This article's documentation is for anything that uses the Source engine. Click here for more information.

De/Env cubemap: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< De
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
mNo edit summary
 
(22 intermediate revisions by 11 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{LanguageBar}}
|zh-tw=Env_cubemap:zh-tw
{{TabsBar|main=Env cubemap}}
|zh-cn=Env_cubemap:zh-cn
{{this is a|point entity|internal=1|name=env_cubemap|sprite=1}} Es gibt einen Ort an, für den eine {{L|Cubemaps|cubemap}} erzeugt wird, sobald der Befehl "{{L|Cubemaps#Building cubemaps|buildcubemaps}}" in der Konsole ausgeführt wird.
|en=Env_cubemap
[[File:Cubemap_build_result.jpeg|thumb|right|Beispiel einer Cubemap, welche ein weißes {{L|prop_static}} Fahrzeug, Decals und ein {{L|env_sprite}} spiegelt. Man merke, dass das blaue {{L|prop_dynamic}} Fahrzeug nicht vorhanden ist.]]
}}


{{note|Dies ist ein {{L|Internal_entity|internal entity}}. Wenn die map durch {{L|VBSP}} kompiliert wird, wird dieses Entity verarbeitet und entfernt. ''Es existiert nicht, wenn die Map gespielt wird.''}}
{{note|Cubemaps werden statische Modelle, Sprites, decals (wie etwa Blut oder user Sprays) spiegeln.}}


{{base point|env_cubemap|sprite=1}}[[env_cubemap]] ist ein [[internal]] [[point entity]] und verfügbar in allen [[Source]] Spielen. .Es gibt einen Ort an, für den eine [[cubemap]] erzeugt wird, sobald der Befehl "[[buildcubemaps]]" in der Konsole ausgeführt wird.
==Keyvalues==
[[File:Cubemaps_comparison_new.jpg|thumb|Vergleich der Cubemap Qualität]]
{{KV|Cubemap Size (cubemapsize)|choices|Die Auflösung für jede Seite der Cubemap. Die wirkliche Anzahl der Pixel ist die ausgewählte Auflösung multipliziert um sechs. Für jede Seite der Cubemap. Größere Nummern werden die Dateigröße erheblich vergrößern!}}
:*0: Default (Normalerweise 32x32, je nach Spiel)
:*1: 1x1
:*2: 2x2
:*3: 4x4
:*4: 8x8
:*5: 16x16
:*6: 32x32
:*7: 64x64
:*8: 128x128
:*9: 256x256
:*10: 512x512 ¹ {{Not in FGD}}
:*11: 1024x1024 ¹ {{Not in FGD}}
:*12: 2048x2048 ¹ {{Not in FGD}}
 
¹ - Um Cubemaps größer als 256x256 zu rendern, siehe unten.
 
{{KV|Brush faces (sides)|sidelist|Optionale Überschreibung für individuelle Brush Seiten, um diese dazu zu zwingen diese Cubemap zu verwenden, anstelle der am nächsten gelegenen. Um Seiten auszuwählen, kicke den '''Pick''' Knopf um diese im 3D-Viewport auszuwählen. Halte {{key|Ctrl}} um eine Seite für die Auswahl umzuschalten.}}


Objekte mit <code> [[$ EnvMap]] </ code> -enabled [[Material]] s benutzen die nächste Cubemap für ihre Reflexion.
== Cubemaps mit höherer Auflösung ==
[[File:4k.jpg|thumb|423px|right|]]
Schalte '''Smart Edit''' aus und verwende Nummern größer als 10. Dies wird die nächst größere korrespondierende "Power of Two" für die Auflösung verwenden (512x512, 1024x1024 etc).
{{warning|{{csgo}} Versuchen Cubemaps größer als 1024x1024 zu erstellen endet in einem Engine Error.}}
{{note|Das Erstellen der Cubemaps setzt voraus, dass deine Bildschirmauflösung mindestens viermal größer ist als die ausgewählte Cubemap Auflösung.<br>Falls deine Bildschirmauflösung zu klein ist, verwende "Dynamic Super Resolution (DSR)" um Cubemaps zu erstellen.}}
{{note|Große Cubemap Auflösungen werden die Dateigröße der Map bedeutend erhöhen. Verwende grosse auflösungen nur, wenn notwendig.}}


{{intent}}
== Platzierung==
[[File:Cubemap misplacement symptom.jpg|400px|thumb|right|Symptome einer falsch platzierter, oder fehlender Cubemap.<br> Der Wohnwagen und das Zielfernrohr des Gewehres scheinen in der nacht zu leuchten, da die nächste Cubemap in einem Haus ist.<br> Eine weitere Cubemap sollte näher am Wohnwagen platziert sein.]]
Wenn die Map durch {{L|vbsp|VBSP}} kompiliert wird, werden alle Wände, Böden, Decken und andere Brush Seiten sich der nächstgelegenen <code>env_cubemap</code> assoziieren, und deren Reflextionen verwenden.<br>
Objekte wählen die <code>env_cubemap</code> welche am nächsten zu ihrer eigenen "origin" liegen.<br>
Objekte, welche sich durch die Map bewegen, werden dynamisch ihre verwendete <code>env_cubemap</code> ändern.<br>
Platzierung der <code>env_cubemap</code> ist nicht nur für Ästhetik, sondern auch für Performance wichtig.<br>


==Keyvalues==
Cubemaps können für spezifische Zwecke verwendet werden, und müssen je nach Verwendung anders platziert werden.<br>
Einige Cubemaps werden für die Reflexion verwendet, welche die Welt von sich gibt, sowie Pfützen und Fenster. Andere werden für Spieler Objekte verwendet, einschließend {{L|NPC|NPCs}}.


{{KV|Cubemap Size|choices|Die Auflösung von jeder Seite einer Cubemap. Denken Sie daran, dass die tatsächliche Anzahl der Pixel die gespeichert werden, Ihre Auswahl mal vier ist!}}
Hier nun einige Regeln, um den maximalen Benefit der <code>env_cubemap</code> entities zu erhalten:
:* Default (normalerweise 32x32, je nach Spiel)
* Cubemaps welche für NPC's oder Spieler vorgesehen sind, sollten auf Augenhöhe platziert werden. Welche normalerweise 64 Hammer-Units über dem Boden ist. So werden Reflexionen am genauesten der Perspektive des Spielers repräsentiert.
:* 1x1
{{tip|Platziere <code>env_cubemap</code> durch Copy-and-paste auf den Boden durch die gesamte Map. Dann verwende Hammer's '''Entity Report''' funktion, um alle <code>env_cubemap</code> Entities auszuwählen welche anschließend durch Verwendung des '''Transform''' tools {{key|Ctrl+M}} um 64 Units nach oben zu verschieben.}}
:* 2x2
* Sollte eine Cubemap für die Reflexion eines Welt-Objektes wie ein Fenster verwendet werden, sollte die <code>env_cubemap</code> etwa 16 Units vom Fenster entfernt platziert werden.
:* 4x4
* Areale mit distinktiv unterschiedlichem visuellen Kontrast sollten ihre eigene Cubemaps erhalten. Zum Beispiel: Ein Gang mit hellem gelben Licht sollte eine eigene <code>env_cubemap</code> besitzen. Besonders dann, wenn der nächste Raum dunkles blaues Licht enthält. Ansonsten werden Reflexionen in diesen Räumen sofort auffallen.
:* 8x8
* Lageänderungen, wie etwa von Raum zu Raum, von Außen nach Innen, und generelle Lageänderungen mit großen visuellen Unterschieden brauchen <code>env_cubemap</code> Entities mit gleichem Abstand zum Wechselpunkt. Zum Beispiel 16 Units auf beiden Seiten eines Türrahmens oder Fenster. So werden Cubemap Übergänge flüssig und verhindern, dass ein Raum die Cubemaps eines anderen Raumes verwendet.
:* 16x16
:* 32x32
:* 64x64
:* 128x128
:* 256x256


Vergleich von Reflexionsqualität ''(1x1 ist nicht enthalten, da es nichts widerspiegeln)'':


[[File:comparison_cubemapquality.jpg|1000px|center]]
== Cubemaps Erstellen ==
Für generelle, und Spiel spezifische Information über das Erstellen von Cubemaps, besuche die {{L|Cubemaps}} Seite.


{{KV|Brush faces|sidelist|Eine optionale Überschreibung für individuelle Brush Faces ist es sie zu zwingen, diese Cubemap anstatt die nächste zu benutzen.<br/> Um Faces auszuwählen, drücken Sie den "Pick" Button und klicken Sie danach auf ihn in der 3D-Ansicht. Halten Sie {{key | Strg}}, um ein Face ein- oder auszuschalten}}.
== Siehe auch ==
*{{ent|weapon_cubemap}}
{{ACategory|Internal entities}}
{{ACategory|Source Base Entities}}
{{ACategory|Point Entities}}
{{ACategory|Entities}}

Latest revision as of 03:57, 2 March 2025

English (en)Deutsch (de)Français (fr)한국어 (ko)Português do Brasil (pt-br)Русский (ru)中文 (zh)中文(臺灣) (zh-tw)Translate (Translate)
Info content.png
This translated page needs to be updated.
You can help by updating the translation.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.(en)
This notice is put here by LanguageBar template and if you want to remove it after updating the translation you can do so on this page.


edit
Env cubemap.png

env_cubemap ist ein internes(en) Punkt-Objekt(en) verwendbar in alle Source Source Spiele. Es gibt einen Ort an, für den eine cubemap(en) erzeugt wird, sobald der Befehl "buildcubemaps(en)" in der Konsole ausgeführt wird.

Beispiel einer Cubemap, welche ein weißes prop_static(en) Fahrzeug, Decals und ein env_sprite(en) spiegelt. Man merke, dass das blaue prop_dynamic(en) Fahrzeug nicht vorhanden ist.
Note.pngBemerkung:Dies ist ein internal entity(en). Wenn die map durch VBSP(en) kompiliert wird, wird dieses Entity verarbeitet und entfernt. Es existiert nicht, wenn die Map gespielt wird.
Note.pngBemerkung:Cubemaps werden statische Modelle, Sprites, decals (wie etwa Blut oder user Sprays) spiegeln.

Keyvalues

Vergleich der Cubemap Qualität
Cubemap Size (cubemapsize) ([todo internal name (i)]) <choices>
Die Auflösung für jede Seite der Cubemap. Die wirkliche Anzahl der Pixel ist die ausgewählte Auflösung multipliziert um sechs. Für jede Seite der Cubemap. Größere Nummern werden die Dateigröße erheblich vergrößern!
  • 0: Default (Normalerweise 32x32, je nach Spiel)
  • 1: 1x1
  • 2: 2x2
  • 3: 4x4
  • 4: 8x8
  • 5: 16x16
  • 6: 32x32
  • 7: 64x64
  • 8: 128x128
  • 9: 256x256
  • 10: 512x512 ¹ !FGD
  • 11: 1024x1024 ¹ !FGD
  • 12: 2048x2048 ¹ !FGD

¹ - Um Cubemaps größer als 256x256 zu rendern, siehe unten.


Brush faces (sides) ([todo internal name (i)]) <sidelist(en)>
Optionale Überschreibung für individuelle Brush Seiten, um diese dazu zu zwingen diese Cubemap zu verwenden, anstelle der am nächsten gelegenen. Um Seiten auszuwählen, kicke den Pick Knopf um diese im 3D-Viewport auszuwählen. Halte Ctrl um eine Seite für die Auswahl umzuschalten.

Cubemaps mit höherer Auflösung

4k.jpg

Schalte Smart Edit aus und verwende Nummern größer als 10. Dies wird die nächst größere korrespondierende "Power of Two" für die Auflösung verwenden (512x512, 1024x1024 etc).

Warning.pngAchtung:Counter-Strike: Global Offensive Versuchen Cubemaps größer als 1024x1024 zu erstellen endet in einem Engine Error.
Note.pngBemerkung:Das Erstellen der Cubemaps setzt voraus, dass deine Bildschirmauflösung mindestens viermal größer ist als die ausgewählte Cubemap Auflösung.
Falls deine Bildschirmauflösung zu klein ist, verwende "Dynamic Super Resolution (DSR)" um Cubemaps zu erstellen.
Note.pngBemerkung:Große Cubemap Auflösungen werden die Dateigröße der Map bedeutend erhöhen. Verwende grosse auflösungen nur, wenn notwendig.

Platzierung

Symptome einer falsch platzierter, oder fehlender Cubemap.
Der Wohnwagen und das Zielfernrohr des Gewehres scheinen in der nacht zu leuchten, da die nächste Cubemap in einem Haus ist.
Eine weitere Cubemap sollte näher am Wohnwagen platziert sein.

Wenn die Map durch VBSP(en) kompiliert wird, werden alle Wände, Böden, Decken und andere Brush Seiten sich der nächstgelegenen env_cubemap assoziieren, und deren Reflextionen verwenden.
Objekte wählen die env_cubemap welche am nächsten zu ihrer eigenen "origin" liegen.
Objekte, welche sich durch die Map bewegen, werden dynamisch ihre verwendete env_cubemap ändern.
Platzierung der env_cubemap ist nicht nur für Ästhetik, sondern auch für Performance wichtig.

Cubemaps können für spezifische Zwecke verwendet werden, und müssen je nach Verwendung anders platziert werden.
Einige Cubemaps werden für die Reflexion verwendet, welche die Welt von sich gibt, sowie Pfützen und Fenster. Andere werden für Spieler Objekte verwendet, einschließend NPCs(en).

Hier nun einige Regeln, um den maximalen Benefit der env_cubemap entities zu erhalten:

  • Cubemaps welche für NPC's oder Spieler vorgesehen sind, sollten auf Augenhöhe platziert werden. Welche normalerweise 64 Hammer-Units über dem Boden ist. So werden Reflexionen am genauesten der Perspektive des Spielers repräsentiert.
Tip.pngTipp:Platziere env_cubemap durch Copy-and-paste auf den Boden durch die gesamte Map. Dann verwende Hammer's Entity Report funktion, um alle env_cubemap Entities auszuwählen welche anschließend durch Verwendung des Transform tools Ctrl+M um 64 Units nach oben zu verschieben.
  • Sollte eine Cubemap für die Reflexion eines Welt-Objektes wie ein Fenster verwendet werden, sollte die env_cubemap etwa 16 Units vom Fenster entfernt platziert werden.
  • Areale mit distinktiv unterschiedlichem visuellen Kontrast sollten ihre eigene Cubemaps erhalten. Zum Beispiel: Ein Gang mit hellem gelben Licht sollte eine eigene env_cubemap besitzen. Besonders dann, wenn der nächste Raum dunkles blaues Licht enthält. Ansonsten werden Reflexionen in diesen Räumen sofort auffallen.
  • Lageänderungen, wie etwa von Raum zu Raum, von Außen nach Innen, und generelle Lageänderungen mit großen visuellen Unterschieden brauchen env_cubemap Entities mit gleichem Abstand zum Wechselpunkt. Zum Beispiel 16 Units auf beiden Seiten eines Türrahmens oder Fenster. So werden Cubemap Übergänge flüssig und verhindern, dass ein Raum die Cubemaps eines anderen Raumes verwendet.


Cubemaps Erstellen

Für generelle, und Spiel spezifische Information über das Erstellen von Cubemaps, besuche die Cubemaps(en) Seite.

Siehe auch