奖励地图制作指南
< Zh
Jump to navigation
Jump to search
本文详细介绍如何打包自定义地图以便通过游戏内"奖励地图"界面导入,以及在模组中使用奖励地图的方法。
为模组添加奖励地图
若非为
传送门制作奖励地图,请基于
起源2013引擎分支构建模组,并在![]()
resource\gamemenu.res文件中添加以下配置:
"3"
{
"label" "#GameUI_GameMenu_BonusMaps"
"command" "OpenBonusMapsDialog"
"InGameOrder" "50"
"notmulti" "1"
}
按钮位置可自定义,
传送门中默认位于新游戏按钮下方。
地图准备
1. 将制作完成的BSP地图文件集中存放(可分子文件夹) 2. 使用Bspzip嵌入自定义材质和模型
缩略图制作(可选)
- 规格:256x128像素的TGA格式 - 可视区域:左上角180x100像素范围 - 快捷方法:通过游戏存档自动生成的TGA文件修改(保持图像原尺寸,仅调整画布大小)
创建BNS描述文件
BNS文件采用键值对格式定义地图包内容,示例:
"测试地图1"
{
"map" "./super_test"
"image" "./super_test_thumbnail.tga"
"comment" "这张地图非常精彩。"
"lock" "1"
}
关键参数
- map:地图文件路径("./"表示相对路径)
- image:缩略图路径
- comment:描述文本
- lock:初始锁定状态(1=锁定,0=解锁)
挑战模式配置(仅限传送门)
"challenges"
{
"时间挑战"
{
"type" "2"
"gold" "60"
"silver" "80"
"bronze" "100"
}
}
挑战类型:0=传送门数,1=步数,2=时间
打包BMZ文件
1. 将所有文件打包为未压缩的ZIP格式 2. 重命名后缀为.bmz
测试验证
通过游戏内"导入奖励地图"功能测试BMZ文件,若未显示请检查是否为标准未压缩ZIP。