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动作编排创作

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本教程涵盖在起源 起源引擎游戏或模组中创建编排场景(简称场景)的方法。它将引导您完成整个编排流程,最终使您能够从零开始创建场景。

但请注意,这并非一站式解决方案。虽然未涵盖所有技术或界面功能,但可以确保被省略的内容都是非必需的。

Icon-Bug.png错误:(仅限Source SDK) Faceposer的UI图标默认损坏(或当包含图标的gfx文件夹缺失时不会显示)。此外在半衰期2(20周年更新后),如果Faceposer通过hl2而非hl2_complete启动,可能完全不显示UI图标。  [todo tested in ?]
Note.png修复:解压此文件到以下目录:
Source SDK应用(适用于起源2006起源2007):sourcesdk\bin\游戏\,其中游戏是您正在开发的游戏名称/缩写,例如source2007ep1
Source SDK 2013(单人和多人模式):sourcemods\游戏\
半衰期2(20周年更新后):从hl2复制gfx文件夹到hl2_complete,然后通过hlfaceposer.exe -game ..\hl2_complete启动Faceposer。若仍不显示,则用上方链接中的gfx文件夹替换。
Note.png注意:部分Source游戏不受UI图标问题影响,例如求生之路2异形丛生及后续Source作品。

术语定义

半衰期2:第一章 半衰期2:第一章引入了Source引擎强大的第二代面部动画系统。
动作编排(Choreography)
存储在VCD(en)"场景"中的指令集,用于控制NPC的脚本化或半脚本化行为,可能包含以下任何元素以及与世界(en)的交互。
Note.png注意:起源2007起(不包括Mapbase),VCD文件必须编译成scenes.image(en)才能使用。
演员(Actor)
参与场景的NPC。
语音(Speech)
除最简单的NPC语音外都应使用动作编排。场景定义了语音事件(Speech Event)的发生时机,这对同步表情/动画数据与对话至关重要。
文件应为44kHz(44100Hz)4位Microsoft ADPCM("MS ADPCM")单声道WAV(en)文件。也可使用未压缩的16位PCM格式,但会使文件体积增大四倍而音质提升微乎其微。
口型同步(Lip synch)
口型数据(音素/Phonemes)存储在原始WAV(en)语音文件中而非动作编排VCD里(便于移植、可靠性和本地化),但仍需通过Faceposer创建。虽然Faceposer能自动生成口型数据,但手动调整通常能获得更好效果。
面部表情(Facial expressions)
Source引擎的面部动画技术经过精心设计,最终形成这套灵活、可移植的滑块控制系统。面部表情(Flex Animation(en))在Faceposer中创建,可直接存储在场景的.vcd中,或作为可复用的Expressions(en)保存在外部{{code|.txt(en)文件中。
骨骼动画(Skeletal animations)
Faceposer可用于播放和调整演员的skeletal animation(en)。它们既可以被混合操控(手势/Gestures),也可以完全接管控制(序列/Sequences)。
Note.png注意:Faceposer不能创建骨骼动画——这需要3D建模软件。参见建模(en)
混合动画/混合手势(Blend animations / Blend gestures)
只有与其他动画混合才有意义的微小骨骼动作,常用于为主动画增添变化或个性。
Tip.png提示:《半条命2》高潮部分Dr. Breen(en)的笑声动画b_bg_laugh就是个混合手势。在HLMV(en)中查看时,可见其仅仅是上半身的轻微抖动。

准备工作

Faceposer正在播放复杂的半衰期2 半衰期2场景。

开始创建动作编排前,您应注意以下限制:

  • 受限于配音演员的演技。除非您打算让录制好的对话跟随编排好的动画,或制作无语音的场景,否则您总是需要配合配音演员的节奏和表达方式。如果剧本/录音本身平淡无奇,您将很难创造出既不荒谬又不乏味的编排。
  • 受限于数字演员的动画库。虽然Faceposer能娴熟地操控手势,但它不能创建新动画。Valve的标准演员尤其存在动画集有限的问题:他们的动画库是基于Valve自身需求设计的,而非第三方编排者的需求。像Alyx(en)这样的主要演员可能拥有您需要的动画,但次要或通用角色在没有自定义动画的情况下会带来问题。除非Valve提供更丰富的标准动画集,否则严肃的编排者应当学习动画技能或加入模组团队。
  • 需要足够大的屏幕。Faceposer的界面元素相当庞大,您经常需要同时显示多个控件以便操作。1024x768是进行编排的最低窗口尺寸要求。

教程结构

本教程将涵盖从基础结构起草到游戏内实现的全部编排创作环节。每页右上角都有导航菜单,但本引言也包含完整的教程地图供快速参考:

  1. Introduction(en)
  2. 场景设置(en)
  3. 创建事件(en)
  4. 口型同步(en)
  5. 实现应用(en)
  6. 社区展示(en)