Brush
Браш - це опукла 3D форма, створена за допомогою Hammer Block Tool . Браші використовуються дизайзером рівнів, щоб описати вигляд світу (що описує видимість ) та створити браш-сутність .
Коли мапа компілюється, VBSP конвертує сторони браша, котрі торкаються vis-листя , в групу полігонів. Отримані 'браш-моделі' зберігаються в BSP файлі, котрі потім можуть бути використані сутностями (напр. світом, або вашою браш-сутністю). Оригінальні браші також зберігаються в BSP, хоч користь з цього не ясна.
В порівнянні з моделями , браші є:
- Щоразу унікальними
- Низько деталізованими та дешевими
- Освітлені попередньо прорахованими світловими мапами
- Стійкі (не вміють деформуватися )
Компіляція
- Для кожної індивідуальної браш-моделі, лише сторона, котра торкається vis-листя, компілюється. Деякі результати цього процесу пожна розглянути нижче:
- Якщо деякі частини браша торкаються скупчення видимих поверхонь, а деякі - ні, тоді сторона буде обрізана, щоб прибрати приховані області.
Існує два виключення з цих правил:
- Хоч браші і є дискретними сутностями в Hammer, усі func_detail об'єднуються в один при копміляції. Вам не треба використовувати nodraw на прихованих 'detail-to-detail' сторін (але вам треба використовувати nodraw на world-to-detail та detail-to-world).
- Сторони з прозорим матеріалом ніколи не обрізаються. Не застосовуйте їх на внутрішніх або прихованих поверхнях, хіба що ви справді цього хочете.
Обмеження
VBSP забезпечує дотримання даних лімітів:
- 8192 брашів (16384 в )
- 128 сторін на один браш
- 32768 сторін загалом (половина ліміту граней BSP, кожна сторона складається з двох граней)
Невидимі браші, такі як трігери і навіть HINT-браші враховуються лімітом. Сторони NODRAW не рахуються лімітом. Сторони, текстуровані NODRAW, видаляються при компіляції, тому залишається лише їхня колізія, кордони та місце в світі. Зауважте, що сторони можуть бути розділені компілятором, котрі також враховуються лімітом.