Ru/Pre-publication evaluation: Difference between revisions
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
mNo edit summary |
m (obsolete language category) |
||
(13 intermediate revisions by 8 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{langsp|title=Анализ перед публикацией}} | ||
| | |||
= Модификации = | = Модификации = | ||
{{ | {{Note|Следующие пункты пронумерованы, чтобы помочь вам определить стадию вашего прогресса, а не для разделения на конкретные действия.}} | ||
== Однопользовательская == | == Однопользовательская == | ||
# Убедитесь, что вы собрали мод в режиме Релиза, а не Отладки. | # Убедитесь, что вы собрали мод в режиме Релиза, а не Отладки. | ||
# Прочтите | # Прочтите {{L|Steam 3rd Party Mod Support|Поддержка Пользовательских Модов в Steam}}. | ||
# Прочтите | # Прочтите {{L|Customizing Options: Keyboard|Настройки функций: Клавиатура}}. | ||
# Убедитесь, что создан файл с базой | # Убедитесь, что создан файл с базой {{L|soundcache|звукового кэша}} <code>{{L|maplist.txt}}</code>, и что манифесты собраны. | ||
# Удалите [[#Лишние файлы|лишние файлы]]. | # Удалите [[#Лишние файлы|лишние файлы]]. | ||
# Убедитесь, что присутствуют все файлы, необходимые для карт. | # Убедитесь, что присутствуют все файлы, необходимые для карт. | ||
Line 15: | Line 14: | ||
=== Многопользовательская === | === Многопользовательская === | ||
# Создайте <code> | # Создайте <code>{{L|mapcycle.txt}}</code>, и убедитесь, что он обозначен в {{L|mapcyclefile|файле mapcycle}}. | ||
# Разработайте стандартный MOTD, или Сообщение Дня, в <code>motd.txt</code>. | # Разработайте стандартный MOTD, или Сообщение Дня, в <code>motd.txt</code>. | ||
Line 25: | Line 24: | ||
# <code>cfg\banned_user.cfg</code> | # <code>cfg\banned_user.cfg</code> | ||
# <code>cfg\banned_ip.cfg</code> | # <code>cfg\banned_ip.cfg</code> | ||
# <code>cfg\config.cfg</code>{{ | # <code>cfg\config.cfg</code>{{Note|Вы должны использовать <code>config_default.cfg</code>.}} | ||
# <code>cfg\pet.txt</code> | # <code>cfg\pet.txt</code> | ||
# <code>scripts\kb_def.lst</code> (См. | # <code>scripts\kb_def.lst</code> (См. {{L|Customizing Options: Keyboard|Настройки функций: Клавиатура}}) | ||
# <code>scripts\settings.scr</code>{{ | # <code>scripts\settings.scr</code>{{Note|Он должен быть помещен в директорию <code>cfg</code>.}} | ||
# <code>bin\client.pdb</code> | # <code>bin\client.pdb</code> | ||
# <code>bin\server.pdb</code> | # <code>bin\server.pdb</code> | ||
Line 44: | Line 43: | ||
Эти файлы не должны распространятся вместе с релизом, однако они пересоздаются при первом запуске. | Эти файлы не должны распространятся вместе с релизом, однако они пересоздаются при первом запуске. | ||
# <code>scene.cache</code> и <code>modelsounds.cache</code> | # <code>scene.cache</code> и <code>modelsounds.cache</code> | ||
# <code>maps/soundcache/*.cache</code>{{warning | # <code>maps/soundcache/*.cache</code>{{warning|Не удаляйте <code>.manifest</code>}} | ||
# Директория <code>DownloadLists</code> | # Директория <code>DownloadLists</code> | ||
== Очистка == | == Очистка == | ||
# Прочтите | # Прочтите {{L|VGUI2 Programming Best Practices}}. | ||
# Зашифруйте скрипты оружия, используя | # Зашифруйте скрипты оружия, используя {{L|vice}}. | ||
# Добавьте документацию по специфичным | # Добавьте документацию по специфичным {{L|console commands|консольным командам}} и {{LCategory|Console_Variables|консольным переменным}}. | ||
# Добавьте иконку для мода в <code>resource\game.ico</code>. | # Добавьте иконку для мода в <code>resource\game.ico</code>. | ||
# Добавьте | # Добавьте {{L|FGD}} файл для сторонних мапперов. | ||
# Соберите ваши DLL в режиме ''Release'', так же не забывайте | # Соберите ваши DLL в режиме ''Release'', так же не забывайте {{L|Optimizing DLLs|Оптимизировать DLL}} для большей производительности. | ||
# Зашифруйте <code>bin\client.dll</code> через {{wiki|UPX}} | # Зашифруйте <code>bin\client.dll</code> через {{wiki|UPX}} | ||
= Карты = | = Карты = | ||
{{seealso | {{seealso|{{L|Releasing a Map|Релиз Карты}}}} | ||
== Заключительная компиляция == | == Заключительная компиляция == | ||
* Изучите лог компиляции, чтобы убедиться в отсутствии | * Изучите лог компиляции, чтобы убедиться в отсутствии {{L|Compile Errors|ошибок}}, Вы также можете использовать [http://www.interlopers.net/errors/ Interlopers Compile Checker]. | ||
* При загрузке карты в игре, проверьте консоль на наличие ошибок или предупреждений. | * При загрузке карты в игре, проверьте консоль на наличие ошибок или предупреждений. | ||
* Убедитесь, что вы собрали игру с Normal VIS и <code>-final</code> RAD (переключитесь в режим эксперта и используйте шаблон 'Final', если вы не знаете, как использовать эти параметры). ''Не опубликовайте карту собранную с Fast VIS и/или RAD!'' | * Убедитесь, что вы собрали игру с Normal VIS и <code>-final</code> RAD (переключитесь в режим эксперта и используйте шаблон 'Final', если вы не знаете, как использовать эти параметры). ''Не опубликовайте карту собранную с Fast VIS и/или RAD!'' | ||
* Не забудьте перед релизом вашего финального продукта, дважды запустить команду | * Не забудьте перед релизом вашего финального продукта, дважды запустить команду {{L|Cubemaps|buildcubemaps}} в консоли, Один раз с включенным HDR, другой раз с выключенным, в противном случае зеркальные отражения не будут работать должным образом. | ||
== Распространение пользовательского контента == | == Распространение пользовательского контента == | ||
Если у вас есть собственные модели, звуки, текстуры, или материалы, вы должны либо: | Если у вас есть собственные модели, звуки, текстуры, или материалы, вы должны либо: | ||
* Вставить их в файл .bsp (Используйте | * Вставить их в файл .bsp (Используйте {{L|Using Bspzip to Embed Custom Content|Bspzip}}, {{L|Map Analyst}}, {{L|Pakrat}}, и т.д.), или | ||
* Добавьте | * Добавьте {{L|Map Resource File|".res"}} файл в вашу карту, позволив серверу знать, какие файлы она использует. | ||
Если вы этого не сделаете, то любой, кто загрузил карту через сервер, не получит ваш контент. | Если вы этого не сделаете, то любой, кто загрузил карту через сервер, не получит ваш контент. | ||
Line 75: | Line 74: | ||
== Конкретные Игры == | == Конкретные Игры == | ||
=== | === {{L|Counter-Strike: Source}} === | ||
* Создайте ".txt" файл с таким же названием, как и карта. Этот текст будет отображаться игрокам при запуске карты. | * Создайте ".txt" файл с таким же названием, как и карта. Этот текст будет отображаться игрокам при запуске карты. | ||
* Измените | * Измените {{L|Navigation Meshes}} для ботов, так боты будут вести себя более разумно. | ||
* Создайте материал | * Создайте материал {{L|Level Overviews|обзора уровня}}. | ||
* Запустите карту, на которой будут играть только боты, 10 с каждой стороны, и посмотрите, какая сторона будет иметь больше преимущества. Это не заменит реальных игроков, но боты, как правило, выявляют основные недостатки дизайна карты, нарушающие баланс (неправильно расположены места обороны, недостаточно входов/выходов в критически важных областях, и так далее) | * Запустите карту, на которой будут играть только боты, 10 с каждой стороны, и посмотрите, какая сторона будет иметь больше преимущества. Это не заменит реальных игроков, но боты, как правило, выявляют основные недостатки дизайна карты, нарушающие баланс (неправильно расположены места обороны, недостаточно входов/выходов в критически важных областях, и так далее) | ||
=== | === {{L|Day of Defeat: Source}} === | ||
* Создайте ".txt" файл с таким же названием, как и карта. Этот текст будет отображаться игрокам при запуске карты. | * Создайте ".txt" файл с таким же названием, как и карта. Этот текст будет отображаться игрокам при запуске карты. | ||
* Создайте материал | * Создайте материал {{L|Level Overviews|обзора уровня}}. | ||
=== | === {{L|The Ship}} === | ||
* Создайте 1024x1024 материал (уменьшен с 1280x1024) vgui/map_backgrounds/map_background_<map> | * Создайте 1024x1024 материал (уменьшен с 1280x1024) vgui/map_backgrounds/map_background_<map> | ||
* Создайте 256x128 материал vgui/map_previews/map_preview_<map> | * Создайте 256x128 материал vgui/map_previews/map_preview_<map> | ||
* См. | * См. {{L|The Ship: Creating a Deckplan}} | ||
=== | === {{L|Team Fortress 2}} === | ||
* При создании карты, вы должны учесть изображения/брифинг. См. | * При создании карты, вы должны учесть изображения/брифинг. См. {{L|TF2/Modifying the Mission Briefing|TF2/Модифицирование Брифинга Миссии}} | ||
* Добавьте | * Добавьте {{L|Maplist Thumbnails|миниатюрные изображения}} ваших карт. | ||
{{ACategory|Modding}} | |||
{{ACategory|Level Design}} | |||
{{ACategory|Publicity & Publication}} | |||
[[Category:Russian]] | [[Category:Russian]] |
Latest revision as of 03:57, 22 August 2024
Модификации

Однопользовательская
- Убедитесь, что вы собрали мод в режиме Релиза, а не Отладки.
- Прочтите Поддержка Пользовательских Модов в Steam .
- Прочтите Настройки функций: Клавиатура .
- Убедитесь, что создан файл с базой звукового кэша
maplist.txt
, и что манифесты собраны. - Удалите лишние файлы.
- Убедитесь, что присутствуют все файлы, необходимые для карт.
- Убедитесь, что в этом релизе работают все желаемые функции.
- Не распространяйте исходные папки и файлы(mapsrc, materialsrc, modelsrc).
Многопользовательская
- Создайте
mapcycle.txt
, и убедитесь, что он обозначен в файле mapcycle . - Разработайте стандартный MOTD, или Сообщение Дня, в
motd.txt
.
Лишние файлы
Если один из следующих файлов или директорий существуют, их удаление - без последствий уменьшит размер установочного файла.
demoheader.tmp
stats.txt
textwindow_temp.html
cfg\banned_user.cfg
cfg\banned_ip.cfg
cfg\config.cfg
Примечание:Вы должны использовать
config_default.cfg
.cfg\pet.txt
scripts\kb_def.lst
(См. Настройки функций: Клавиатура )scripts\settings.scr
Примечание:Он должен быть помещен в директорию
cfg
.bin\client.pdb
bin\server.pdb
- Любые *.db файлы, которые могли накапливаться в результате предварительных просмотров изображений
models/.../*.xbox.vtx
models/.../*.xbox.vtx
- Директория
SAVE
- Директория
expressions
- Директория
screenshots
- Директория
reslists
- Директория
materials/maps
- Директория
materials/temp
Пересобираемые файлы
Эти файлы не должны распространятся вместе с релизом, однако они пересоздаются при первом запуске.
scene.cache
иmodelsounds.cache
maps/soundcache/*.cache
Предупреждение:Не удаляйте
.manifest
- Директория
DownloadLists
Очистка
- Прочтите VGUI2 Programming Best Practices .
- Зашифруйте скрипты оружия, используя vice .
- Добавьте документацию по специфичным консольным командам и консольным переменным .
- Добавьте иконку для мода в
resource\game.ico
. - Добавьте FGD файл для сторонних мапперов.
- Соберите ваши DLL в режиме Release, так же не забывайте Оптимизировать DLL для большей производительности.
- Зашифруйте
bin\client.dll
черезUPX
Карты
См. также: Релиз Карты
Заключительная компиляция
- Изучите лог компиляции, чтобы убедиться в отсутствии ошибок , Вы также можете использовать Interlopers Compile Checker.
- При загрузке карты в игре, проверьте консоль на наличие ошибок или предупреждений.
- Убедитесь, что вы собрали игру с Normal VIS и
-final
RAD (переключитесь в режим эксперта и используйте шаблон 'Final', если вы не знаете, как использовать эти параметры). Не опубликовайте карту собранную с Fast VIS и/или RAD! - Не забудьте перед релизом вашего финального продукта, дважды запустить команду buildcubemaps в консоли, Один раз с включенным HDR, другой раз с выключенным, в противном случае зеркальные отражения не будут работать должным образом.
Распространение пользовательского контента
Если у вас есть собственные модели, звуки, текстуры, или материалы, вы должны либо:
- Вставить их в файл .bsp (Используйте Bspzip , Map Analyst , Pakrat , и т.д.), или
- Добавьте ".res" файл в вашу карту, позволив серверу знать, какие файлы она использует.
Если вы этого не сделаете, то любой, кто загрузил карту через сервер, не получит ваш контент.
Конкретные Игры
Counter-Strike: Source
- Создайте ".txt" файл с таким же названием, как и карта. Этот текст будет отображаться игрокам при запуске карты.
- Измените Navigation Meshes для ботов, так боты будут вести себя более разумно.
- Создайте материал обзора уровня .
- Запустите карту, на которой будут играть только боты, 10 с каждой стороны, и посмотрите, какая сторона будет иметь больше преимущества. Это не заменит реальных игроков, но боты, как правило, выявляют основные недостатки дизайна карты, нарушающие баланс (неправильно расположены места обороны, недостаточно входов/выходов в критически важных областях, и так далее)
Day of Defeat: Source
- Создайте ".txt" файл с таким же названием, как и карта. Этот текст будет отображаться игрокам при запуске карты.
- Создайте материал обзора уровня .
The Ship
- Создайте 1024x1024 материал (уменьшен с 1280x1024) vgui/map_backgrounds/map_background_<map>
- Создайте 256x128 материал vgui/map_previews/map_preview_<map>
- См. The Ship: Creating a Deckplan
Team Fortress 2
- При создании карты, вы должны учесть изображения/брифинг. См. TF2/Модифицирование Брифинга Миссии
- Добавьте миниатюрные изображения ваших карт.