Template:I BaseAnimating:zh-cn: Difference between revisions

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|noscroll={{{noscroll|}}}
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{{IO:zh-cn|skin|param=int|从模型的索引中选择一个 [[skin]] {{en}},从 0 开始。}}
{{IO:zh-cn|skin|param=int|从模型的索引中选择一个 [[skin]],从 0 开始。}}
{{IO:zh-cn|SetBodyGroup|param=int|设置激活的 {{ent:zh-cn|$bodygroup}}。}}
{{IO:zh-cn|SetBodyGroup|param=int|设置激活的 {{ent:zh-cn|$bodygroup}}。}}
{{IO:zh-cn|Ignite|使实体无限期着火。}}
{{IO:zh-cn|Ignite|使实体无限期着火。}}
{{IO:zh-cn|IgniteLifetime|param=float|使实体在给定时间内着火。}}{{#if: {{{portal2|}}} |
{{IO:zh-cn|IgniteLifetime|param=float|使实体在给定时间内着火。}}{{#if: {{{portal2|}}} |
| {{IO:zh-cn|IgniteNumHitboxFires|param=int|使用给定数量的 [[hitbox]]{{en}} 火焰粒子使实体着火。在{{l4d2|suf=:zh-cn|2}} 之后无法正常工作。|removed={{l4d2}}}}
| {{IO:zh-cn|IgniteNumHitboxFires|param=int|使用给定数量的 [[hitbox]] 火焰粒子使实体着火。在{{l4d2|suf=:zh-cn|2}} 之后无法正常工作。|removed={{l4d2}}}}
{{IO:zh-cn|IgniteHitboxFireScale|param=float|使实体在 hitbox 火焰粒子的给定比例下着火。在 {{l4d2|suf=:zh-cn|2}} 以后无法正常工作。|removed={{l4d2}}}} }}
{{IO:zh-cn|IgniteHitboxFireScale|param=float|使实体在 hitbox 火焰粒子的给定比例下着火。在 {{l4d2|suf=:zh-cn|2}} 以后无法正常工作。|removed={{l4d2}}}} }}
{{IO:zh-cn|BecomeRagdoll|杀死实体并从模型中创建一个客户端范围的布娃娃。仅当模型包含 {{ent:zh-cn|$collisionjoints}} 时才传递输入。对于其他模型,可以使用 {{ent:zh-cn|phys_convert}} 代替。}}
{{IO:zh-cn|BecomeRagdoll|杀死实体并从模型中创建一个客户端范围的布娃娃。仅当模型包含 {{ent:zh-cn|$collisionjoints}} 时才传递输入。对于其他模型,可以使用 {{ent:zh-cn|phys_convert}} 代替。}}
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{{IO:zh-cn|fademindist|param=float|设置实体开始淡出的距离。如果 <0,实体将在结束淡入淡出时立即消失。如果实体在[[3D Skybox/zh|3D天空盒]]中,该值将适当缩放。}}
{{IO:zh-cn|fademindist|param=float|设置实体开始淡出的距离。如果 <0,实体将在结束淡入淡出时立即消失。如果实体在[[3D Skybox/zh|3D天空盒]]中,该值将适当缩放。}}
{{IO:zh-cn|fademaxdist|param=float|设置实体结束淡出的距离。如果 <0,则实体根本不会消失。如果实体在 3D天空盒 中,该值将适当缩放。}}{{#if: {{{portal2|}}} |
{{IO:zh-cn|fademaxdist|param=float|设置实体结束淡出的距离。如果 <0,则实体根本不会消失。如果实体在 3D天空盒 中,该值将适当缩放。}}{{#if: {{{portal2|}}} |
| {{IO:zh-cn|SetModelScale|param=vector|only={{src13}}|乘以模型的大小。在大多数情况下不会改变物理碰撞。可以采用由空格分隔的两个值,在这种情况下,第一个值将是目标模型比例,第二个值将是比例变化时需要的时间(秒)。如果没有第二个值,模型将立即缩放。{{tip|<code>modelscale</code> 键值可以通过 [[AddOutput]]{{en}} 作为其他缺少此输入的游戏的解决方法。}}
| {{IO:zh-cn|SetModelScale|param=vector|only={{src13}}|乘以模型的大小。在大多数情况下不会改变物理碰撞。可以采用由空格分隔的两个值,在这种情况下,第一个值将是目标模型比例,第二个值将是比例变化时需要的时间(秒)。如果没有第二个值,模型将立即缩放。{{tip|<code>modelscale</code> 键值可以通过 [[AddOutput]] 作为其他缺少此输入的游戏的解决方法。}}
{{warning|负值或极高的值会导致崩溃!}}}} }}<!--
{{warning|负值或极高的值会导致崩溃!}}}} }}<!--
-->{{#if: {{{tf2|1}}}|
-->{{#if: {{{tf2|1}}}|
{{IO:zh-cn|SetCycle|param=float|跳到当前动画中的特定点。|only={{tf2}}}}
{{IO:zh-cn|SetCycle|param=float|跳到当前动画中的特定点。|only={{tf2}}}}
{{IO:zh-cn|SetModel|param=string|将模型更改为指定的路径。格式:<tt>models/ammo/ammo_us.mdl</tt>。
{{IO:zh-cn|SetModel|param=string|将模型更改为指定的路径。格式:<tt>models/ammo/ammo_us.mdl</tt>。
{{important:zh-cn|绝对没有引号!确保使用正斜杠“/”。[[Merasmus]] {{en}} 说要听从这个建议,否则你会破坏 VMF 的结构。}}|only={{tf2}}}}
{{important:zh-cn|绝对没有引号!确保使用正斜杠“/”。[[Merasmus]] 说要听从这个建议,否则你会破坏 VMF 的结构。}}|only={{tf2}}}}
{{IO:zh-cn|SetPlayBackRate|param=float|更改动画速度倍数。|only={{tf2}}}} }}
{{IO:zh-cn|SetPlayBackRate|param=float|更改动画速度倍数。|only={{tf2}}}} }}
{{IO:zh-cn|Alpha|param=int|将实体的透明度设置为从 0(不可见)到 255(完全可见)的数字。要求实体将其键值 '''[[Render Mode]] (rendermode)''' 设置为<code>0</code>以外的数字。}}
{{IO:zh-cn|Alpha|param=int|将实体的透明度设置为从 0(不可见)到 255(完全可见)的数字。要求实体将其键值 '''[[Render Mode]] (rendermode)''' 设置为<code>0</code>以外的数字。}}

Latest revision as of 08:22, 9 October 2025

这个模板是我们所有通过 CBaseAnimating 分配的输入的持有者。

参数

  • {{{portal2}}} - 应用于页面时,添加|portal2=1以显示由Portal 2 添加的输入(如果它们应该显示在那里)。
  • {{{noscroll}}} - 这个参数被传递到 {{ScrollBox}}
  • {{{tf2}}} - 像portal2参数一样,但输入是来自Team Fortress 2

以下是{{I BaseAnimating:zh-cn|portal2=1}}的结果:

结果


以下是{{I BaseAnimating:zh-cn|noscroll=1}}的结果:

结果


以下是{{I BaseAnimating:zh-cn|tf2=1|portal2=}}的结果:

结果