Ru/Underground Testing Tracks (Portal 2): Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
mNo edit summary
 
(16 intermediate revisions by 4 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{LanguageBar|title=Тесты в стиле старой лаборатории}}
|title=Тесты в стиле старой лаборатории
{{Portal 2 theme menu}}
|en=Underground Testing Tracks (Portal 2)
}}
{{Portal 2 theme menu:ru}}


{{portal2}} В данном руководстве [[Portal 2]] будет раскрыта тема [[Underground (Portal 2):ru|старой лаборатории]] посредством различных советов и рекомендаций, раскрывающих суть, но слишком сложных или длинных для включения в основную статью.
{{portal2}} В данном руководстве {{L|Portal 2}} будет раскрыта тема {{L|Underground (Portal 2)|старой лаборатории}} посредством различных советов и рекомендаций, слишком сложных или длинных для включения в основную статью.


== Подробное описание ==
== Подробное описание ==


'''Aperture Laboratories''' снова подтвердила свою способность находить самые нелепые решения для проблем, возникающих с ростом комплекса. На этот раз была куплена соляная шахта, и началось строительство снизу вверх. Но затем появилась новая проблема - как строить площадки для испытаний. К счастью, решение нашлось и для этого, были построены огромные металлические сферы - сотни футов, подвешенные в подземных траншеях. Так что главным при разработки карт в стиле старой лаборатории является извлечение выгоды из внешнего вида вашей карты. [[Enrichment sphere:ru|Сферы]], изобилующие обрушившимися конструкциями и непрочными мостиками, оказывают зловещее впечатление. Удачная карта в этом стиле выглядит устрашающе – хотя она и выдержала испытание временем, она получила повреждения и представляет потенциальную опасность.  
'''Aperture Laboratories''' находит самые нелепые решения проблем, возникающих с ростом комплекса. На этот раз была куплена соляная шахта, и началось строительство снизу вверх. Но затем появилась новая проблема - как строить площадки для испытаний. К счастью, решение нашлось и для этого, были построены огромные металлические сферы, подвешенные в подземных траншеях. Так что главным в разработке карт в стиле старой лаборатории - извлечение выгоды из внешнего вида вашей карты. {{L|Enrichment sphere|Сферы}} с обрушившимися конструкциями и непрочными мостиками внутри оказывают зловещее впечатление. Удачная карта в этом стиле должна выглядеть устрашающе – хоть она и выдержала испытание временем, она повреждена и представляет потенциальную опасность.  


Карта практически полностью раскрывается в начале, демонстрируя все непрочные опоры и переплетающиеся трубы. Однако, возникает ощущение предвкушения, игроку кажется, что дальше происходят невероятные события. Карты Valve сильно напоминают голливудские мюзиклы, заставляющие забыть игрока о реалиях сложной ситуации Челл и войти в мир Aperture Science в период своего расцвета 1950-х годов.
Карта должна практически полностью раскрыться в самом начале, демонстрируя все непрочные опоры и переплетающиеся трубы. Игрок предвкушает, что дальше произойдут невероятные события. Карты Valve сильно напоминают голливудские мюзиклы, заставляющие забыть игрока о реалиях сложной ситуации Челл и войти в мир Aperture Science в период своего расцвета 1950-х годов.


By raising the next chamber up, you're giving the building a dominating presence in the map this is a place that the player will ultimately have to make his climb to the exit. No matter what kind of map you are working on, designing it with a vertical perspective is a good idea as it makes gravity its own puzzle element and gives the player the sense of progress. It is also crucial to remind the player, when in Old Aperture setting, the player is deep underground and wants to reach the upper parts of Aperture - so the player should find the exit near the upper parts of the sphere. I’d also like to take the time to note how important lighting is in Old Aperture maps. Unlike its clean counterpart, Old Aperture should have plenty of variance between dark and light to display the importance of certain areas and elements. There’s a lot of extra space in the spheres, so designers need to use light to show where the player should and shouldn’t need to go.
Поднимаясь к следующей карте, вы ощутите и давящее впечатление из этого места поскорее хочется выбраться к выходу. Неважно, над какой картой вы работаете, но проектирование на основе вертикальной перспективы работает очень хорошо, так как это придает тяжести самой головоломке и даёт игроку чувство продвижения вперёд. Также очень важно напомнить игроку, что будучи в старой лаборатории, он находится очень глубоко под землёй, и ему нужно поскорее добраться до верхней части Aperture - поэтому выход для игрока нужно размещать где-нибудь в верхней части сферы. Также хотелось бы отметить важность освещения в картах старой лаборатории. В отличие от современных камер, в старой лаборатории важны контрасты света и тени, привлекающие внимание к определённым местам и элементам. В сферах много свободного места, и дизайнеру лишь нужно указать путь, куда следует идти игроку.


Since much of the exterior work is built to make the player anticipate the upcoming chambers (unless you specifically designed a puzzle to work outdoors in Old Aperture, which has its own upsides and downsides), making the interiors is equally important.  
Поскольку дизайн должен заставлять игрока предвкушать переход в следующие камеры (если вы специально не создавали головоломку снаружи сфер в старой лаборатории, что имеет свои плюсы и минусы), создание интерьеров не менее важно.  


The important element in this map, and throughout the Old Aperture section of the game, is the function over cosmetic point of view. These “sets” aren’t designed to impress people with their state-of-art architecture or beautiful design, but rather to supply as a testing stage that can be easily built. From this picture alone, we can see the bare bones of the structure are visible: the building’s framework lining the ceiling, the air conditioning system riding up the wall, metal and wood supports holding up corners and edges and left-over paint work.  
Важным элементом карт в стиле старой лаборатории является роль и функция косметического оформления. Эти “шаблоны” не рассчитаны производить впечатление своей современной архитектурой или красивым дизайном, они скорее должны подчеркнуть простоту постройки тестовых испытаний. При внимательном рассмотрении мы можем увидеть структуры, сокращённые до абсолютного минимума: каркас здания с вагонкой на потолке, система кондиционирования воздуха, идущая по стене, металлические и деревянные опоры, закрепленные по углам и краям, и остатки покрасочных работ.  


If you use many different wall materials, it gives the impression that the builders of these sets were using whatever they could get their hands on: wood, metal, grating, sometimes nothing. Again, we see the left over paint work, which could have been used to tell the builders where to orient the test structure and is now left to hint the player. For the inside of the structure, I used a mixture of self-designed florescent lighting along with the “cold” light instances to give the section a more isolated, forgotten feeling in comparison’s to the exterior’s warmer, ominous glow. Again, it is important to highlight the pinnacle testing items.
Если использовать для стен множество различных материалов, создаётся впечатление, что строители использовали всё, что попадалось им под руку: дерево, металл, сетку, а иногда и ничего вовсе. Кроме того, видно метки, оставшиеся от покрасочных работ, которые были нужны строителям для возведения теста, а теперь остались, чтобы служить подсказкой игроку. Для определённых место можно использовать более "холодное" флуоресцентное освещение, дающее ощущение "заброшенности" и изолированности этого места в отличие от теплого зловещего освещения вокруг. Опять же, важно выделять решающие тестовые элементы.


== Галерея ==
== Галерея ==
<gallery caption="" widths="400px" heights="200px" perrow="2">
<gallery caption="" widths="400px" heights="200px" perrow="2">
image:Sp a3 jump intro1.jpg|'''sp_a3_jump_intro'''  
image:Sp a3 jump intro1.jpg|'''sp_a3_jump_intro''' Обратите внимание: высота является главным препятствием к достижению выхода.
Notice how gravity is the main obstacle in reaching that higher structure.
image:Sp-loud-pipes1.jpg|'''sp_loud_pipes''' Карта пользователя ForbiddenDonut, пытавшегося воссоздать это ощущение.
image:Sp-loud-pipes1.jpg|'''sp_loud_pipes'''  
image:Sp-a3-jump-intro2.jpg|'''sp_a3_jump_intro''' Обратите внимание, как разработчики выделили важные области и затенили места, которые неинтересны игроку.
a custom map by ForbiddenDonut who tried to recreate that feeling
image:Sp-loud-pipes2.jpg|'''sp_loud_pipes''' Для стен используется множество текстур, и создаётся впечатление, что строители использовали всё, что попалось им под руку.
image:Sp-a3-jump-intro2.jpg|'''sp_a3_jump_intro'''  
Notice how the developers played with the light in the map to mark important things and to shadow places with no interest to the player.
image:Sp-loud-pipes2.jpg|'''sp_loud_pipes'''  
Notice the use of the many wall textures, making the player feel as though the designers of the test built it from any material they could get their hands on.
</gallery>
</gallery>


[[Category:Portal 2 Level Design:ru]]
{{ACategory|Portal 2 Level Design}}
[[Category:Portal 2 Tutorials:ru]]
{{ACategory|Portal 2 Tutorials}}

Latest revision as of 12:12, 26 February 2025

English (en)Русский (ru)Translate (Translate)

Portal 2 В данном руководстве Portal 2(en) будет раскрыта тема старой лаборатории(en) посредством различных советов и рекомендаций, слишком сложных или длинных для включения в основную статью.

Подробное описание

Aperture Laboratories находит самые нелепые решения проблем, возникающих с ростом комплекса. На этот раз была куплена соляная шахта, и началось строительство снизу вверх. Но затем появилась новая проблема - как строить площадки для испытаний. К счастью, решение нашлось и для этого, были построены огромные металлические сферы, подвешенные в подземных траншеях. Так что главным в разработке карт в стиле старой лаборатории - извлечение выгоды из внешнего вида вашей карты. Сферы(en) с обрушившимися конструкциями и непрочными мостиками внутри оказывают зловещее впечатление. Удачная карта в этом стиле должна выглядеть устрашающе – хоть она и выдержала испытание временем, она повреждена и представляет потенциальную опасность.

Карта должна практически полностью раскрыться в самом начале, демонстрируя все непрочные опоры и переплетающиеся трубы. Игрок предвкушает, что дальше произойдут невероятные события. Карты Valve сильно напоминают голливудские мюзиклы, заставляющие забыть игрока о реалиях сложной ситуации Челл и войти в мир Aperture Science в период своего расцвета 1950-х годов.

Поднимаясь к следующей карте, вы ощутите и давящее впечатление – из этого места поскорее хочется выбраться к выходу. Неважно, над какой картой вы работаете, но проектирование на основе вертикальной перспективы работает очень хорошо, так как это придает тяжести самой головоломке и даёт игроку чувство продвижения вперёд. Также очень важно напомнить игроку, что будучи в старой лаборатории, он находится очень глубоко под землёй, и ему нужно поскорее добраться до верхней части Aperture - поэтому выход для игрока нужно размещать где-нибудь в верхней части сферы. Также хотелось бы отметить важность освещения в картах старой лаборатории. В отличие от современных камер, в старой лаборатории важны контрасты света и тени, привлекающие внимание к определённым местам и элементам. В сферах много свободного места, и дизайнеру лишь нужно указать путь, куда следует идти игроку.

Поскольку дизайн должен заставлять игрока предвкушать переход в следующие камеры (если вы специально не создавали головоломку снаружи сфер в старой лаборатории, что имеет свои плюсы и минусы), создание интерьеров не менее важно.

Важным элементом карт в стиле старой лаборатории является роль и функция косметического оформления. Эти “шаблоны” не рассчитаны производить впечатление своей современной архитектурой или красивым дизайном, они скорее должны подчеркнуть простоту постройки тестовых испытаний. При внимательном рассмотрении мы можем увидеть структуры, сокращённые до абсолютного минимума: каркас здания с вагонкой на потолке, система кондиционирования воздуха, идущая по стене, металлические и деревянные опоры, закрепленные по углам и краям, и остатки покрасочных работ.

Если использовать для стен множество различных материалов, создаётся впечатление, что строители использовали всё, что попадалось им под руку: дерево, металл, сетку, а иногда и ничего вовсе. Кроме того, видно метки, оставшиеся от покрасочных работ, которые были нужны строителям для возведения теста, а теперь остались, чтобы служить подсказкой игроку. Для определённых место можно использовать более "холодное" флуоресцентное освещение, дающее ощущение "заброшенности" и изолированности этого места в отличие от теплого зловещего освещения вокруг. Опять же, важно выделять решающие тестовые элементы.

Галерея