Zh/Env laser: Difference between revisions
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[[File:Env_lasers.jpg|thumb|right|250px|<code>env_laser</code>的效果被激活。]] | [[File:Env_lasers.jpg|thumb|right|250px|<code>env_laser</code>的效果被激活。]] | ||
{{distinguish|env_portal_laser}} | {{distinguish|env_portal_laser|desc1=不要与env_portal_laser实体搞混。}} | ||
{{this is a|point entity|name=env_laser}}在自身和给定目标上产生镭射激光束。 请与 {{ent|env_beam}} 区分不同之处。主要区别是该实体无法穿过固体。 | |||
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{{Placement Tip|确保此实体坐标不在任何一个固体内部。}} | {{Placement Tip|确保此实体坐标不在任何一个固体内部。}} | ||
{{ | {{Note|如果你的<code>env_laser</code>实体没有名字的话,那么当游戏地图开始后它会自启动。}} | ||
{{code class | {{code class|CEnvLaser|EnvLaser.cpp}} | ||
==标签/Flags== | ==标签/Flags== | ||
{{Fl Beam:zh}} | {{Fl Beam:zh}} | ||
{{ | {{Note|2, 4, 8, 128, 256, 和 512 对于{{ent|env_beam}}来说是存在的,但是对于 <code>env_laser</code>, 你必须 {{L|non-FGD features|手动添加}}, 有可能导致无法工作。}} | ||
==键值== | ==键值== | ||
Latest revision as of 06:56, 11 July 2024
注意区分 env_portal_laser (不要与env_portal_laser实体搞混。).
env_laser是一个点实体,可在所有的
起源 游戏中使用。在自身和给定目标上产生镭射激光束。 请与 env_beam 区分不同之处。主要区别是该实体无法穿过固体。
env_laser实体没有名字的话,那么当游戏地图开始后它会自启动。标签/Flags
Beam:
- 1: Start On - 地图生成的时候就自动启动。
- 2: Toggle - 废弃的。在起源引擎中被
Toggle输入替代。用于beam的开关。 - 4: Random Strike - 当光束“死亡”后,会自动根据Strike again time (secs)键值来strike。
- 8: Ring - 以起始点到结束点的距离作为半径,绘制一个环形光束。
- 16: StartSparks - 每次光束启动或者strike,光束会在 Start Entity起始实体上产生一个小火花。
- 32: EndSparks - 同上,但是是Ending Entity结束实体。
- 64: Decal End - 在光束strike到第一个物体上(固体或实体)产生一个火焰灰烬烧焦贴图效果。根据 Decal Name 设置你想要的贴图。
- 128: Shade Start - 光束向Start Entity起始实体方向淡出。会覆盖Shade End,Strike时和环形光束不起作用。
- 256: Shade End - 同上,是结束实体。strike时(life >0)和环形光束不起作用。
- 512: Taper Out -使光束向Ending Entity发生位移?。 strike时(life >0)和环形光束不起作用。
键值
- Target of Laser (LaserTarget) ([todo internal name (i)]) <目标实体名称>
- 用于strike的实体的名称,当是多个同名实体则会每次strike随机选取一个。
Beam:
- Beam Color (R G B) (rendercolor) <color255>
- Beam 颜色。
- Damage/second (damage) <字符串>
- 光束持续中的每秒伤害。或者一次strike时的伤害。持续伤害应该设置为10以上。
- Easy: 50%
- Normal: 100%
- Hard: 150%
- HDR color scale (HDRColorScale) <浮点型>
- HDR模式下会乘以光束的颜色的值。
- Beam clipping (ClipStyle) <choices>
- 几何切割形状样式。
- 0: Do not clip (default)
- 1: Clip to geometry/
- 2: Clip to everything solid
- Dissolve Type (dissolvetype) <choices>
- 当其造成伤害并杀死物体时,会对周围显示效果:
- -1: None
- 0: Energy
- 1: Heavy Electrical
- 2: Light Electrical
- Sprite Name (texture) <sprite>
- 光束的材质。
- Starting Frame (framestart) <整数>
- 光束生成的指定材质帧数(如果有)。
Deprecated template {{KV BaseEntity:zh}} used; use {{KV Targetname}} instead.
输入
Beam:
- TurnOn
- 开启光束。
- TurnOff
- 关闭光束。
- Toggle
- 一个开关,切换光束开关状态。
- Width <浮点型>
- 设置光束宽度,单位像素。
- Alpha <整数>
- 设置光束透明度(0 - 255)。
- Color <color255>
- 设置颜色(R G B)。
- ColorRedValue <浮点型>
- 设置红色通道值(0 - 255)。
- ColorGreenValue <浮点型>
- 同上,这是绿色(0 - 255).
- ColorBlueValue <浮点型>
- 同上,蓝色。(0 - 255).
- ScrollSpeed <浮点型>
- 设置每秒滚动速度(0 - 100).
Base:
- AddContext <字符串>
- 添加到实体的 Response Contexts/响应上下文列表。格式是
<key>:<value>。
语法:
- ClearContext
- 从此实体的列表中删除所有上下文。
- ClearParent
- 从移动层次结构中删除该实体,使其可以自由移动。
- FireUser1 to FireUser4
- 触发相应的
OnUser输出;详见 User Inputs and Outputs。
- Kill
- 从这个世界中删除此实体。
- KillHierarchy
- 功能类似
Kill,尽管此实体与其父实体都被删除了,但比Kill快一点。
- RemoveContext
- 从实体列表删除一个上下文。名字应与现有上下文进行匹配。
- SetParent <字符串>
- 跟随此实体移动,详见 实体层级(依赖关系)。
- SetParentAttachmentMaintainOffset <字符串>
- 同上,但没有传送。在接收到输入时,实体保持其相对于附件的位置。
- DispatchResponse <字符串> 不存在于FGD!
- 向实体发送一个上下文。 详见 Response 和 Concept.
- DispatchEffect <字符串> (被移除于
以来) 不存在于FGD! - 在实体的原点坐标设置一个特定效果;参见 List of Client Effects。自从
求生之路后由粒子系统取代。
- RunScriptCode <字符串> (存在于自
以来) - 在接收输入的实体范围内执行一串 VScript 源代码。通过控制台触发时可能需要字符串引用。
修复:使用文本编辑器手动删除带有字符串的参数。
- SetLocalOrigin <coordinates> (存在于自
以来) 不存在于FGD! - 将此实体设置到地图中的某个位置。如果此实体是某实体父级,那么它的子级也会随着移动。
输出
Base/基础:
- OnUser1 to OnUser4
- 这些输出将分别响应于
FireUser1到FireUser4输入。 详见 User Inputs and Outputs。 - OnKilled (仅存在于

之中) - 当实体被Kill输入时响应此输出。