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Pt-br/Env cubemap: Difference between revisions

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{{LanguageBar}}
[[File:Cubemap_build_result.jpeg|thumb|right|A cubemap example containing the white static prop car, a sprite and decals. Note that the blue physics prop car is not visible in the cubemap because it is not static.]]
{{TabsBar|main=Env cubemap}}
{{this is a|point entity|internal=1|name=env_cubemap|sprite=1}} Ela especifica a localização para o qual um [[cubemap]] será gerado quando o comando {{Ent|buildcubemaps}} for executado no console. [[Material]]s with {{Ent|$envmap}} will use the nearest cubemap as their reflection.
[[File:Cubemap_build_result.jpeg|thumb|right|Um exemplo de cubemap contendo o carro branco como um {{L|prop_static}}, um {{L|env_sprite}} e decals. Observe que o carro azul como {{L|prop_physics}} não e visível no cubemap porque não e estático.]]
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{{this is a|point entity|internal=1|name=env_cubemap|sprite=1}} Ela especifica a localização para o qual um {{L|cubemap}} será gerado quando o comando {{L|buildcubemaps}} for executado no console. [[Material]]s com {{L|$envmap}} usarão o cubemap mais próximo como seu reflexo.
{{note|Cubemaps will contain static props, sprites, decals, (such as enemy blood and user sprays) and somehow also the flashlight texture you have in first person mode<br> So turn your flashlight off if you're on a dark map, else whatever you're looking at will be bright in the cubemap.}}
{{Internal entity note}}
{{note|Cubemaps conterão static props, sprites, decals, (como sangue inimigo e sprays de jogadores) e de alguma forma a textura da lanterna em primeira pessoa<br> Então desligue a sua lanterna se estiver em um mapa escuro, caso contrário, tudo o que você estiver olhando ficará claro no cubemap.}}




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== Keyvalues ==
== Keyvalues ==
{{KV|Cubemap Size|intn=cubemapsize|choices|The resolution of each face of the cubemap. Remember that the actual number of pixels stored will be your selection times six (or seven, depending upon engine branch), so higher numbers will make for very large file sizes!}}
{{KV|Cubemap Size|intn=cubemapsize|choices|A resolução de cada face do cubemap. Lembre-se de que o número real de pixels armazenados será sua seleção vezes seis (ou sete, dependendo da branch da engine), portanto, números altos resultarão em tamanhos de arquivos muito grandes!}}
[[File:Cubemaps_comparison_new.jpg|thumb|Comparison of reflection quality.]]
[[File:Cubemaps_comparison_new.jpg|thumb|Comparação da qualidade da reflexão.]]


:*0: Default (usually 32x32, depending on the game)
:*0: Default (geralmente 32x32, dependendo do jogo)
:*1: 1x1
:*1: 1x1
:*2: 2x2
:*2: 2x2
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:*11: 1024x1024 ¹ {{Not in FGD}}
:*11: 1024x1024 ¹ {{Not in FGD}}
:*12: 2048x2048 ¹ {{Not in FGD}}
:*12: 2048x2048 ¹ {{Not in FGD}}
¹ - To render higher resolution cubemaps than 256x256, see [[Env_cubemap#Higher Resolution Cubemaps|below]].
¹ - Para renderizar cubemaps de resolução superior a 256x256, veja [[Env_cubemap#Higher Resolution Cubemaps|abaixo]].


{{KV|Brush faces|intn=sides|sidelist|An optional override for individual brush faces, forcing them to use this cubemap instead of one closest to them. To select faces, press the '''Pick''' button then click on them in the 3D view. Hold {{key|Ctrl}} to toggle a face on or off.}}
{{KV|Brush faces|intn=sides|sidelist|Uma substituição opcional para faces individuais de um brush, forçando-as usar este cubemap em vez de um mais próximo a elas. Para selecionar faces, pressione o botão '''Pick''' e clique nelas na visualização 3D. Segure {{key|Ctrl}} para ativar ou desativar uma face.}}
{{KV|Cubemap Bounds|intn=parallaxobb|targetname|only={{strata|4}} and {{mapbase|4}} games|Optionally assigns this cubemap a bounding box for parallax correction (brush entity tied to {{ent|parallax_obb}}). This means the cubemap reflection will move as the camera moves, similar to func_reflective_glass.}}
{{KV|Cubemap Bounds|intn=parallaxobb|targetname|apenas em jogos com={{strata|4}} e {{mapbase|4}} |Opcionalmente, atribui a este cubemap uma bounding box para correção parallax (a entidade brush vinculada a {{L|parallax_obb}}). Isso significa que o reflexo do cubemap se moverá conforme a câmera se move, semelhante a func_reflective_glass.}}


== Higher Resolution Cubemaps ==
== Cubemaps de Alta Resolução ==
[[File:4k.jpg|thumb|423px|right|]]
[[File:4k.jpg|thumb|423px|right|]]
Turn off Smart Edit and type in a value 10 or more. That will give the resolution corresponding to the next powers of 2 (512x512, 1024x1024 etc).
Desative o Smart Edit e dgite um valor de 10 ou mais. Isso dará a resolução correspondente aos powers de 2 (512x512, 1024x1024 etc).
{{warning|In {{csgo}} trying to build a 1024x1024 cubemap will result in Engine Error.}}
{{warning|Em {{csgo}} tentar construir uma cubemap 1024x1024 resultarar em Erro na Engine.}}
{{note|Building cubemaps requires your screen to be at least 4 times in each dimension as big as the cubemap's resolution. If your screen is smaller than that, use Dynamic Super Resolution (DSR) to build them. }}
{{note|Contruir cubemaps requer que sua tela seja pelo menos 4 vezes maior em dimensão doque a resolução do cubemap. Se sua tela for menor que isso, use Dynamic Super Resolution (DSR) para construí-las. }}
{{note|Having high resolution cubemaps can significantly increase the map file size. So use sparingly for things like mirrors and marble surfaces, if you're concerned about file size / client download time for multiplayer maps at least.}}
{{note|Ter cubemaps de alta resolução pode aumentar significativamente o tamanho do arquivo do mapa. Portanto, use com moderação para coisas como espelhos e superfícies de mármore, se você estiver preocupado com o tamanho do arquivo / tempo de download do client para mapas multijogador, pelo menos.}}


== Placement ==
== Colocação ==
Declaring areas for cubemaps to cover is simple, just place an <code>env_cubemap</code> point entity inside the space of a map. When the map is compiled with [[vbsp|VBSP]], world geometry surfaces automatically associate themselves with the nearest <code>env_cubemap</code> and will use the cubemap generated from it. Entities associate themselves with the <code>env_cubemap</code> closest to their origin (alternatively, a cubemap can be applied to specific brush faces in the cubemap's properties); moving entities will dynamically change which cubemap they use. It is important to choose <code>env_cubemap</code> positions properly for both aesthetic and performance issues.
Declarar áreas a serem cobertas pelo cubemaps é simples, basta colocar a entidade de origem do <code>env_cubemap</code> dentro de uma área de um mapa. Quando o mapa é compilado com o {{L|vbsp|VBSP}}, as superfícies geométricas mundiais associam-se automaticamente ao <code>env_cubemap</code> mais próximo e usarão o cubemap gerado a partir dele. As entidades se associam ao <code>env_cubemap</code> mais próximo de sua origem (alternativamente, um cubemap pode ser aplicado a faces específicas de um brush nas propriedades do cubemap); entidades que se movem mudarão dinamicamente qual cubemap elas usam. É importante escolher as posições do <code>env_cubemap</code> adequadamente tanto para questões estéticas quanto de desempenho.


Cubemaps are used in a few specific ways, and should be placed accordingly. Some cubemaps are used for reflections on static world geometry. Others are used with player entities, including [[NPC|NPCs]]. And the rest are used for any non-player reflective entities. The optimal placement of <code>env_cubemap</code> entities corresponds with each of these uses, to ensure the maximal benefit, ''visually and in performance.'' Here are a few simple heuristics to follow:
Cubemaps são usados de algumas formas e maneiras específicas, e deve ser colocado de acordo. Alguns cubemaps são usados para reflexões sobre a geometria estática do mundo. Outros são usados com entidades de jogadores, incluindo {{L|NPC|NPCs}}. A colocação de entidades <code>env_cubemap</code> corresponde a cada um desses usos, para garantir o máximo benefício de seu uso, ''visualmente e no desempenho'' Aqui estão algumas heurísticas simples a serem seguidas:


* If a cubemap is intended for NPCs or the player, the <code>env_cubemap</code> should be placed at eye-level (usually 64 hammer units) above the ground. This way, the cubemap will most accurately represent the world from the perspective of the player.  
* Se uma cubemap for destinada a NPCs ou ao jogador, o <code>env_cubemap</code> deve ser colada ao nível dos olhos (geralmente a 64 unidades hammer) sobre o chão. Dessa forma, o cubempa representará com mais precisão o mundo da perspectiva do jogador.  
{{tip|You can achieve this by copy-pasting <code>env_cubemap</code> entities around the map floor and then use Hammer's '''Entity Report''' function to select all <code>env_cubemap</code> entities and then moving them 64 units upward by using the '''Transform''' tool {{key|Ctrl+M}}. }}
{{tip|Você pode fazer isso copiando e colando as entidades <code>env_cubemap</code> ao redor do mapa e então usar a função '''Entity Report''' do Hammer para selecionar todas as entidades <code>env_cubemap</code> e então movendo-as 64 unidades para cima usando a ferramenta '''Transform''' com {{key|Ctrl+M}}. }}
* If a cubemap is intended for static world geometry, the <code>env_cubemap</code> should be a fair distance (as a rule of thumb, 16 Hammer units) away from all brush surfaces.
* Se um cubemap for desitnado à geometria estática do mundo, o <code>env_cubemap</code> deve estar a uma distância razoável (como um princípio básico, 16 unidades Hammer) de todas as superfícies brush.
*A different cubemap should be taken in each area of distinct visual contrast. A hallway with bright yellow light will need its own <code>env_cubemap</code>, especially if it is next to a room with low blue light. Without two <code>env_cubemap</code> entities, reflections and specular highlights will seem incorrect on entities and world geometry in one of the areas.
* Um cubemap diferente deve ser obtido em cada área de contraste visual disinto. Um corredor com luz amarela brilhante precisará de sua própria <code>env_cubemap</code>, especialmente se estiver próximo a uma sala com pouco luz azul. Sem dois entidades <code>env_cubemap</code>, reflexões e realces especulares pareceraão incorretos em entidades e geometria do mundo em uma das áreas.
* Location changes, such as one room-to-room, room-to-outside and general location changes with great visual changes need <code>env_cubemap</code> entities with equal distance in both locations to the transition point. For example 16 units away from the doorway into each rooms. That way the cubemap transition between locations is smooth. This will prevent the cubemap from showing the outside location inside the room and vice versa.
* Mudanças de localização, como de cômodo em cômodo, cômodo para exterior e de localização geral com grandes ncessidades de mundaças visuais necessitam de uma entidade <code>env_cubemap</code> com distância igual ambos os locais até o ponto de transição. Por exemplo, 16 unidades de distância da porta de cada cômodo. Dessa forma, a transição do cubemap entre os locais é suave. Isto impedirá que o cubemap de mostrar a localização externa dentro de um cômodo e vice-versa.
* Cubemaps set in a very dark area, as well as cubemaps outside of the playable area can use very small resolutions. Dark cubemaps barely reflect anything but the few bright spots to begin with, Using smaller ones barely makes any visual difference.
* Cubemaps colocados em uma áreas muito escuras, assim como cubemaps colocados fora da área de jogo podem usar resolução menores. Para começar, os cubemaps escuros mal refletem nada além dos poucos pontos brilhantes. Usar resoluções menores quase não irá fazer qualquer diferença visual.


{{clr}}
{{clr}}
[[File:Env cubemap equidistant example.png|300px|thumb|left|Example of an env_cubemap that is equidistant to two door frames at once, with a fitting env_cubemap on the other side of each doorframe.]]
[[File:Env cubemap equidistant example.png|300px|thumb|left|Exemplo de um env_cubemap que é equidistante de duas molduras de porta ao mesmo tempo, com um env_cubemap adequadamente colocado no outro lado de cada moldura de porta.]]
[[File:Cubemap misplacement symptom.jpg|300px|thumb|none|Example of what misplaced cubemaps do.<br> The trailer and rifle scope reflect a cubemap from inside the building. Which makes reflective surfaces appear to glow in the night.]]
[[File:Cubemap misplacement symptom.jpg|300px|thumb|none|Exemplo do que cubemaps mal colocados fazem.<br> O trailer e a mira do rifle refletem um cubemap de dentro da casa. O que faz com que as superfícies reflexivas pareçam brilhar à noite.]]
{{clr}}
{{clr}}


== Building Cubemaps ==
== Construindo Cubemaps ==
For general and game specific information about building cubemaps, visit the [[Cubemaps#Building cubemaps|Cubemaps]] page.
Para obter informações gerais específicas sobre a construção de cubemaps, visite a página {{L|Cubemaps#Building cubemaps|Cubemaps}}.


== See also ==
== Veja também ==
*{{Ent|weapon_cubemap}}
*{{Ent|weapon_cubemap}}
*{{Ent|parallax_obb}}
*{{Ent|parallax_obb}}

Latest revision as of 03:50, 9 March 2025

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edit
Um exemplo de cubemap contendo o carro branco como um prop_static(en), um env_sprite(en) e decals. Observe que o carro azul como prop_physics(en) não e visível no cubemap porque não e estático.
Env cubemap.png

env_cubemap é um interno(en) ponto de entidade(en) disponível em todos os jogos Source Source. Ela especifica a localização para o qual um cubemap(en) será gerado quando o comando buildcubemaps(en) for executado no console. Materials com $envmap(en) usarão o cubemap mais próximo como seu reflexo.

Note.pngNotar:This is an internal entity. When the map is compiled by VBSP, it is processed and then removed; it does not exist when the map is running.
Note.pngNotar:Cubemaps conterão static props, sprites, decals, (como sangue inimigo e sprays de jogadores) e de alguma forma a textura da lanterna em primeira pessoa
Então desligue a sua lanterna se estiver em um mapa escuro, caso contrário, tudo o que você estiver olhando ficará claro no cubemap.


Keyvalues

Cubemap Size (cubemapsize) <choices>
A resolução de cada face do cubemap. Lembre-se de que o número real de pixels armazenados será sua seleção vezes seis (ou sete, dependendo da branch da engine), portanto, números altos resultarão em tamanhos de arquivos muito grandes!
Comparação da qualidade da reflexão.
  • 0: Default (geralmente 32x32, dependendo do jogo)
  • 1: 1x1
  • 2: 2x2
  • 3: 4x4
  • 4: 8x8
  • 5: 16x16
  • 6: 32x32
  • 7: 64x64
  • 8: 128x128
  • 9: 256x256
  • 10: 512x512 ¹ !FGD
  • 11: 1024x1024 ¹ !FGD
  • 12: 2048x2048 ¹ !FGD

¹ - Para renderizar cubemaps de resolução superior a 256x256, veja abaixo.


Brush faces (sides) <sidelist(en)>
Uma substituição opcional para faces individuais de um brush, forçando-as usar este cubemap em vez de um mais próximo a elas. Para selecionar faces, pressione o botão Pick e clique nelas na visualização 3D. Segure Ctrl para ativar ou desativar uma face.
Cubemap Bounds (parallaxobb) <targetname(en)>
Opcionalmente, atribui a este cubemap uma bounding box para correção parallax (a entidade brush vinculada a parallax_obb(en)). Isso significa que o reflexo do cubemap se moverá conforme a câmera se move, semelhante a func_reflective_glass.

Cubemaps de Alta Resolução

4k.jpg

Desative o Smart Edit e dgite um valor de 10 ou mais. Isso dará a resolução correspondente aos powers de 2 (512x512, 1024x1024 etc).

Warning.pngAtenção:Em Counter-Strike: Global Offensive tentar construir uma cubemap 1024x1024 resultarar em Erro na Engine.
Note.pngNotar:Contruir cubemaps requer que sua tela seja pelo menos 4 vezes maior em dimensão doque a resolução do cubemap. Se sua tela for menor que isso, use Dynamic Super Resolution (DSR) para construí-las.
Note.pngNotar:Ter cubemaps de alta resolução pode aumentar significativamente o tamanho do arquivo do mapa. Portanto, use com moderação para coisas como espelhos e superfícies de mármore, se você estiver preocupado com o tamanho do arquivo / tempo de download do client para mapas multijogador, pelo menos.

Colocação

Declarar áreas a serem cobertas pelo cubemaps é simples, basta colocar a entidade de origem do env_cubemap dentro de uma área de um mapa. Quando o mapa é compilado com o VBSP(en), as superfícies geométricas mundiais associam-se automaticamente ao env_cubemap mais próximo e usarão o cubemap gerado a partir dele. As entidades se associam ao env_cubemap mais próximo de sua origem (alternativamente, um cubemap pode ser aplicado a faces específicas de um brush nas propriedades do cubemap); entidades que se movem mudarão dinamicamente qual cubemap elas usam. É importante escolher as posições do env_cubemap adequadamente tanto para questões estéticas quanto de desempenho.

Cubemaps são usados de algumas formas e maneiras específicas, e deve ser colocado de acordo. Alguns cubemaps são usados para reflexões sobre a geometria estática do mundo. Outros são usados com entidades de jogadores, incluindo NPCs(en). A colocação de entidades env_cubemap corresponde a cada um desses usos, para garantir o máximo benefício de seu uso, visualmente e no desempenho Aqui estão algumas heurísticas simples a serem seguidas:

  • Se uma cubemap for destinada a NPCs ou ao jogador, o env_cubemap deve ser colada ao nível dos olhos (geralmente a 64 unidades hammer) sobre o chão. Dessa forma, o cubempa representará com mais precisão o mundo da perspectiva do jogador.
Tip.pngDica:Você pode fazer isso copiando e colando as entidades env_cubemap ao redor do mapa e então usar a função Entity Report do Hammer para selecionar todas as entidades env_cubemap e então movendo-as 64 unidades para cima usando a ferramenta Transform com Ctrl+M.
  • Se um cubemap for desitnado à geometria estática do mundo, o env_cubemap deve estar a uma distância razoável (como um princípio básico, 16 unidades Hammer) de todas as superfícies brush.
  • Um cubemap diferente deve ser obtido em cada área de contraste visual disinto. Um corredor com luz amarela brilhante precisará de sua própria env_cubemap, especialmente se estiver próximo a uma sala com pouco luz azul. Sem dois entidades env_cubemap, reflexões e realces especulares pareceraão incorretos em entidades e geometria do mundo em uma das áreas.
  • Mudanças de localização, como de cômodo em cômodo, cômodo para exterior e de localização geral com grandes ncessidades de mundaças visuais necessitam de uma entidade env_cubemap com distância igual ambos os locais até o ponto de transição. Por exemplo, 16 unidades de distância da porta de cada cômodo. Dessa forma, a transição do cubemap entre os locais é suave. Isto impedirá que o cubemap de mostrar a localização externa dentro de um cômodo e vice-versa.
  • Cubemaps colocados em uma áreas muito escuras, assim como cubemaps colocados fora da área de jogo podem usar resolução menores. Para começar, os cubemaps escuros mal refletem nada além dos poucos pontos brilhantes. Usar resoluções menores quase não irá fazer qualquer diferença visual.
Exemplo de um env_cubemap que é equidistante de duas molduras de porta ao mesmo tempo, com um env_cubemap adequadamente colocado no outro lado de cada moldura de porta.
Exemplo do que cubemaps mal colocados fazem.
O trailer e a mira do rifle refletem um cubemap de dentro da casa. O que faz com que as superfícies reflexivas pareçam brilhar à noite.

Construindo Cubemaps

Para obter informações gerais específicas sobre a construção de cubemaps, visite a página Cubemaps(en).

Veja também