Zh/Prop ragdoll: Difference between revisions
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{{warning|该实体生成的是服务端布娃娃,会与任何道具发生碰撞,但这会造成大量网络开销。通过默认休眠(勾选Start asleep Flag),禁用物理运动或禁用与动态道具的碰撞({{not in FGD}}在soild键值中使用0为参数),并仅在需要时启用物理运动,可以显著减少网络开销}} | {{warning|该实体生成的是服务端布娃娃,会与任何道具发生碰撞,但这会造成大量网络开销。通过默认休眠(勾选Start asleep Flag),禁用物理运动或禁用与动态道具的碰撞({{not in FGD}}在soild键值中使用0为参数),并仅在需要时启用物理运动,可以显著减少网络开销}} | ||
{{bug|通过Hammer设置自定义动作并勾选<code>Start Asleep</code> Flag会导致渲染框无法更新,在生成时唤醒布娃娃一帧时间后再次休眠即可解决此问题}} | {{bug|通过Hammer设置自定义动作并勾选<code>Start Asleep</code> Flag会导致渲染框无法更新,在生成时唤醒布娃娃一帧时间后再次休眠即可解决此问题}} | ||
{{bug|在{{Portal2|4}}中,布娃娃无法穿过传送门,这也在{{Portal|4}}中经常发生}} | {{bug|在{{Portal2|4}}中,布娃娃无法穿过传送门,这也在{{Portal|4}}中经常发生|hidetested=1}} | ||
{{bug|[[Prediction|预测]]时会忽略布娃娃,这会在触摸布娃娃时导致大量的预测错误}} | {{bug|[[Prediction|预测]]时会忽略布娃娃,这会在触摸布娃娃时导致大量的预测错误}} | ||
{{altnames|name1=physics_prop_ragdoll}} | {{altnames|name1=physics_prop_ragdoll}} | ||
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==Inputs== | ==Inputs== | ||
{{ | {{I|StartRagdollBoogie|开始布娃娃抖动效果,持续5秒{{bugfix|这个输入实际上应该使用一个参数来指定抖动时长,但在代码中的数据类型描述时使用了错误的字段类型|在<code>CRagdollProp</code>的数据类型中,查找<code>DEFINE_INPUTFUNC( FIELD_VOID, "StartRagdollBoogie", InputStartRadgollBoogie )</code>并将<code>FIELD_VOID</code>替换为<code>FIELD_FLOAT</code>.|code}}}} | ||
{{ | {{I|EnableMotion / DisableMotion|启用/禁用物理运动}} | ||
{{ | {{I|FadeAndRemove|淡出并删除自身,附加参数<nowiki>=</nowiki>淡出所需时间|since={{hl2ep2}}}} | ||
{{ | {{I|AllowBloodPool|如果放置在固体上,则会产生一摊血迹(粒子特效){{note|不适用于<code>prop_ragdoll_original</code>和<code>prop_ragdoll_attached</code>.}}|nofgd=1|only={{bms}}}} | ||
== 参见 == | == 参见 == | ||
* {{ent|env_ragdoll_boogie}} | * {{ent|env_ragdoll_boogie}} | ||
* [[Prop Types Overview]] | * [[Prop Types Overview]] |
Latest revision as of 11:29, 21 April 2025
参见: 有关创建布娃娃的具体细节,详见$collisionjoints.
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CRagdollProp |
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prop_ragdoll
是一个点实体 ,可在所有的 起源 游戏中使用。是一个具有物理性质的布娃娃。布娃娃是一组约束在一起的物理对象的集合,用于模拟像尸体这样的关节物体,它们的物理模拟有着昂贵的性能开销.


Start Asleep
Flag会导致渲染框无法更新,在生成时唤醒布娃娃一帧时间后再次休眠即可解决此问题 [todo tested in ?]
physics_prop_ragdoll
。
![]() prop_ragdoll_original 使用。区别在于:
|
尸体布娃娃/布娃娃转换
在NPC/玩家死亡,或者接收到BecomeRagdoll
输入的情况下,通常会创建一个客户端布娃娃,并将大部分动画和视觉数据复制到其中。与服务端布娃娃不同的是,这些客户端布娃娃完全基于每个客户端进行处理,在性能开销方面比服务端布娃娃要廉价,简单的多,但代价是在服务端上几乎不存在,在客户端的视角之间存在不一致,并且只会与在客户端上具有物理属性的道具互动(比如worldspawn)
然而,当NPC处于以下任意一种情况时,其会变成服务端布娃娃
- NPC位于trigger_serverragdoll体积内
- NPC在单人模式中被玩家的载具撞死
- 重力枪处于充能状态
- 当Alyx darkness mode开启时,NPC被烧死
- NPC是重要队友(比如npc_alyx)
和prop_ragdoll一样,这些服务端的尸体布娃娃会与物理道具和其他东西发生碰撞,但它们被标记为debris
,不会互相产生碰撞,不像客户端布娃娃,它们也不会与自身产生碰撞(已在 Entropy : Zero 2和
黑山中被修复)。这通常被认为是有意为之,皆在减少性能/网络开销


代码:对于服务端布娃娃,可以修改
baseanimating.cpp
中的CBaseAnimating::CopyAnimationDataFrom()
,而对于客户端布娃娃,则可以修改c_baseanimating.cpp
中的C_BaseAnimating::CreateRagdollCopy()
Keyvalues
- Name (目标名称) <target_source>[ Edit ]
- 这个名称是其他实体通过 输入/输出 或其他 关键值 (如
parentname
或target
) 来引用该实体时使用的标识符。
该名称也会显示在 Hammer 编辑器的 2D 视图和 实体报告 中。参见: 所有实体均可使用的 通用键值、输入与输出
- Override Animation (angleOverride) <字符串 >
- 以
index,x y z,...
为格式表示的关节旋转列表,由引擎通过hammer_update_entity指令或Hammer++的物理模拟工具填充。除非需要清空,否则不要手动修改
GMODSandbox:
|
Flags
- Debris : [4]
- 不会与玩家或其他碎片交互
- Use 'Least Recently Used' Retirement : [4096]
- 不存在于FGD!使用LRU机制,“LRU”指的是起源的布娃娃清理系统,该系统会自动删除未使用的布娃娃。由NPC生成的服务端布娃娃会自动添加到此系统中,但是由地图制作者放置的布娃娃不会
- Allow Dissolve : [8192]
- 允许被分解
- Motion Disabled : [16384]
- 禁用物理运动
- Allow stretch : [32768]
- 允许拉伸
- Start asleep : [65536]
- 默认休眠
Inputs
- StartRagdollBoogie
- 开始布娃娃抖动效果,持续5秒
错误:这个输入实际上应该使用一个参数来指定抖动时长,但在代码中的数据类型描述时使用了错误的字段类型 [todo tested in ?]
代码修复:在
CRagdollProp
的数据类型中,查找DEFINE_INPUTFUNC( FIELD_VOID, "StartRagdollBoogie", InputStartRadgollBoogie )
并将FIELD_VOID
替换为FIELD_FLOAT
.
- EnableMotion / DisableMotion
- 启用/禁用物理运动
- AllowBloodPool (仅存在于
之中) 不存在于FGD!
- 如果放置在固体上,则会产生一摊血迹(粒子特效)
注意:不适用于
prop_ragdoll_original
和prop_ragdoll_attached
.