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Un '''sólido''' ('''''brush''''' en inglés) es una forma [https://es.wikipedia.org/wiki/Pol%C3%ADgono#Clasificaci%C3%B3n_de_los_pol%C3%ADgonos_seg%C3%BAn_su_forma convexa] tridiminensional creado usando la [[Hammer Block Tool/es|herramienta Hammer Block]] de [[Valve Hammer Editor/es|Hammer]]. Los diseñadores de niveles usan los sólidos para definir la forma del [[world/es|mundo]] (que también define la [[visibility/es|visibilidad]] del nivel) y para crear [[brush entity/es|entitidades del sólido]].
Un '''sólido''' ('''''brush''''' en inglés) es una forma [https://es.wikipedia.org/wiki/Pol%C3%ADgono#Clasificaci%C3%B3n_de_los_pol%C3%ADgonos_seg%C3%BAn_su_forma convexa] tridiminensional que se ha creado con la {{L|Hammer Block Tool|herramienta Hammer Block}} de {{L|Valve Hammer Editor|Hammer}}. Los diseñadores de niveles usan los sólidos para definir la forma del {{L|world|mundo}} (que también define la {{L|visibility|visibilidad}} del nivel) y crear {{L|brush entity|entitidades del sólido}}.


Cuando se compila una mapa, [[VBSP:es]] convirte las caras de un sólido que tocan un [[visleaf/es|visleaf]] a un [https://es.wikipedia.org/wiki/Geometr%C3%ADa_constructiva_de_s%C3%B3lidos grupo de polígonos]. Los ‹modelos del sólido› resultantes se almacenan en el archivo BSP y pueden estar clamados por entidades (como por ejemplo, el mundo, o tu propio entidad del sólido). Se conservan los sólidos originales en el BSP, pero no es claro el beneficio de esto.
Cuando se compila un mapa, el {{L|VBSP}} convierte las caras de un sólido que tocan un {{L|visleaf}} a un [https://es.wikipedia.org/wiki/Geometr%C3%ADa_constructiva_de_s%C3%B3lidos grupo de polígonos]. Los modelos del sólido resultantes se almacenan en el archivo BSP y pueden pertenecer a entidades (como por ejemplo, el mundo o la propio entidad del sólido). Se conservan los sólidos originales en el BSP, pero no es claro el beneficio de esto.


En comparasión con los [[model:es|modelos]], los sólidos son:
En comparación con los {{L|model|modelos}}, los sólidos son:


* Únicos
* Únicos.
* De baja detalle y [[cheap/es|baratos]]
* De poco detalle y {{L|cheap|económicos}}.
* Aluzados con [[lightmap/es|lightmap]] precalculados
* Alumbrados con {{L|lightmap|iluminación del mapa}}.
* Rígido (no se pueden [[Skeletal animation/es|deformar]])
* Rígidos (no se pueden {{L|Skeletal animation|deformar}}).


== Compilación ==
== Compilación ==
 
# Para cada modelo del sólido, solo se compilan las caras que tocan un visleaf. Esto se puede ver a continuación: <p>[[File:Brushes compiled.png|750px|Sólidos y sus equivalentes compilados]]</p>
# Para cada ‹modelo del sólido›, solamente las caras que tocan un visleaf están compilados. Esto se puede ver a continuación:<p>[[File:Brushes compiled.png|750px|Sólidos y sus equivalentes compilados]]</p>
# Si una parte de la cara toca con visleaves y otra no, la cara del sólido se dividirá para eliminar zonas ocultas.
# Si parte de la cara tocan visleaves y otras partes no, la cara del sólido se dividirá para eliminar el área oculta.


Hay dos excepciones a estas reglas:
Hay dos excepciones a estas reglas:


* Aunque son entidades discretas en Hammer, los [[func_detail/es|func_detail]] se fusionan en uno durante compilación. No necesitas poner [[nodraw/es|nodraw]] a las caras ocultas que son ‹detalle a detalle› (pero ''sí'' necesitas poner nodraw a caras de mundo-a-detale y detalle-a-mundo).
* Aunque son entidades discretas en Hammer, los {{L|func_detail}} se fusionan en uno durante compilación. No se necesita poner {{L|nodraw}} a las caras ocultas (pero ''sí'' a las caras de detalle que dan al mapa y viceversa).
* Caras de materias [[$translucent/es|translúcidos]] nunca están divididos. No los aplique a caras internas u ocultas a menos que realmente tenga la intención de hacerlo.
* Las caras de materiales {{L|$translucent|translúcidos}} nunca se dividen. No se aplican a caras internas u ocultas a menos que realmente se tenga esa intención.


== Límites ==
== Límites ==
VBSP tiene estos límites:


VBSP tiene estas límites:
* 8192 sólidos (16384 en {{GMOD}}).
 
* 128 caras en un mismo sólido.
* 8192 sólidos (16384 en {{GMOD}})
* 32768 caras en total (medio del límite de planos de BSP; cada cara usa dos planos).
* 128 caras en una sola sólido
* 32768 caras en total (medio de la límite de planos de BSP. Cada cara usa dos planos)


Los sólidos invisibles como los [[trigger_multiple:es|triggers]] y también [[hint brush:es]] cuentan a este límite. Caras con NODRAW no cuentan porque están eliminados durante la compilación, y solamente quedan sus colisiones, cuadro delimitador, y su lugar en el mundo. Tenga en cuenta que el compilador puede dividir las caras, contándolas más hacia el límite.
Los sólidos invisibles como los {{L|trigger_multiple|triggers}} y {{L|hint brush}} cuentan con este límite. Las caras NODRAW no cuentan porque están eliminados durante la compilación, quedando solo sus colisiones, cuadro delimitador y posición en el mapa. Hay que tener en cuenta que el compilador puede dividir las caras, contándolas más hacia el límite.


{{tip|Es posible crear una compilación personalizada de VBSP con estos límites cambiados o eliminados, pero el comportamiento del motor Source no está definido.}}
{{tip|Es posible crear una compilación personalizada de VBSP con estos límites cambiados o eliminados, pero el comportamiento del motor Source no está definido.}}


== Véase también ==
== Véase también ==
* {{L|Level Design Overview|Vista general de diseño de niveles}}
* {{L|Brush Creation|Creación de sólidos}}
* {{L|Model|Modelo}}
* {{L|Displacement|Disposición}}


* [[Level Design Overview/es|Vista general de diseño de niveles]]
{{ACategory|Level Design}}
* [[Brush Creation/es|Creación de sólidos]]
{{ACategory|Glossary}}
* [[Model/es|Modelo]]
* [[Displacement/es|Disposición]]

Latest revision as of 05:17, 12 July 2024

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Un sólido (brush en inglés) es una forma convexa tridiminensional que se ha creado con la herramienta Hammer Block(en) de Hammer(en). Los diseñadores de niveles usan los sólidos para definir la forma del mundo(en) (que también define la visibilidad(en) del nivel) y crear entitidades del sólido(en).

Cuando se compila un mapa, el VBSP(en) convierte las caras de un sólido que tocan un visleaf(en) a un grupo de polígonos. Los modelos del sólido resultantes se almacenan en el archivo BSP y pueden pertenecer a entidades (como por ejemplo, el mundo o la propio entidad del sólido). Se conservan los sólidos originales en el BSP, pero no es claro el beneficio de esto.

En comparación con los modelos(en), los sólidos son:

Compilación

  1. Para cada modelo del sólido, solo se compilan las caras que tocan un visleaf. Esto se puede ver a continuación:

    Sólidos y sus equivalentes compilados

  2. Si una parte de la cara toca con visleaves y otra no, la cara del sólido se dividirá para eliminar zonas ocultas.

Hay dos excepciones a estas reglas:

  • Aunque son entidades discretas en Hammer, los func_detail(en) se fusionan en uno durante compilación. No se necesita poner nodraw(en) a las caras ocultas (pero a las caras de detalle que dan al mapa y viceversa).
  • Las caras de materiales translúcidos(en) nunca se dividen. No se aplican a caras internas u ocultas a menos que realmente se tenga esa intención.

Límites

VBSP tiene estos límites:

  • 8192 sólidos (16384 en Garry's Mod).
  • 128 caras en un mismo sólido.
  • 32768 caras en total (medio del límite de planos de BSP; cada cara usa dos planos).

Los sólidos invisibles como los triggers(en) y hint brush(en) cuentan con este límite. Las caras NODRAW no cuentan porque están eliminados durante la compilación, quedando solo sus colisiones, cuadro delimitador y posición en el mapa. Hay que tener en cuenta que el compilador puede dividir las caras, contándolas más hacia el límite.

Tip.pngConsejo:Es posible crear una compilación personalizada de VBSP con estos límites cambiados o eliminados, pero el comportamiento del motor Source no está definido.

Véase también