Ru/Pre-publication evaluation: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
mNo edit summary
m (obsolete language category)
 
(13 intermediate revisions by 8 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{DISPLAYTITLE:Пред-релизные подготовки}}{{otherlang2
{{langsp|title=Анализ перед публикацией}}
| en = Пред-релизные подготовки}}
= Модификации =
= Модификации =
{{note:ru|Следующие пункты пронумерованы, чтобы помочь вам определить стадию вашего прогресса, а не для разделения на конкретные действия.}}
{{Note|Следующие пункты пронумерованы, чтобы помочь вам определить стадию вашего прогресса, а не для разделения на конкретные действия.}}


== Однопользовательская ==
== Однопользовательская ==
# Убедитесь, что вы собрали мод в режиме Релиза, а не Отладки.
# Убедитесь, что вы собрали мод в режиме Релиза, а не Отладки.
# Прочтите [[Steam 3rd Party Mod Support:ru|Поддержка Пользовательских Модов в Steam]].
# Прочтите {{L|Steam 3rd Party Mod Support|Поддержка Пользовательских Модов в Steam}}.
# Прочтите [[Customizing Options: Keyboard|Настройки функций: Клавиатура]].
# Прочтите {{L|Customizing Options: Keyboard|Настройки функций: Клавиатура}}.
# Убедитесь, что создан файл с базой [[soundcache:ru|звукового кэша]] <code>[[maplist.txt]]</code>, и что манифесты собраны.
# Убедитесь, что создан файл с базой {{L|soundcache|звукового кэша}} <code>{{L|maplist.txt}}</code>, и что манифесты собраны.
# Удалите [[#Лишние файлы|лишние файлы]].
# Удалите [[#Лишние файлы|лишние файлы]].
# Убедитесь, что присутствуют все файлы, необходимые для карт.
# Убедитесь, что присутствуют все файлы, необходимые для карт.
Line 15: Line 14:


=== Многопользовательская ===
=== Многопользовательская ===
# Создайте <code>[[mapcycle.txt]]</code>, и убедитесь, что он обозначен в [[mapcyclefile:ru|файле mapcycle]].
# Создайте <code>{{L|mapcycle.txt}}</code>, и убедитесь, что он обозначен в {{L|mapcyclefile|файле mapcycle}}.
# Разработайте стандартный MOTD, или Сообщение Дня, в <code>motd.txt</code>.
# Разработайте стандартный MOTD, или Сообщение Дня, в <code>motd.txt</code>.


Line 25: Line 24:
# <code>cfg\banned_user.cfg</code>
# <code>cfg\banned_user.cfg</code>
# <code>cfg\banned_ip.cfg</code>
# <code>cfg\banned_ip.cfg</code>
# <code>cfg\config.cfg</code>{{note:ru|Вы должны использовать <code>config_default.cfg</code>.}}
# <code>cfg\config.cfg</code>{{Note|Вы должны использовать <code>config_default.cfg</code>.}}
# <code>cfg\pet.txt</code>
# <code>cfg\pet.txt</code>
# <code>scripts\kb_def.lst</code> (См. [[Customizing Options: Keyboard:ru|Настройки функций: Клавиатура]])
# <code>scripts\kb_def.lst</code> (См. {{L|Customizing Options: Keyboard|Настройки функций: Клавиатура}})
# <code>scripts\settings.scr</code>{{note:ru|Он должен быть помещен в директорию <code>cfg</code>.}}
# <code>scripts\settings.scr</code>{{Note|Он должен быть помещен в директорию <code>cfg</code>.}}
# <code>bin\client.pdb</code>
# <code>bin\client.pdb</code>
# <code>bin\server.pdb</code>
# <code>bin\server.pdb</code>
Line 44: Line 43:
Эти файлы не должны распространятся вместе с релизом, однако они пересоздаются при первом запуске.
Эти файлы не должны распространятся вместе с релизом, однако они пересоздаются при первом запуске.
# <code>scene.cache</code> и <code>modelsounds.cache</code>
# <code>scene.cache</code> и <code>modelsounds.cache</code>
# <code>maps/soundcache/*.cache</code>{{warning:ru|Не удаляйте <code>.manifest</code>}}
# <code>maps/soundcache/*.cache</code>{{warning|Не удаляйте <code>.manifest</code>}}
# Директория <code>DownloadLists</code>
# Директория <code>DownloadLists</code>


== Очистка ==
== Очистка ==
# Прочтите [[VGUI2 Programming Best Practices]].
# Прочтите {{L|VGUI2 Programming Best Practices}}.
# Зашифруйте скрипты оружия, используя [[vice]].
# Зашифруйте скрипты оружия, используя {{L|vice}}.
# Добавьте документацию по специфичным [[console command:ru|консольным командам]] и [[Category:Console_Variables:ru|консольным переменным]].
# Добавьте документацию по специфичным {{L|console commands|консольным командам}} и {{LCategory|Console_Variables|консольным переменным}}.
# Добавьте иконку для мода в <code>resource\game.ico</code>.
# Добавьте иконку для мода в <code>resource\game.ico</code>.
# Добавьте [[FGD]] файл для сторонних мапперов.
# Добавьте {{L|FGD}} файл для сторонних мапперов.
# Соберите ваши DLL в режиме ''Release'', так же не забывайте [[Optimizing DLLs|Оптимизировать DLL]] для большей производительности.
# Соберите ваши DLL в режиме ''Release'', так же не забывайте {{L|Optimizing DLLs|Оптимизировать DLL}} для большей производительности.
# Зашифруйте <code>bin\client.dll</code> через {{wiki|UPX}}
# Зашифруйте <code>bin\client.dll</code> через {{wiki|UPX}}


= Карты =
= Карты =
{{seealso:ru|[[Releasing a Map:ru|Релиз Карты]]}}
{{seealso|{{L|Releasing a Map|Релиз Карты}}}}


== Заключительная компиляция ==
== Заключительная компиляция ==
* Изучите лог компиляции, чтобы убедиться в отсутствии [[Compile_Errors:ru|ошибок]], Вы также можете использовать [http://www.interlopers.net/errors/ Interlopers Compile Checker].
* Изучите лог компиляции, чтобы убедиться в отсутствии {{L|Compile Errors|ошибок}}, Вы также можете использовать [http://www.interlopers.net/errors/ Interlopers Compile Checker].
* При загрузке карты в игре, проверьте консоль на наличие ошибок или предупреждений.
* При загрузке карты в игре, проверьте консоль на наличие ошибок или предупреждений.
* Убедитесь, что вы собрали игру с Normal VIS и <code>-final</code> RAD (переключитесь в режим эксперта и используйте шаблон 'Final', если вы не знаете, как использовать эти параметры). ''Не опубликовайте карту собранную с Fast VIS и/или RAD!''
* Убедитесь, что вы собрали игру с Normal VIS и <code>-final</code> RAD (переключитесь в режим эксперта и используйте шаблон 'Final', если вы не знаете, как использовать эти параметры). ''Не опубликовайте карту собранную с Fast VIS и/или RAD!''
* Не забудьте перед релизом вашего финального продукта, дважды запустить команду [[Cubemaps:ru|buildcubemaps]] в консоли, Один раз с включенным HDR, другой раз с выключенным, в противном случае зеркальные отражения не будут работать должным образом.
* Не забудьте перед релизом вашего финального продукта, дважды запустить команду {{L|Cubemaps|buildcubemaps}} в консоли, Один раз с включенным HDR, другой раз с выключенным, в противном случае зеркальные отражения не будут работать должным образом.


== Распространение пользовательского контента ==
== Распространение пользовательского контента ==
Если у вас есть собственные модели, звуки, текстуры, или материалы, вы должны либо:
Если у вас есть собственные модели, звуки, текстуры, или материалы, вы должны либо:


* Вставить их в файл .bsp (Используйте [[Using Bspzip to Embed Custom Content:ru|Bspzip]], [[Map Analyst:ru|Map Analyst]], [[Pakrat:ru|Pakrat]], и т.д.), или
* Вставить их в файл .bsp (Используйте {{L|Using Bspzip to Embed Custom Content|Bspzip}}, {{L|Map Analyst}}, {{L|Pakrat}}, и т.д.), или
* Добавьте [[Map Resource File:ru|".res"]] файл в вашу карту, позволив серверу знать, какие файлы она использует.
* Добавьте {{L|Map Resource File|".res"}} файл в вашу карту, позволив серверу знать, какие файлы она использует.


Если вы этого не сделаете, то любой, кто загрузил карту через сервер, не получит ваш контент.
Если вы этого не сделаете, то любой, кто загрузил карту через сервер, не получит ваш контент.
Line 75: Line 74:
== Конкретные Игры ==
== Конкретные Игры ==


=== [[Counter-Strike: Source]] ===
=== {{L|Counter-Strike: Source}} ===
* Создайте ".txt" файл с таким же названием, как и карта. Этот текст будет отображаться игрокам при запуске карты.
* Создайте ".txt" файл с таким же названием, как и карта. Этот текст будет отображаться игрокам при запуске карты.
* Измените [[Navigation Meshes]] для ботов, так боты будут вести себя более разумно.
* Измените {{L|Navigation Meshes}} для ботов, так боты будут вести себя более разумно.
* Создайте материал [[Level Overviews|обзора уровня]].
* Создайте материал {{L|Level Overviews|обзора уровня}}.
* Запустите карту, на которой будут играть только боты, 10 с каждой стороны, и посмотрите, какая сторона будет иметь больше преимущества. Это не заменит реальных игроков, но боты, как правило, выявляют основные недостатки дизайна карты, нарушающие баланс (неправильно расположены места обороны, недостаточно входов/выходов в критически важных областях, и так далее)
* Запустите карту, на которой будут играть только боты, 10 с каждой стороны, и посмотрите, какая сторона будет иметь больше преимущества. Это не заменит реальных игроков, но боты, как правило, выявляют основные недостатки дизайна карты, нарушающие баланс (неправильно расположены места обороны, недостаточно входов/выходов в критически важных областях, и так далее)


=== [[Day of Defeat: Source]] ===
=== {{L|Day of Defeat: Source}} ===
* Создайте ".txt" файл с таким же названием, как и карта. Этот текст будет отображаться игрокам при запуске карты.
* Создайте ".txt" файл с таким же названием, как и карта. Этот текст будет отображаться игрокам при запуске карты.
* Создайте материал [[Level Overviews|обзора уровня]].
* Создайте материал {{L|Level Overviews|обзора уровня}}.


=== [[The Ship]] ===
=== {{L|The Ship}} ===
* Создайте 1024x1024 материал (уменьшен с 1280x1024) vgui/map_backgrounds/map_background_<map>
* Создайте 1024x1024 материал (уменьшен с 1280x1024) vgui/map_backgrounds/map_background_<map>
* Создайте 256x128 материал vgui/map_previews/map_preview_<map>
* Создайте 256x128 материал vgui/map_previews/map_preview_<map>
* См. [[The Ship: Creating a Deckplan]]
* См. {{L|The Ship: Creating a Deckplan}}


=== [[Team Fortress 2]] ===
=== {{L|Team Fortress 2}} ===
* При создании карты, вы должны учесть изображения/брифинг. См. [[TF2/Modifying the Mission Briefing:ru|TF2/Модифицирование Брифинга Миссии]]
* При создании карты, вы должны учесть изображения/брифинг. См. {{L|TF2/Modifying the Mission Briefing|TF2/Модифицирование Брифинга Миссии}}
* Добавьте [[Maplist Thumbnails:ru|миниатюрные изображения]] ваших карт.
* Добавьте {{L|Maplist Thumbnails|миниатюрные изображения}} ваших карт.


[[Category:Modding:ru]]
{{ACategory|Modding}}
[[category:Level Design:ru]]
{{ACategory|Level Design}}
[[Category:Publicity & Publication:ru]]
{{ACategory|Publicity & Publication}}
[[Category:Russian]]
[[Category:Russian]]

Latest revision as of 03:57, 22 August 2024

English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

Модификации

Note.pngПримечание:Следующие пункты пронумерованы, чтобы помочь вам определить стадию вашего прогресса, а не для разделения на конкретные действия.

Однопользовательская

  1. Убедитесь, что вы собрали мод в режиме Релиза, а не Отладки.
  2. Прочтите Поддержка Пользовательских Модов в Steam(en).
  3. Прочтите Настройки функций: Клавиатура(en).
  4. Убедитесь, что создан файл с базой звукового кэша(en) maplist.txt(en), и что манифесты собраны.
  5. Удалите лишние файлы.
  6. Убедитесь, что присутствуют все файлы, необходимые для карт.
  7. Убедитесь, что в этом релизе работают все желаемые функции.
  8. Не распространяйте исходные папки и файлы(mapsrc, materialsrc, modelsrc).

Многопользовательская

  1. Создайте mapcycle.txt(en), и убедитесь, что он обозначен в файле mapcycle(en).
  2. Разработайте стандартный MOTD, или Сообщение Дня, в motd.txt.

Лишние файлы

Если один из следующих файлов или директорий существуют, их удаление - без последствий уменьшит размер установочного файла.

  1. demoheader.tmp
  2. stats.txt
  3. textwindow_temp.html
  4. cfg\banned_user.cfg
  5. cfg\banned_ip.cfg
  6. cfg\config.cfg
    Note.pngПримечание:Вы должны использовать config_default.cfg.
  7. cfg\pet.txt
  8. scripts\kb_def.lst (См. Настройки функций: Клавиатура(en))
  9. scripts\settings.scr
    Note.pngПримечание:Он должен быть помещен в директорию cfg.
  10. bin\client.pdb
  11. bin\server.pdb
  12. Любые *.db файлы, которые могли накапливаться в результате предварительных просмотров изображений
  13. models/.../*.xbox.vtx
  14. models/.../*.xbox.vtx
  15. Директория SAVE
  16. Директория expressions
  17. Директория screenshots
  18. Директория reslists
  19. Директория materials/maps
  20. Директория materials/temp

Пересобираемые файлы

Эти файлы не должны распространятся вместе с релизом, однако они пересоздаются при первом запуске.

  1. scene.cache и modelsounds.cache
  2. maps/soundcache/*.cache
    Warning.pngПредупреждение:Не удаляйте .manifest
  3. Директория DownloadLists

Очистка

  1. Прочтите VGUI2 Programming Best Practices(en).
  2. Зашифруйте скрипты оружия, используя vice(en).
  3. Добавьте документацию по специфичным консольным командам(en) и консольным переменным(en).
  4. Добавьте иконку для мода в resource\game.ico.
  5. Добавьте FGD(en) файл для сторонних мапперов.
  6. Соберите ваши DLL в режиме Release, так же не забывайте Оптимизировать DLL(en) для большей производительности.
  7. Зашифруйте bin\client.dll через Wikipedia icon UPX

Карты

См. также:  Релиз Карты(en)

Заключительная компиляция

  • Изучите лог компиляции, чтобы убедиться в отсутствии ошибок(en), Вы также можете использовать Interlopers Compile Checker.
  • При загрузке карты в игре, проверьте консоль на наличие ошибок или предупреждений.
  • Убедитесь, что вы собрали игру с Normal VIS и -final RAD (переключитесь в режим эксперта и используйте шаблон 'Final', если вы не знаете, как использовать эти параметры). Не опубликовайте карту собранную с Fast VIS и/или RAD!
  • Не забудьте перед релизом вашего финального продукта, дважды запустить команду buildcubemaps(en) в консоли, Один раз с включенным HDR, другой раз с выключенным, в противном случае зеркальные отражения не будут работать должным образом.

Распространение пользовательского контента

Если у вас есть собственные модели, звуки, текстуры, или материалы, вы должны либо:

  • Вставить их в файл .bsp (Используйте Bspzip(en), Map Analyst(en), Pakrat(en), и т.д.), или
  • Добавьте ".res"(en) файл в вашу карту, позволив серверу знать, какие файлы она использует.

Если вы этого не сделаете, то любой, кто загрузил карту через сервер, не получит ваш контент.

Конкретные Игры

Counter-Strike: Source(en)

  • Создайте ".txt" файл с таким же названием, как и карта. Этот текст будет отображаться игрокам при запуске карты.
  • Измените Navigation Meshes(en) для ботов, так боты будут вести себя более разумно.
  • Создайте материал обзора уровня(en).
  • Запустите карту, на которой будут играть только боты, 10 с каждой стороны, и посмотрите, какая сторона будет иметь больше преимущества. Это не заменит реальных игроков, но боты, как правило, выявляют основные недостатки дизайна карты, нарушающие баланс (неправильно расположены места обороны, недостаточно входов/выходов в критически важных областях, и так далее)

Day of Defeat: Source(en)

  • Создайте ".txt" файл с таким же названием, как и карта. Этот текст будет отображаться игрокам при запуске карты.
  • Создайте материал обзора уровня(en).

The Ship(en)

  • Создайте 1024x1024 материал (уменьшен с 1280x1024) vgui/map_backgrounds/map_background_<map>
  • Создайте 256x128 материал vgui/map_previews/map_preview_<map>
  • См. The Ship: Creating a Deckplan(en)

Team Fortress 2(en)