动作编排创作
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本教程涵盖在 起源引擎游戏或模组中创建编排场景(简称场景)的方法。它将引导您完成整个编排流程,最终使您能够从零开始创建场景。
但请注意,这并非一站式解决方案。虽然未涵盖所有技术或界面功能,但可以确保被省略的内容都是非必需的。
术语定义





- 演员(Actor)
- 参与场景的NPC。
- 语音(Speech)
- 除最简单的NPC语音外都应使用动作编排。场景定义了语音事件(Speech Event)的发生时机,这对同步表情/动画数据与对话至关重要。
- 文件应为44kHz(44100Hz)4位Microsoft ADPCM("MS ADPCM")单声道WAV 文件。也可使用未压缩的16位PCM格式,但会使文件体积增大四倍而音质提升微乎其微。
- 口型同步(Lip synch)
- 口型数据(音素/Phonemes)存储在原始WAV 语音文件中而非动作编排VCD里(便于移植、可靠性和本地化),但仍需通过Faceposer创建。虽然Faceposer能自动生成口型数据,但手动调整通常能获得更好效果。
- 面部表情(Facial expressions)
- Source引擎的面部动画技术经过精心设计,最终形成这套灵活、可移植的滑块控制系统。面部表情(Flex Animation )在Faceposer中创建,可直接存储在场景的.vcd中,或作为可复用的Expressions 保存在外部{{code|.txt 文件中。
- 骨骼动画(Skeletal animations)
- Faceposer可用于播放和调整演员的skeletal animation 。它们既可以被混合操控(手势/Gestures),也可以完全接管控制(序列/Sequences)。
注意:Faceposer不能创建骨骼动画——这需要3D建模软件。参见建模 。
- 混合动画/混合手势(Blend animations / Blend gestures)
- 只有与其他动画混合才有意义的微小骨骼动作,常用于为主动画增添变化或个性。
准备工作

Faceposer正在播放复杂的
半衰期2场景。

开始创建动作编排前,您应注意以下限制:
- 受限于配音演员的演技。除非您打算让录制好的对话跟随编排好的动画,或制作无语音的场景,否则您总是需要配合配音演员的节奏和表达方式。如果剧本/录音本身平淡无奇,您将很难创造出既不荒谬又不乏味的编排。
- 受限于数字演员的动画库。虽然Faceposer能娴熟地操控手势,但它不能创建新动画。Valve的标准演员尤其存在动画集有限的问题:他们的动画库是基于Valve自身需求设计的,而非第三方编排者的需求。像Alyx 这样的主要演员可能拥有您需要的动画,但次要或通用角色在没有自定义动画的情况下会带来问题。除非Valve提供更丰富的标准动画集,否则严肃的编排者应当学习动画技能或加入模组团队。
- 需要足够大的屏幕。Faceposer的界面元素相当庞大,您经常需要同时显示多个控件以便操作。1024x768是进行编排的最低窗口尺寸要求。
教程结构
本教程将涵盖从基础结构起草到游戏内实现的全部编排创作环节。每页右上角都有导航菜单,但本引言也包含完整的教程地图供快速参考: