваш куб. Template:Note:ru
- Выберите ящик, используя Selection Tool.
- Нажмите на кнопке toEntity, чтобы связать примитив с определенными функциями. Это вызовет диалог Object Properties.
- Выберите func_breakable из выпадающего меню Class:.
- Под Keyvalues, выберите Name и назовите ваш ящик, как вам угодно.
- Под Keyvalues, выберите Strength. Значение Strength определяет, какое повреждение ящик может выдержать до разрушения. Установите значение в 1.
- Под Keyvalues, выберите Material Type. Материал определяет звук, создаваемый объектом, а так же тип обломков, создаваемых при его разрушении. Выберите Wood из выпадающего меню.
- Под Keyvalues, выберите Physics Impact Damage Scale. Это значение определяет наносимый урон этому объекту, от других физических объектов. Template:Note:ru
- Нажмите Apply и закройте диалог.
Текстура Ящика
После того, как наш ящик обрел правильную форму и размер, нужно применить к нему надлежащую текстуру, используя тот же метод, что мы использовали ранее.
- Откройте Texture Browser и найдите crate используя filter.
- Выберите текстуру props/woodcrate001a и примените ее на ваш куб. Возможно, вам придется использовать Face Edit Sheet для растяжения текстуры по кубу. Template:Note:ru