Template:KV BaseEntity:ru

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
English 简体中文

This template is our holder for all keyvalues that are assigned through CBaseEntity. The template has a very specific syntax that you must follow to apply properly, because new games have added new features throughout the years. See Help:Templates for more info on named parameters.

{{KV BaseEntity}}

No parameters: display keyvalues for ALL games.

{{KV BaseEntity|base=1}}

Base: display keyvalues that have only existed since whatever game added the class (most have existed since HL2, the first Source game).

{{KV BaseEntity|l4d2=1}}

Game as a parameter: display the keyvalues that base displays, AND keyvalues that were added to the class, by the specified game. You can specify as many games as needed. You must specify ALL the games you want to include (e.g. l4d2 will not automatically include l4d keyvalues as well). This is because there are situations like in Portal 2, where the output OnKilled is not available through CBaseEntity, despite being a far descendant of the L4D branch which added it.

All parameters for this template:

  • base (Use if the entity was available before L4D2.)
  • l4d (DEPRECATED 9/21/18: Found out these keyvalues only work with renderable things. They have been migrated to visiblebrush and BaseAnimating KV templates. This is completely removed from the template and won't affect anything.)
  • l4d2
  • csgo
  • css (DEPRECATED 10/1/18: Previously used for a notice that was thought to apply to all entities in CS:S. The purpose of this now exists in Template:PreservedEnt. This is completely removed from the template and won't affect anything.)
  • brush (This adds things common for all brush entities, visible or not. For visible ones, use Template:KV visiblebrush in conjunction.)
Note:If you want to edit something on this template, please make sure you edit it in both places. Per-game keyvalues are duplicated, for technical reasons.

See FGD Template Prototype.

Note:Some CBaseEntity keyvalues are not covered here. See the talk page.

Base:

Classname (classname) <string>
Имя класса определяет тип объекта. Имена классов могут быть изменены с помощью AddOutput, который будет влиять на то, как движок взаимодействует с сущностью в определенных обстоятельствах..
Name (targetname) <string>
Имя (название объекта), к которому другие объекты относятся.
Global Entity Name (globalname) <string>
Имя, под которым этот объект связан с другим объектом на другой карте. Когда игрок переходит на новую карту, объектам на новой карте с глобальными именами, совпадающим с объектами на предыдущей карте, будет скопировано состояние предыдущей карты по их состоянию..
Parent (parentname) <targetname>
Определяет источник движения. Предприятие сохранит свое первоначальное смещение от своего источника. Точка присоединения может быть добавлена в конце имени через запятую. «Каждая» сущность может присоединиться, даже к точечным объектам. Объекты, которые являются источниками, будут вынуждены перейти к следующей карте, например, из trigger_transition. Некоторые объекты, которые не предназначены для источников, могут работать неправильно. phys_constraint можно использовать в качестве обходного пути для определения источника.
Origin (X Y Z) (origin) <coordinates>
Положение центра этого объекта в мире. Вращающиеся объекты обычно вращаются вокруг своего происхождения.
Pitch Yaw Roll (X Y Z) (angles) <angle>
Ориентация объекта в мире. Pitch - это вращение вокруг оси Y, yaw - это вращение вокруг оси Z, roll - это вращение вокруг оси X.
Note:Это работает для брашей, хотя Hammer не показывает новые углы.
Flags (spawnflags) <integer>
Переключает функции объекта, его конкретный номер определяется комбинацией добавленных флагов..
Response Contexts (ResponseContext) <string>
Предопределенные обстановок системы ответа для этого объекта. Формат: <код> ключ: значение, ключ: значение, ... </ code>. Обстановки могут быть filtered.
Effects (effects) <integer> !FGD
Комбинация флагов эффектов для использования.
Local Time (ltime) <float> !FGD
Местное время объекта, независимое от глобальных часов. Используется в основном для физических расчетов.
Next Think (nextthink) <float> !FGD
Время до того, как сущность thinks снова.
Hammer ID (hammerid) <integer> !FGD
Hammer ID объекта. В основном используется плагинами и командами отладки, такими как ent_keyvalue. Может быть назначен вручную с помощью значения ключа «hammerid» или «id». Объекты, созданные во время выполнения, не имеют идентификатора Hammer.
Disable for Xbox 360 (disableX360) <boolean> (New with Left 4 Dead 2) !FGD
Если Да, отключает этот объект в версии Xbox 360 Source.
Entity Scripts (vscripts) <scriptlist> (New with Left 4 Dead 2)
Список разделенных пробелами файлов VScript (без расширения файла), которые выполняются после появления всех объектов. Все сценарии выполняются в одной и той же области видимости, а затем перезаписывают любые идентичные переменные и функции..
Script think function (thinkfunction) <string> (New with Left 4 Dead 2)
Имя функции в сценарии этой сущности, которая будет вызываться автоматически каждые 100 миллисекунд (десять раз в секунду) в течение всего сценария. Он может использоваться для создания таймеров или для моделирования автономного поведения. Возвращаемое значение (если присутствует) установит время до следующего вызова. Старайтесь избегать expensive операций в этой функции, так как это может вызвать проблемы с производительностью.
Lag Compensation (LagCompensate) <boolean> (New with Left 4 Dead 2) !FGD
Установите Да чтобы компенсировать отставание этой организации. Следует использовать очень экономно!
Is Automatic-Aim Target (is_autoaim_target) <boolean> (New with Counter-Strike: Global Offensive) !FGD
Если установлено значение 1, этот объект будет замедлять движение прицеливания для консолей и контроллеров джойстика, когда объект находится под перекрестием.