Zh/L4D2 Level Design: Difference between revisions
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对于已经制作好了一代地图,想移植到二代的作者们,你们来对地方了。你们的地图基本只需要做一点点改动就能够正常运行了;另外还有一些有用的二代功能,可以好好加以运用。 | 对于已经制作好了一代地图,想移植到二代的作者们,你们来对地方了。你们的地图基本只需要做一点点改动就能够正常运行了;另外还有一些有用的二代功能,可以好好加以运用。 | ||
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Revision as of 09:55, 11 July 2024
本简体中文页面由 Gloria 汉化,最后由大康更新于2021年8月27日。
如果你对求生之路系列的地图制作还很陌生,请先前往L4D关卡制作基础教程 。在求生之路一代和二代中,基本的地图编辑技巧非常接近,因此下面的内容集中在L4D2新增的特性中。
对于已经制作好了一代地图,想移植到二代的作者们,你们来对地方了。你们的地图基本只需要做一点点改动就能够正常运行了;另外还有一些有用的二代功能,可以好好加以运用。

新增特性概述
- 外部VMF引用/实例让你得以使用多个VMF文件搭建一张地图。
- 新增实体,例如用于在AI导演控制之内/之外进行武器、物品、武器升级配件的实体。
- 导演查询(Director query)机制 能够让你的地图更好地适应不同的玩家。可以修改路径,改变地图外观,创建暴风雨等等,一切都取决于玩家表现得有多好,从而让导演有多“愤怒”。
- 新增的 info_gamemode 允许仅创建一个单独的 BSP 地图文件,根据游戏模式的不同可以改变其外观、布局、物品放置等等。
- VScripts脚本 提供了导演之外的良好控制,并能简化复杂任务的实现方式。
- 水现在有一个新的着色器,允许它真实地流动。
教程
Template:L4D2 level intro pages:zh-cn
另见