奖励地图制作指南

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传送门关卡设计

本文详细介绍如何打包自定义地图以便通过游戏内"奖励地图"界面导入,以及在模组中使用奖励地图的方法。

为模组添加奖励地图

若非为传送门 传送门制作奖励地图,请基于起源2013 起源2013引擎分支构建模组,并在🖿resource\gamemenu.res(en)文件中添加以下配置:

	"3"
	{
		"label" "#GameUI_GameMenu_BonusMaps"
		"command" "OpenBonusMapsDialog"
		"InGameOrder" "50"
		"notmulti" "1"
	}

按钮位置可自定义,传送门 传送门中默认位于新游戏按钮下方。

Warning.png警告:如需锁定奖励地图,必须在模组根目录创建SAVE文件夹,否则解锁状态无法保存。解锁数据存储在SAVE/bonus_maps_data.BMD文件中,删除该文件可重置锁定状态。
证实:此功能是否支持起源2013 多人分支?或仅限起源2013 单人分支 起源2009 起源2007

地图准备

1. 将制作完成的BSP地图文件(en)集中存放(可分子文件夹) 2. 使用Bspzip(en)嵌入自定义材质和模型

缩略图制作(可选)

- 规格:256x128像素的TGA(en)格式 - 可视区域:左上角180x100像素范围 - 快捷方法:通过游戏存档自动生成的TGA文件修改(保持图像原尺寸,仅调整画布大小)

创建BNS描述文件

BNS文件采用键值对格式定义地图包内容,示例:

"测试地图1"
{
	"map"		"./super_test"
	"image"		"./super_test_thumbnail.tga"
	"comment"	"这张地图非常精彩。"
	"lock"		"1"
}

关键参数

  • map:地图文件路径("./"表示相对路径)
  • image:缩略图路径
  • comment:描述文本
  • lock:初始锁定状态(1=锁定,0=解锁)

挑战模式配置(仅限传送门)

"challenges"
{
	"时间挑战"
	{
		"type"		"2"
		"gold"		"60"
		"silver"	"80"
		"bronze"	"100"
	}
}

挑战类型:0=传送门数,1=步数,2=时间

打包BMZ文件

1. 将所有文件打包为未压缩的ZIP格式 2. 重命名后缀为.bmz

Warning.png警告:起源2013 单人分支 起源2013 单人分支不支持压缩ZIP,起源2013 多人分支 起源2013 多人分支仅支持LZMA压缩格式

测试验证

通过游戏内"导入奖励地图"功能测试BMZ文件,若未显示请检查是否为标准未压缩ZIP。