Fog tutorial

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to: navigation, search
English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

Применение тумана для скайбоксов

Настройки тумана в ентити env_fog_controller(en) не влияют на скайбокс.

Когда у вас есть туман на карте, вы можете столкнуться с проблемой, что туман действует на геометрию и модели, но не на скайбокс(en).

Для скайбоксов вы можете использовать материалы, которые были использованы в других уровнях HL2(en) или создать новый. В последней версии движка улучшили производительность визуализации тумана и добавили новые возможности для настройки.

Note.pngПримечание:3D Skybox(en) использует свои собственные настройки тумана в энтити sky_camera(en). Для лучшего результата сопоставьте эти настройки с вашими env_fog_controller(en).

Быстрое решение проблемы

Пример удачного использования тумана, из-за совпадения его цвета с оттенком текстуры неба.

Чтобы добиться результата, когда скайбокс не виден в тумане, вам надо применить текстуру sky_day02_10 для скайбокса (если посмотреть на исходник, то это текстура с нарисованным эффектом тумана). Для списка текстур неба, смотрите статью Sky List(en).

Затем, в свойствах env_fog_controller(en) должны стоять такие настройки:

Primary fog color(первичный цвет тумана): 176 192 202
Secondary fog color(вторичный цвет тумана): 206 216 222

Эти настройки используется в главе Highway 17(en) на уровне с ж/д мостом в HL2(en).

Note.pngПримечание:Для быстрого решения проблемы этот способ подойдёт. Однако результат может отличаться от ожидаемого, если вы используете функцию "far z-clip plane" ентити env_fog_controller(en), т.к. вы ограничены одной настройкой цвета.

Создание своей текстуры неба (скайбокса)

В этой части статьи мы создадим скайбокс, который использует primary fog color. Обычно их 6, и разрешение каждого файла равно 1024x1024, но в этом уроке мы создадим один файл с меньшим размером для улучшения производительности.

Cоздадим .vtf-файл(en) с цветом вашего тумана. Лучше сохранить его в папку skybox. Запомните его имя. В этом уроке он называется sky_fog_tex.

Теперь создайте 6 .vmt-материалов(en), необходимых для скайбокса. В этом уроке текстура называется sky_fog:

sky_fogbk.vmt 		//Back - Задняя стенка скайбокса
sky_fogdn.vmt		//Down - Нижняя стенка скайбокса
sky_fogft.vmt		//Front - Передняя стенка скайбокса
sky_foglf.vmt		//Left - Левая стенка скайбокса
sky_fogrt.vmt		//Right - Правая стенка скайбокса
sky_fogup.vmt		//Up - Верхняя стенка скайбокса

Они все должны содержать следующие строки:

 "UnlitGeneric"
 {
 	"$baseTexture" "skybox/sky_fog"
 }

В отличии от обычных текстур неба, мы не используем переменную"$nofog" 1.

При использовании этого скайбокса и с использованием только primary fog color у ентити env_fog_controller(en), все затуманенные модели и геометрические примитивы будут иметь такой же цвет.

Note.pngПримечание:Это не значит, что не надо использовать значение secondary fog color. Просто с использованием этого параметра необходимо помнить, что расстояние между игроком и скайбоксом должно быть всегда меньше параметра Fog End(конец тумана), к тому же мы не стали использовать переменную "$nofog" 1 в файлах материалов нашего скайбокса. При отсутствии переменной "$nofog" 1 туман будет отображаться и на текстуре неба. Однако этот метод используется только тогда, когда перерисовывается вся геометрия уровня.
Tip.pngСовет:для этой цели можно использовать 3D Skybox(en).

Смотрите также