Es/Brush: Difference between revisions
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Un '''sólido''' ('''''brush''''' en inglés) es una forma [https://es.wikipedia.org/wiki/Pol%C3%ADgono#Clasificaci%C3%B3n_de_los_pol%C3%ADgonos_seg%C3%BAn_su_forma convexa] tridiminensional creado | Un '''sólido''' ('''''brush''''' en inglés) es una forma [https://es.wikipedia.org/wiki/Pol%C3%ADgono#Clasificaci%C3%B3n_de_los_pol%C3%ADgonos_seg%C3%BAn_su_forma convexa] tridiminensional que se ha creado con la {{L|Hammer Block Tool|herramienta Hammer Block}} de {{L|Valve Hammer Editor|Hammer}}. Los diseñadores de niveles usan los sólidos para definir la forma del {{L|world|mundo}} (que también define la {{L|visibility|visibilidad}} del nivel) y crear {{L|brush entity|entitidades del sólido}}. | ||
Cuando se compila | Cuando se compila un mapa, el {{L|VBSP}} convierte las caras de un sólido que tocan un {{L|visleaf}} a un [https://es.wikipedia.org/wiki/Geometr%C3%ADa_constructiva_de_s%C3%B3lidos grupo de polígonos]. Los modelos del sólido resultantes se almacenan en el archivo BSP y pueden pertenecer a entidades (como por ejemplo, el mundo o la propio entidad del sólido). Se conservan los sólidos originales en el BSP, pero no es claro el beneficio de esto. | ||
En | En comparación con los {{L|model|modelos}}, los sólidos son: | ||
* Únicos | * Únicos. | ||
* De | * De poco detalle y {{L|cheap|económicos}}. | ||
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== Compilación == | == Compilación == | ||
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# Para cada | # Si una parte de la cara toca con visleaves y otra no, la cara del sólido se dividirá para eliminar zonas ocultas. | ||
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Hay dos excepciones a estas reglas: | Hay dos excepciones a estas reglas: | ||
* Aunque son entidades discretas en Hammer, los | * Aunque son entidades discretas en Hammer, los {{L|func_detail}} se fusionan en uno durante compilación. No se necesita poner {{L|nodraw}} a las caras ocultas (pero ''sí'' a las caras de detalle que dan al mapa y viceversa). | ||
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== Límites == | == Límites == | ||
VBSP tiene estos límites: | |||
* 8192 sólidos (16384 en {{GMOD}}). | |||
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{{tip|Es posible crear una compilación personalizada de VBSP con estos límites cambiados o eliminados, pero el comportamiento del motor Source no está definido.}} | {{tip|Es posible crear una compilación personalizada de VBSP con estos límites cambiados o eliminados, pero el comportamiento del motor Source no está definido.}} | ||
== Véase también == | == Véase también == | ||
* {{L|Level Design Overview|Vista general de diseño de niveles}} | |||
* {{L|Brush Creation|Creación de sólidos}} | |||
* {{L|Model|Modelo}} | |||
* {{L|Displacement|Disposición}} | |||
{{ACategory|Level Design}} | |||
{{ACategory|Glossary}} | |||
Latest revision as of 05:17, 12 July 2024
Un sólido (brush en inglés) es una forma convexa tridiminensional que se ha creado con la herramienta Hammer Block de Hammer . Los diseñadores de niveles usan los sólidos para definir la forma del mundo (que también define la visibilidad del nivel) y crear entitidades del sólido .
Cuando se compila un mapa, el VBSP convierte las caras de un sólido que tocan un visleaf a un grupo de polígonos. Los modelos del sólido resultantes se almacenan en el archivo BSP y pueden pertenecer a entidades (como por ejemplo, el mundo o la propio entidad del sólido). Se conservan los sólidos originales en el BSP, pero no es claro el beneficio de esto.
En comparación con los modelos , los sólidos son:
- Únicos.
- De poco detalle y económicos .
- Alumbrados con iluminación del mapa .
- Rígidos (no se pueden deformar ).
Compilación
- Para cada modelo del sólido, solo se compilan las caras que tocan un visleaf. Esto se puede ver a continuación:
- Si una parte de la cara toca con visleaves y otra no, la cara del sólido se dividirá para eliminar zonas ocultas.
Hay dos excepciones a estas reglas:
- Aunque son entidades discretas en Hammer, los func_detail se fusionan en uno durante compilación. No se necesita poner nodraw a las caras ocultas (pero sí a las caras de detalle que dan al mapa y viceversa).
- Las caras de materiales translúcidos nunca se dividen. No se aplican a caras internas u ocultas a menos que realmente se tenga esa intención.
Límites
VBSP tiene estos límites:
- 8192 sólidos (16384 en
).
- 128 caras en un mismo sólido.
- 32768 caras en total (medio del límite de planos de BSP; cada cara usa dos planos).
Los sólidos invisibles como los triggers y hint brush cuentan con este límite. Las caras NODRAW no cuentan porque están eliminados durante la compilación, quedando solo sus colisiones, cuadro delimitador y posición en el mapa. Hay que tener en cuenta que el compilador puede dividir las caras, contándolas más hacia el límite.
