Ru/$envmapmask: Difference between revisions
| Churkinator (talk | contribs) No edit summary | No edit summary | ||
| (6 intermediate revisions by 3 users not shown) | |||
| Line 1: | Line 1: | ||
| {{ | {{LanguageBar}} | ||
| {{toc-right}} | {{toc-right}} | ||
| Line 7: | Line 7: | ||
| {{warning|suf=:ru|В большинстве случаев, <code>$envmapmask</code> не будет работать с материалами, использующими {{ent|$bumpmap}}. Смотреть [[#Альтернативные_методы]]. | {{warning|suf=:ru|В большинстве случаев, <code>$envmapmask</code> не будет работать с материалами, использующими {{ent|$bumpmap}}. Смотреть [[#Альтернативные_методы]]. | ||
| {{note|Исключения: | {{note|Исключения: | ||
| *  | * '''[[LightmappedReflective]]''' (использует {{ent|$normalmap}}) | ||
| * {{mapbase|only}}  | * {{mapbase|only}} '''[[VertexLitGeneric]]''' | ||
| * {{csgo|only}} | * {{csgo|only}}'''[[LightmappedGeneric]]''' | ||
| }} }} | }} }} | ||
| {{warning|<code>$envmapmask</code> не будет работать с материалами использующими {{ent|$phong}}. По | {{warning|<code>$envmapmask</code> не будет работать с материалами, использующими {{ent|$phong}}. По умолчанию envmap будет использовать альфа-канал {{ent|$basetexture}} для маскировки.}} | ||
| {{note|Маски бликов традиционно являются чёрно-белыми, однако они  | {{note|Маски бликов традиционно являются чёрно-белыми, однако они могут иметь цвет. В таком случае информация о цвете будет использоваться как потексельная $envmaptint.}} | ||
| ==Пример синтаксиса VMT== | ==Пример синтаксиса VMT== | ||
| Line 18: | Line 18: | ||
|   $envmapmask <текстура> |   $envmapmask <текстура> | ||
|   {{L|VertexLitGeneric}} | |||
|   { |   { | ||
|   	{{L|$envmap}}			env_cubemap | |||
|   	'''$envmapmask		"props/tvscreen_test"''' |   	'''$envmapmask		"props/tvscreen_test"''' | ||
|   } |   } | ||
| ==Дополнительные параметры== | ==Дополнительные параметры== | ||
| [[File:Scanner mask.jpg|thumb|250px|Маска блика  | [[File:Scanner mask.jpg|thumb|250px|Маска блика {{L|npc_cscanner}}'а.]] | ||
| {{ | {{MatParamDef|$envmapmasktransform|matrix| | ||
| : Трансформирует текстуру маски бликов. | : Трансформирует текстуру маски бликов. | ||
| {{VMT_UVtransform|suf=:ru}}|dx9=1}} | {{VMT_UVtransform|suf=:ru}}|dx9=1}} | ||
| {{ | {{MatParamDef|$envmapmaskscale|float|Масштабирует маску бликов до заданного значения. Смотреть <code>$envmapmasktransform</code> (выше).|dx8=1}} | ||
| {{ | {{MatParamDef|$envmapmaskframe|int|Кадр для начала анимированной маски бликов.}} | ||
| ====CS:GO WorldVertexTransition Parameters==== | ====CS:GO WorldVertexTransition Parameters==== | ||
| {{ | {{MatParamDef|$envmapmask2|texture|Маска бликов для второго слоя {{ent|WorldVertexTransition}}.|only={{csgo}}|shaders=WorldVertexTransition}} | ||
| {{ | {{MatParamDef|$envmapmasktransform2|matrix|Трансформация текстуры для <code>$envmapmask2</code>.|only={{csgo}}|shaders=WorldVertexTransition}} | ||
| {{ | {{MatParamDef|$envmapframe2|int|Кадр для начала анимации <code>$envmapmask2</code>.|only={{csgo}}|shaders=WorldVertexTransition}} | ||
| ==Альтернативные методы== | ==Альтернативные методы== | ||
| Вместо создания новой полноценной текстуры для маски бликов, вы можете встроить её в  | Вместо создания новой полноценной текстуры для маски бликов, вы можете встроить её в {{L|alpha channel|альфа-канал}} {{ent|$basetexture}} или {{code|$bumpmap}}. Материалы моделей с {{code|$bumpmap}} '''обязаны''' иметь маску бликов в альфа-канале. К сожалению, это ''не'' уменьшит использование памяти. | ||
| Если вы используете эти команды, то трансформации и другие похожие параметры, применённые к {{code|$basetexture / $bumpmap}}, также будут применяться к маске бликов. | Если вы используете эти команды, то трансформации и другие похожие параметры, применённые к {{code|$basetexture / $bumpmap}}, также будут применяться к маске бликов. | ||
| {{ | {{MatParamDef|$basealphaenvmapmask|bool|Использует альфа-канал {{code|$basetexture}} как маску бликов.}} | ||
| {{note| | {{note| | ||
| * Маска бликов, встроенная в альфа-канал {{code|$basetexture}} работает наоборот. Прозрачные области являются отражающими, а непрозрачные области являются матовыми. Всё из-за того, что, скажем, альфа маска текстуры окна будет чёрной, по большей части, чтобы сделать её прозрачной, но эта же чёрная часть маски также будет наиболее отражающей частью. Вместо дублирования текстуры, чтобы просто инвертировать альфа маску, вы можете использовать этот параметр материала. | * Маска бликов, встроенная в альфа-канал {{code|$basetexture}} работает наоборот. Прозрачные области являются отражающими, а непрозрачные области являются матовыми. Всё из-за того, что, скажем, альфа маска текстуры окна будет чёрной, по большей части, чтобы сделать её прозрачной, но эта же чёрная часть маски также будет наиболее отражающей частью. Вместо дублирования текстуры, чтобы просто инвертировать альфа маску, вы можете использовать этот параметр материала. | ||
| * Альфа-канал '''''не''''' инвертирован в {{src07|2}} ''и'' {{csgo|2}} для моделей, но альфа-канал '''''инвертирован''''' для объёмов! | * Альфа-канал '''''не''''' инвертирован в {{src07|2}} ''и'' {{csgo|2}} для моделей, но альфа-канал '''''инвертирован''''' для объёмов! | ||
| * {{l4d2}} автоматически включает этот параметр, если '''$envmap''' присутствует. Непрозрачные области являются отражающими, тогда как прозрачные являются матовыми. Установите значение на  | * {{l4d2}} автоматически включает этот параметр, если '''$envmap''' присутствует. Непрозрачные области являются отражающими, тогда как прозрачные являются матовыми. Установите значение на {{L|bool|true}}, чтобы инвертировать альфа-канал {{code|$basetexture}}. Это позволяет {{code|{{L|$bumpmap}}}} иметь выделенную маску {{code|{{L|$phong}}}}, когда прозрачность материала не нужна.}} | ||
| {{bug|<ul> | {{bug|<ul> | ||
| <li> В {{csgo}}, этот параметр ломает материалы, использующие {{ent|$translucent}}. Вместо него используйте {{code|$envmapmask}} или {{code|$normalmapalphaenvmapmask}}.<br> | <li> В {{csgo}}, этот параметр ломает материалы, использующие {{ent|$translucent}}. Вместо него используйте {{code|$envmapmask}} или {{code|$normalmapalphaenvmapmask}}.<br> | ||
| <li> Во всех: {{gmod}}{{src13}}{{tf2}}{{as}}{{csgo}} в  | <li> Во всех: {{gmod}}{{src13}}{{tf2}}{{as}}{{csgo}} в шейдерах {{ent|VertexLitGeneric}} ('''Без''' {{ent|$phong}}), {{ent|WorldVertexTransition}} и {{ent|LightmappedGeneric}}, <code>$basealphaenvmapmask</code> не может быть использован с {{ent|$bumpmap}}.<br> | ||
| <li> Во всех: {{gmod}}{{src13}}{{tf2}}{{as}}{{csgo}} в  | <li> Во всех: {{gmod}}{{src13}}{{tf2}}{{as}}{{csgo}} в шейдерах {{ent|LightmappedGeneric}} и {{ent|WorldVertexTransition}}, <code>$basealphaenvmapmask</code> не может быть использован с {{ent|$selfillum}}, {{ent|$seamless_detail}} или {{ent|$distancealpha}}.<br> | ||
| <li> В {{csgo}}, в  | <li> В {{csgo}}, в шейдерах {{ent|LightmappedGeneric}} и {{ent|WorldVertexTransition}}, <code>$basealphaenvmapmask</code> не может быть использован с [[$detail#Parameters and Effects|$detailblendmode]] "9" или {{ent|$envmapanisotropy}}.<br> | ||
| <li> В {{csgo}}, в  | <li> В {{csgo}}, в шейдере {{ent|Lightmapped_4WayBlend}}, <code>$basealphaenvmapmask</code> не может быть использован с {{ent|$selfillum}}. | ||
| <li> Этот параметр не может быть использован вместе с {{ent|$bumpmap}} в  | <li> Этот параметр не может быть использован вместе с {{ent|$bumpmap}} в шейдере {{ent|LightmappedGeneric}} | ||
| </ul>}} | </ul>}} | ||
| <br>{{ | <br>{{MatParamDef|$normalmapalphaenvmapmask|bool|Использует альфа-канал {{code|$bumpmap}} или {{code|$normalmap}} как маску бликов. | ||
| {{warning|Using this in combination with {{code| | {{warning|Using this in combination with {{code|{{L|$phong|$basemapalphaphongmask}}}} or {{code|{{L|$phong|$basemapluminancephongmask}}}} will set the mask used for the {{ent|$envmap}} to be those instead. <br> | ||
| '''Существуют некоторые нюансы''' при использовании {{ent|$phong}}. Смотреть его запись для получения дополнительной информации о возможных проблемах..}} | '''Существуют некоторые нюансы''' при использовании {{ent|$phong}}. Смотреть его запись для получения дополнительной информации о возможных проблемах..}} | ||
| }} | }} | ||
| {{bug| | {{bug| | ||
| * Во всех: {{gmod}}{{src13}}{{tf2}}{{as}}{{csgo}} в  | * Во всех: {{gmod}}{{src13}}{{tf2}}{{as}}{{csgo}} в шейдере {{ent|VertexLitGeneric}} ('''Без''' {{ent|$phong}}), <code>$normalmapalphaenvmapmask</code> не может быть использован вместе с [[Glowing_Textures#.24selfillum|$selfillumfresnel]].<br> | ||
| :{{note| При использовании <code>$normalmapalphaenvmapmask</code> вместе с {{ent|$phong}} и [[Glowing_Textures#.24selfillum|$selfillumfresnel]] имеются особые нюансы, которые следует учитывать. Смотреть {{ent|$phong}} для большей информации.}} | :{{note| При использовании <code>$normalmapalphaenvmapmask</code> вместе с {{ent|$phong}} и [[Glowing_Textures#.24selfillum|$selfillumfresnel]] имеются особые нюансы, которые следует учитывать. Смотреть {{ent|$phong}} для большей информации.}} | ||
| * В {{csgo}}, в  | * В {{csgo}}, в шейдерах {{ent|LightmappedGeneric}} и {{ent|WorldVertexTransition}}, {{code|{{L|$normalmapalphaenvmapmask}}}} не может быть использован вместе с [[$detail#Parameters and Effects|$detailblendmode]] "9" или {{ent|$envmapanisotropy}}.}}<br> | ||
| <br>{{ | <br>{{MatParamDef|$selfillum_envmapmask_alpha|float|Использует альфа-канал {{code|$envmapmask}} как маску {{ent|$selfillum}}, вместо альфа-канала {{code|$basetexture}}.<br> | ||
| : {{bug|Этот параметр заменяет {{code|$selfillum}}. Если используются оба параметра, то это приведёт к ошибке. Материал не отобразится.}} | : {{bug|Этот параметр заменяет {{code|$selfillum}}. Если используются оба параметра, то это приведёт к ошибке. Материал не отобразится.}} | ||
| : {{warning|Только в  | : {{warning|Только в шейдере {{ent|VertexLitGeneric}} - Учтите, что <code>$envmapmask</code> не работает '''вместе с''' {{ent|$bumpmap}} или {{ent|$phong}}.}} | ||
| {{todo|This is not an alternative method to <code>$envmapmask</code> and in fact that parameter is required to use this. <code>Move it to Additional Parameters</code> and pray links on other pages don't break.}}}} | {{todo|This is not an alternative method to <code>$envmapmask</code> and in fact that parameter is required to use this. <code>Move it to Additional Parameters</code> and pray links on other pages don't break.}}}} | ||
| <br>{{ | <br>{{MatParamDef|$envmapmaskintintmasktexture|bool|Использует красный канал {{ent|$tintmasktexture}} как маску бликов.|only={{csgo}}|shaders=VertexLitGeneric}} | ||
| ==Merging Specular Level into Normal Alpha in 3ds Max== | ==Merging Specular Level into Normal Alpha in 3ds Max== | ||
| Line 76: | Line 76: | ||
| ==Смотреть также== | ==Смотреть также== | ||
| *  | * {{L|$basetexture}} - основная текстура | ||
| *  | * {{L|$envmap}} - (карта окружения) | ||
| *  | * {{L|$phong}} - (диффузное отражение) | ||
| *  | * {{L|$selfillum}} - самосвечение | ||
| {{ACategory|Shader parameters|e}} | |||
| {{ACategory|VMT Reflections}} | |||
Latest revision as of 11:50, 23 August 2025
$envmapmask  - это   материальный параметр шейдера, доступно для всех игр на движке  Source. Этот параметр определяет маску бликов, которая влияет на то, насколько сильно каждый пиксель материала отражает свет от $envmap. Маска должна быть изображением в градациях серого, в котором полностью отражающие области являются белыми, а полностью матовые области - черными. Для отражения диффузного типа, которое не зависит от
 Source. Этот параметр определяет маску бликов, которая влияет на то, насколько сильно каждый пиксель материала отражает свет от $envmap. Маска должна быть изображением в градациях серого, в котором полностью отражающие области являются белыми, а полностью матовые области - черными. Для отражения диффузного типа, которое не зависит от$envmap,см.$phong.
 Баг:В играх на
Баг:В играх на  Source 2007 использование
 Source 2007 использование $envmapmask, которая не хранится во вложенной подпапке, приведет к сбою загрузки текстуры в игре.  [нужно проверить в ?] Предупреждение:В большинстве случаев,
Предупреждение:В большинстве случаев, $envmapmask не будет работать с материалами, использующими $bumpmap. Смотреть #Альтернативные_методы.
 Примечание:Исключения:
Примечание:Исключения:
- LightmappedReflective (использует $normalmap)
- (только в  ) VertexLitGeneric ) VertexLitGeneric
- (только в  )LightmappedGeneric )LightmappedGeneric
 Предупреждение:
Предупреждение:$envmapmask не будет работать с материалами, использующими $phong. По умолчанию envmap будет использовать альфа-канал $basetexture для маскировки. Примечание:Маски бликов традиционно являются чёрно-белыми, однако они могут иметь цвет. В таком случае информация о цвете будет использоваться как потексельная $envmaptint.
Примечание:Маски бликов традиционно являются чёрно-белыми, однако они могут иметь цвет. В таком случае информация о цвете будет использоваться как потексельная $envmaptint.Пример синтаксиса VMT
$envmapmask <текстура>
VertexLitGeneric { $envmap env_cubemap $envmapmask "props/tvscreen_test" }
Дополнительные параметры
 
  - Трансформирует текстуру маски бликов.
- Позиция по умолчанию: center .5 .5 scale 1 1 rotate 0 translate 0 0.- centerопределяет ценр вращения. Необходим только при использовании- rotate.
- scaleвставляет текстуру в материал заданное количество раз.- 2 1— это 50%-ый масштаб по оси X.
- rotateвращает текстуру "против часовой стрелки/по часовой стрелке" в градусах. Принимает любое число, включая негативы.
- translateсдвигает текстуру до заданных значений. Значение- .5сдвинет текстуру на 50%.
  Примечание:Все значения должны быть добавлены! Примечание:Все значения должны быть добавлены!
 Баг:Масштабирование текстуры может вызвать странные проблемы, когда инструмент «Texture Lock» в Hammer фактически не фиксирует текстуру на месте.  [нужно проверить в ?] Баг:Масштабирование текстуры может вызвать странные проблемы, когда инструмент «Texture Lock» в Hammer фактически не фиксирует текстуру на месте.  [нужно проверить в ?]
 Баг:Вращающиеся текстуры, примененные к брашам, будут вращаться вокруг начала координат карты. Чтобы исправить это, нужно изменить центральное положение в VMT на начало координат браша.  [нужно проверить в ?] Баг:Вращающиеся текстуры, примененные к брашам, будут вращаться вокруг начала координат карты. Чтобы исправить это, нужно изменить центральное положение в VMT на начало координат браша.  [нужно проверить в ?]
 
$envmapmasktransform (выше).CS:GO WorldVertexTransition Parameters
$envmapmask2.$envmapmask2.Альтернативные методы
Вместо создания новой полноценной текстуры для маски бликов, вы можете встроить её в альфа-канал $basetexture или $bumpmap. Материалы моделей с $bumpmap обязаны иметь маску бликов в альфа-канале. К сожалению, это не уменьшит использование памяти.
Если вы используете эти команды, то трансформации и другие похожие параметры, применённые к $basetexture / $bumpmap, также будут применяться к маске бликов.
$basetexture как маску бликов. Примечание:
Примечание:
- Маска бликов, встроенная в альфа-канал $basetextureработает наоборот. Прозрачные области являются отражающими, а непрозрачные области являются матовыми. Всё из-за того, что, скажем, альфа маска текстуры окна будет чёрной, по большей части, чтобы сделать её прозрачной, но эта же чёрная часть маски также будет наиболее отражающей частью. Вместо дублирования текстуры, чтобы просто инвертировать альфа маску, вы можете использовать этот параметр материала.
- Альфа-канал не инвертирован в  Source 2007 и Source 2007 и Counter-Strike: Global Offensive для моделей, но альфа-канал инвертирован для объёмов! Counter-Strike: Global Offensive для моделей, но альфа-канал инвертирован для объёмов!
 автоматически включает этот параметр, если $envmap присутствует. Непрозрачные области являются отражающими, тогда как прозрачные являются матовыми. Установите значение на true, чтобы инвертировать альфа-канал автоматически включает этот параметр, если $envmap присутствует. Непрозрачные области являются отражающими, тогда как прозрачные являются матовыми. Установите значение на true, чтобы инвертировать альфа-канал- $basetexture. Это позволяет- $bumpmapиметь выделенную маску- $phong, когда прозрачность материала не нужна.
 Баг:
Баг:-  В  , этот параметр ломает материалы, использующие $translucent. Вместо него используйте , этот параметр ломает материалы, использующие $translucent. Вместо него используйте$envmapmaskили$normalmapalphaenvmapmask.
 
-  Во всех:      в шейдерах VertexLitGeneric (Без $phong), WorldVertexTransition и LightmappedGeneric, в шейдерах VertexLitGeneric (Без $phong), WorldVertexTransition и LightmappedGeneric,$basealphaenvmapmaskне может быть использован с $bumpmap.
 
-  Во всех:      в шейдерах LightmappedGeneric и WorldVertexTransition, в шейдерах LightmappedGeneric и WorldVertexTransition,$basealphaenvmapmaskне может быть использован с $selfillum, $seamless_detail или $distancealpha.
 
-  В  , в шейдерах LightmappedGeneric и WorldVertexTransition, , в шейдерах LightmappedGeneric и WorldVertexTransition,$basealphaenvmapmaskне может быть использован с $detailblendmode "9" или $envmapanisotropy.
 
-  В  , в шейдере Lightmapped_4WayBlend, , в шейдере Lightmapped_4WayBlend,$basealphaenvmapmaskне может быть использован с $selfillum.
- Этот параметр не может быть использован вместе с $bumpmap в шейдере LightmappedGeneric
$bumpmap или $normalmap как маску бликов.
 Предупреждение:Using this in combination with
Предупреждение:Using this in combination with $basemapalphaphongmask or $basemapluminancephongmask will set the mask used for the $envmap to be those instead. Существуют некоторые нюансы при использовании $phong. Смотреть его запись для получения дополнительной информации о возможных проблемах..
 Баг:
Баг:
- Во всех:      в шейдере VertexLitGeneric (Без $phong), в шейдере VertexLitGeneric (Без $phong),$normalmapalphaenvmapmaskне может быть использован вместе с $selfillumfresnel.
 Примечание: При использовании Примечание: При использовании- $normalmapalphaenvmapmaskвместе с $phong и $selfillumfresnel имеются особые нюансы, которые следует учитывать. Смотреть $phong для большей информации.
- В  , в шейдерах LightmappedGeneric и WorldVertexTransition, , в шейдерах LightmappedGeneric и WorldVertexTransition,$normalmapalphaenvmapmaskне может быть использован вместе с $detailblendmode "9" или $envmapanisotropy. [нужно проверить в ?]
$envmapmask как маску $selfillum, вместо альфа-канала $basetexture. Баг:Этот параметр заменяет Баг:Этот параметр заменяет- $selfillum. Если используются оба параметра, то это приведёт к ошибке. Материал не отобразится. [нужно проверить в ?]
 Предупреждение:Только в шейдере VertexLitGeneric - Учтите, что Предупреждение:Только в шейдере VertexLitGeneric - Учтите, что- $envmapmaskне работает вместе с $bumpmap или $phong.
$envmapmask and in fact that parameter is required to use this. Move it to Additional Parameters and pray links on other pages don't break.Merging Specular Level into Normal Alpha in 3ds Max
To merge a Specular Level map into the Normal Map alpha, you can create a Composite Map node with the normal map in Layer 1 and the specular map in Mask 1. Then right-click the composite map, click Render Map and save this new image to file (remembering to keep the Gamma at 1.0 and using 32 bits per pixel in the save options).
These steps are automated in the Alpha Spec tool in Wall Worm 2.72+.
Смотреть также
- $basetexture - основная текстура
- $envmap - (карта окружения)
- $phong - (диффузное отражение)
- $selfillum - самосвечение


























