Zh/L4D2 Level Design: Difference between revisions

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{{l4d2}} 本页面概括了L4D2的地图编辑中新增的特性。
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'''如果你对求生之路系列的地图制作还很陌生,请先前往[[L4D关卡制作基础教程]]。'''在求生之路一代和二代中,基本的地图编辑技巧非常接近,因此下面的内容集中在L4D2新增的特性中。
'''如果你对求生之路系列的地图制作还很陌生,请先前往{{L|L4D关卡制作基础教程}}。'''在求生之路一代和二代中,基本的地图编辑技巧非常接近,因此下面的内容集中在L4D2新增的特性中。


对于已经制作好了一代地图,想移植到二代的作者们,你们来对地方了。你们的地图基本只需要做一点点改动就能够正常运行了;另外还有一些有用的二代功能,可以好好加以运用。
对于已经制作好了一代地图,想移植到二代的作者们,你们来对地方了。你们的地图基本只需要做一点点改动就能够正常运行了;另外还有一些有用的二代功能,可以好好加以运用。


{{note|熟悉了这些文章后,你可以访问[[Left 4 Dead 2 Level Creation/zh|L4D2关卡创建]]来对求生之路2关卡设计有更清晰全面的认识。}}
{{note|熟悉了这些文章后,你可以访问{{L|Left 4 Dead 2 Level Creation|L4D2关卡创建}}来对求生之路2关卡设计有更清晰全面的认识。}}


== 新增特性概述 ==
== 新增特性概述 ==
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* 外部VMF引用/实例让你得以使用多个VMF文件搭建一张地图。  
* 外部VMF引用/实例让你得以使用多个VMF文件搭建一张地图。  
* [[List_of_L4D2_Entities#New|新增实体]],例如用于在AI导演控制之内/之外进行武器、物品、武器升级配件的实体。
* [[List_of_L4D2_Entities#New|新增实体]],例如用于在AI导演控制之内/之外进行武器、物品、武器升级配件的实体。
* [[L4D2 Level Design/Director Queries/zh|导演查询(Director query)机制]]能够让你的地图更好地适应不同的玩家。可以修改路径,改变地图外观,创建暴风雨等等,一切都取决于玩家表现得有多好,从而让导演有多“愤怒”。
* {{L|L4D2 Level Design/Director Queries|导演查询(Director query)机制}}能够让你的地图更好地适应不同的玩家。可以修改路径,改变地图外观,创建暴风雨等等,一切都取决于玩家表现得有多好,从而让导演有多“愤怒”。
* 新增的 {{ent|info_gamemode}} 允许仅创建一个单独的 BSP 地图文件,根据游戏模式的不同可以改变其外观、布局、物品放置等等。
* 新增的 {{ent|info_gamemode}} 允许仅创建一个单独的 BSP 地图文件,根据游戏模式的不同可以改变其外观、布局、物品放置等等。
* [[VScript|VScripts脚本]]提供了导演之外的良好控制,并能简化复杂任务的实现方式。
* {{L|VScript|VScripts脚本}}提供了导演之外的良好控制,并能简化复杂任务的实现方式。
* 水现在有一个新的着色器,允许它真实地流动。
* 水现在有一个新的着色器,允许它真实地流动。


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== 另见 ==
== 另见 ==
* [[L4D关卡制作基础教程|L4D关卡制作基础教程]]
* {{L|L4D关卡制作基础教程}}
* [[Left 4 Dead Level Creation/zh|L4D关卡创建]]
* {{L|Left 4 Dead Level Creation|L4D关卡创建}}


* [[Left 4 Dead 2 Level Creation/zh|L4D2关卡创建]]
* {{L|Left 4 Dead 2 Level Creation|L4D2关卡创建}}
* [[L4D2 Campaign Add-on Tutorial/zh|L4D2自制战役打包教程]]
* {{L|L4D2 Campaign Add-on Tutorial|L4D2自制战役打包教程}}
* [[Dissection_of_Official_L4D2_Campaigns|L4D2官方战役拆解分析]]
* {{L|Dissection_of_Official_L4D2_Campaigns|L4D2官方战役拆解分析}}
{{Navbar2|L4D关卡制作/对抗地图|L4D关卡制作/对抗地图|L4D2 Level Design/zh|求生之路2关卡设计|L4D2 Level Design/Legacy Assets|求生之路2关卡设计/遗留资产}}  
{{Navbar2|L4D关卡制作/对抗地图|L4D关卡制作/对抗地图|L4D2 Level Design/zh|求生之路2关卡设计|L4D2 Level Design/Legacy Assets|求生之路2关卡设计/遗留资产}}  



Revision as of 09:55, 11 July 2024

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本简体中文页面由 Gloria 汉化,最后由大康更新于2021年8月27日。


求生之路2 本页面概括了L4D2的地图编辑中新增的特性。

如果你对求生之路系列的地图制作还很陌生,请先前往L4D关卡制作基础教程(en)在求生之路一代和二代中,基本的地图编辑技巧非常接近,因此下面的内容集中在L4D2新增的特性中。

对于已经制作好了一代地图,想移植到二代的作者们,你们来对地方了。你们的地图基本只需要做一点点改动就能够正常运行了;另外还有一些有用的二代功能,可以好好加以运用。

Note.png注意:熟悉了这些文章后,你可以访问L4D2关卡创建(en)来对求生之路2关卡设计有更清晰全面的认识。

新增特性概述

  • 外部VMF引用/实例让你得以使用多个VMF文件搭建一张地图。
  • 新增实体,例如用于在AI导演控制之内/之外进行武器、物品、武器升级配件的实体。
  • 导演查询(Director query)机制(en)能够让你的地图更好地适应不同的玩家。可以修改路径,改变地图外观,创建暴风雨等等,一切都取决于玩家表现得有多好,从而让导演有多“愤怒”。
  • 新增的 info_gamemode 允许仅创建一个单独的 BSP 地图文件,根据游戏模式的不同可以改变其外观、布局、物品放置等等。
  • VScripts脚本(en)提供了导演之外的良好控制,并能简化复杂任务的实现方式。
  • 水现在有一个新的着色器,允许它真实地流动。

教程

Template:L4D2 level intro pages:zh-cn

另见