Template:KV BaseEntity:ru
You can help by finishing the translation.
Also, please make sure the article tries to comply with the alternate languages guide.
This template is our holder for all keyvalues that are assigned through CBaseEntity. The template has a very specific syntax that you must follow to apply properly, because new games have added new features throughout the years. See Help:Templates for more info on named parameters.
{{KV BaseEntity:ru}}
No parameters: display keyvalues for ALL games.
{{KV BaseEntity:ru|base=1}}
Base: display keyvalues that have only existed since whatever game added the class (most have existed since HL2, the first Source game).
{{KV BaseEntity:ru|l4d2=1}}
Game as a parameter: display the keyvalues that base
displays, AND keyvalues that were added to the class, by the specified game. You can specify as many games as needed. You must specify ALL the games you want to include (e.g. l4d2
will not automatically include l4d
keyvalues as well). This is because there are situations like in Portal 2, where the output OnKilled
is not available through CBaseEntity
, despite being a far descendant of the L4D branch which added it.
All parameters for this template:
base
(Use if the entity was available before L4D2.)l4d
(DEPRECATED 9/21/18: Found out these keyvalues only work with renderable things. They have been migrated to visiblebrush and BaseAnimating KV templates. This is completely removed from the template and won't affect anything.)l4d2
csgo
css
(DEPRECATED 10/1/18: Previously used for a notice that was thought to apply to all entities in CS:S. The purpose of this now exists in Template:PreservedEnt. This is completely removed from the template and won't affect anything.)brush
(This adds things common for all brush entities, visible or not. For visible ones, use Template:KV visiblebrush:ru in conjunction.)
CBaseEntity
keyvalues are not covered here. See the talk page.Основные:
- Classname
(classname)
<string> - Имя класса определяет тип объекта. Имена классов могут быть изменены с помощью AddOutput, который будет влиять на то, как движок взаимодействует с сущностью в определенных обстоятельствах..
- Name
(targetname)
<string> - Имя (название объекта), к которому другие объекты относятся.
- Global Entity Name
(globalname)
<string> - Имя, под которым этот объект связан с другим объектом на другой карте. Когда игрок переходит на новую карту, объектам на новой карте с глобальными именами, совпадающим с объектами на предыдущей карте, будет скопировано состояние предыдущей карты по их состоянию..
- Parent
(parentname)
<targetname> - Определяет источник движения. Предприятие сохранит свое первоначальное смещение от своего источника. Точка присоединения может быть добавлена в конце имени через запятую. «Каждая» сущность может присоединиться, даже к точечным объектам. Объекты, которые являются источниками, будут вынуждены перейти к следующей карте, например, из trigger_transition. Некоторые объекты, которые не предназначены для источников, могут работать неправильно. phys_constraint можно использовать в качестве обходного пути для определения источника.
- Origin (X Y Z)
(origin)
<coordinates> - Положение центра этого объекта в мире. Вращающиеся объекты обычно вращаются вокруг своего происхождения.
- Pitch Yaw Roll (X Y Z)
(angles)
<angle> - Ориентация объекта в мире. Pitch - это вращение вокруг оси Y, yaw - это вращение вокруг оси Z, roll - это вращение вокруг оси X. Note:Это работает для брашей, хотя Hammer не показывает новые углы.
- Flags
(spawnflags)
<integer> - Переключает функции объекта, его конкретный номер определяется комбинацией добавленных флагов..
- Response Contexts
(ResponseContext)
<string> - Предопределенные обстановок системы ответа для этого объекта. Формат: <код> ключ: значение, ключ: значение, ... </ code>. Обстановки могут быть filtered.
- Effects
(effects)
<integer> Отсутствует в FGD! - Комбинация флагов эффектов для использования.