env_instructor_hint
env_instructor_hint
是一个点实体,可在所有的 起源 游戏,自从 求生之路2 以来中使用。 (也存在于 之中)
用于指示/提示玩家做一些事情,例如不要攻击队友!
图标
注意:该实体并不限于上面列出的图标, 参见
scripts/mod_textures.txt
定义于 pak01_dir.vpk文件夹,查看更多支持图标。键值
- Target Entity
(hint_target)
<目标实体名称 > - 显示此实体提示的目标实体。 此实体必须是在客户端上复制的实体否则提示永远不会显示。实体
info_target_instructor_hint
是专门用于解决此问题的,允许放在空处或者绑定到其他实体上,以至于在此实体的方位上显示提示。
注意:如果一个
info_target
实体被使用, 必须检查标签always transmit to the client是否被勾选。- Positioning
(hint_static)
<choices> - 要么将提示显示在Target Entity位置, 要么显示在HUD 位置(玩家屏幕上):
- 0: Follow the Target Entity./显示在 Target Entity
- 1: Show on the HUD/显示在HUD上.
- Allow invisible target
(hint_allow_nodraw_target)
<choices> - 是否允许提示跟随设置了nodraw的实体? 证实:(非nodraw贴图指的是一种效果属性,可以阻止服务器向客户端传递此实体的任何数据,但不会删除此实体,也就代表客户端无法接受此实体的信息)
EF_NODRAW
?- 0: End immediately on nodraw/当目标实体被nodraw则不跟随
- 1: Yes/跟随
- Caption
(hint_caption)
<字符串 > - 提示的文本,最多100个字符。不支持中文。如果您需要中文,需要通过vscript脚本实现,请看下方的中文支持条目。
- Caption Color
(hint_color)
<color255 > - 提示文本的颜色。
- Activator Caption
(hint_activator_caption)
<color255 > (存在于自 以来) - 提示文本的颜色,由
!activator
看见的。(在异形从群之后的游戏。) - Force caption
(hint_forcecaption)
<choices> - 被墙体盖住是否还显示提示?(是否可以无视墙体显示提示?)
- 0: No/不显示
- 1: Show when occluded/无视墙体显示
- Onscreen Icon
(hint_icon_onscreen)
<choices> - 提示的图标。
- Offscreen Icon
(hint_icon_offscreen)
<choices> - 玩家视野之外采用的图标。
- Show offscreen
(hint_nooffscreen)
<choices> - 当图标在视野之外,是否还显示图标和箭头?
- 0: Show/显示
- 1: Don't show/不显示
- Bound Command
(hint_binding)
<字符串 > - 如果使用了 show key bindings 设置,那么Onscreen Icon or Offscreen Icon, 则显示你想要显示的按键图标, 参见
key_listboundkeys
查看支持的按键。 - Icon Height Offset
(hint_icon_offset)
<浮点型 > - 以Target Entity'坐标为原点,设置高度偏移的值,那么提示会显示在坐标点+偏移的高度位置。
- Size Pulsing
(hint_pulseoption)
<choices> - 图标效果,图标收缩的速度。
- 0: No Pulse/无
- 1: Slow Pulse/缓慢
- 2: Fast Pulse/快速
- 3: Urgent Pulse/非常快,紧急!
- Alpha Pulsing
(hint_alphaoption)
<choices> - 图标会变透明和可见的速度。
- 0: No Pulse/无
- 1: Slow Pulse/缓慢
- 2: Fast Pulse/快速
- 3: Urgent Pulse/非常快,紧急!
- Shaking
(hint_shakeoption)
<choices> - 图标会抖动。
- 0: No Shaking/不抖动
- 1: Narrow Shake/较窄的抖动
- 2: Wide Shake/较宽的抖动
- Timeout
(hint_timeout)
<整数 > - 提示持续时间/秒,如果为0则代表无限,需要通过
EndHint
输入来关闭提示。 - Display Range
(hint_range)
<浮点型 > - 图标显示范围,0代表任何地方都显示。
- Show on First Sight
(hint_auto_start)
<布尔型 > - 当玩家的LOS (视线)第一次看见时,会自动显示给所有人。 (仅存在于 之中)
- Lesson Name
(hint_name)
<字符串 > - Hints with the same lesson name use a common base and are treated as instances the same lesson type. (仅存在于 之中)
- Display Limit
(hint_display_limit)
<整数 > - 可以看到提示的次数。0代表无限次。 (仅存在于 之中)
- Instance Type
(hint_instance_type)
<choices> - How many instances of a single lesson type can be open or active at the same time. (仅存在于 之中)
- 0: Multiple
- 1: Single Open (Prevents new hints from opening.)
- 2: Fixed Replace (Ends other hints when a new one is shown.)
- 3: Single Active (Hides other hints when a new one is shown.)
- Only Local Player
(hint_local_player_only)
<布尔型 > (存在于自 以来) - 只显示给第一个加入服务器或者创建服务器的玩家。(异形从群之后的游戏。)
- 注意:不存在于hammer属性键值,但确实有。请手动添加,并且0代表no,1代表yes。
- Gamepad Bound Command
(hint_gamepad_binding)
<字符串 > (存在于自 以来) - If using the show key bindings setting for the Onscreen Icon or Offscreen Icon, this field should be the command we want to show bindings for, when the user is using a console/non-keyboard controller of some kind (or PS3/X360).
Base:
- Name
(targetname)
<字符串 > - 其他实体用来指代该实体的名称。
- Parent
(parentname)
<目标名 > - 实体的父级实体,该实体可以与父实体保持移动偏移。名称后面可以添加一个附属点,以逗号隔开。 (
parentname [targetname],[attachment]
)提示:转换至下一张地图的实体关系会依然存在。提示:一些不适合做父实体的实体可能难以运行,利用phys_constraint
可以解决。 - Origin (X Y Z)
(origin)
<coordinates > - 实体处于世界中的位置,旋转实体会以实体坐标原点旋转。注意:Hammer 不会仅在编辑器中相应地移动实体。
- Pitch Yaw Roll (X Y Z)
(angles)
<angle > - 实体在世界中的方位,Pitch围绕X轴旋转,可以称为俯仰角。Yaw围绕Z轴旋转,可以称为偏航角,roll围绕Y轴旋转。注意:尽管 Hammer 不显示新角度,但其仍然适用于固实体。
- Classname
(classname)
<字符串 > 不存在于FGD! - 确定实体之前它生成的特征。提示:使用
AddOutput
输入更改 Classname 仍然会影响游戏的代码,例如使类名与 S_PreserveEnts 列表中的一个元素匹配将使实体在新一轮中持续存在! - Spawnflags
(spawnflags)
<flags > 不存在于FGD! - 实体所具有的标志/标签,依实体所具有而定。
- Effects
(effects)
<flags > 不存在于FGD! - 要使用的效果标志的组合。
- Entity Scripts
(vscripts)
<脚本列表 > (存在于自 以来) (也存在于 之中) - 在所有实体生成后执行的 VScript 文件(无文件扩展名)的空格分隔列表。这些脚本都在同一个脚本范围内执行,以后的脚本会覆盖任何相同的变量和函数。在 worldspawn 实体上执行的脚本将放置在根作用域中。
- Think function
(thinkfunction)
<字符串 > (存在于自 以来) (也存在于 之中) - 此实体脚本中的函数名称,该函数将在脚本持续时间内每 100 毫秒(每秒 10 次)自动调用一次。它可用于创建计时器或模拟自主行为。返回值(如果存在)将设置下一次调用之前的时间。尽量避免在此函数中进行昂贵的操作,因为它可能会导致性能问题。
- Lag Compensation
(LagCompensate)
<布尔值 > (存在于自 以来) 不存在于FGD! - 设置为是以延迟补偿此实体。应该非常谨慎地使用!
- Is Automatic-Aim Target
(is_autoaim_target)
<布尔值 > (存在于自 以来) 不存在于FGD! - 如果设置为 1,当实体位于十字准线下方时,该实体将减慢控制台和操纵杆控制器的瞄准移动速度。
输入
ShowHint
<目标名 >- 开始显示提示. 如果参数填写了一个实体的名称,则只向此实体显示提示。
错误:在 中,此输出仅对
!activator
可见。EndHint
- 停止显示提示。
Base:
AddContext
<字符串 >- Adds to the entity's list of response contexts. See Context.
AddOutput
<字符串 >- Assigns a new keyvalue/output on this entity. For keyvalues, some rely on extra necessary code to be ran and won't work if its simply just changed through this input. There is a strict format that must be followed:
// Format of changing KeyValues: "AddOutput [key] [value]"
//// Raw text:
"OnUser1" "!self,AddOutput,targetname new_name"
// Format of adding an Output: "AddOutput {targetname}:{inputname}:{parameter}:{delay}:{max times to fire, -1 means infinite}"
//// Raw text:
"OnUser1" "!self,AddOutput,OnUser1:SetParent:!activator:0.0:-1"
// Arguments can be left blank, but the empty blank should still be contained.
//// Raw text:
"OnUser1" "!self,AddOutput,OnUser1:ClearParent::0.0:-1"
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ClearContext
- Removes all contexts from this entity's list.
ClearParent
- Removes this entity from the the movement hierarchy, leaving it free to move independently.
FireUser1
toFireUser4
- Fires the respective
OnUser
outputs; see User Inputs and Outputs.
Kill
- Removes this entity and any entities parented to it from the world.
KillHierarchy
- Functions the same as
Kill
, although this entity and any entities parented to it are killed on the same frame, being marginally faster thanKill
input.
RemoveContext
<字符串 >- Remove a context from this entity's list. The name should match the key of an existing context.
SetParent
<字符串 >- Move with this entity. See Entity Hierarchy (parenting).
SetParentAttachment
<字符串 >- Change this entity to attach to a specific attachment point on its parent. The entity will teleport so that the position of its root bone matches that of the attachment. Entities must be parented before being sent this input.
SetParentAttachmentMaintainOffset
<字符串 >- As above, but without teleporting. The entity retains its position relative to the attachment at the time of the input being received.
TeamNum
<整数 > 不存在于FGD!- This input changes value for
TeamNum
property.错误:Console command ent_info shows this input in any Source Engine game, but only in 反恐精英:全球攻势 (and games based on it) this input exists and works.
DispatchResponse
<字符串 > 不存在于FGD!- Dispatches a response to the entity. See Response and Concept.
DispatchEffect
<字符串 > (被移除于 以来) 不存在于FGD!- Dispatches a special effect from the entity's origin; See also List of Client Effects. Replaced by the particle system since .
RunScriptFile
<脚本 > (存在于自 以来) (也存在于 之中)- Execute a VScript file from disk, without file extension. The script contents are merged with the script scope of the receiving entity.
RunScriptCode
<字符串 > (存在于自 以来) (也存在于 之中)- Execute a string of VScript source code in the scope of the entity receiving the input. String quotation may be needed when fired via console. 错误:In Hammer, using string arguments will corrupt the VMF file's structure, making the file unviewable for the next Hammer session.修复:Remove the string argument manually with a text editor.
CallScriptFunction
<字符串 > (存在于自 以来) (也存在于 之中) 不存在于FGD!- Calls a VScript function defined in the scope of the receiving entity.
TerminateScriptScope
(仅存在于 之中) 不存在于FGD!- Destroys the script scope of the receving entity.
SetLocalOrigin
<coordinates > (存在于自 以来) 不存在于FGD!- Send this entity to a spot in the map. If the entity is parented to something, it will be offset from the parent by this amount.
输出
Base:
OnUser1
toOnUser4
- These outputs each fire in response to the firing of the like-numbered
FireUser1
toFireUser4
Input; see User Inputs and Outputs.
中文支持
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