beam_spotlight
< Ru
Jump to navigation
Jump to search

beam_spotlight
- это точечная энтити , доступно для всех игр на движке Source начиная с
Left 4 Dead.
Создаёт прожектор, который будет излучать свет тогда, когда игрок смотрит в его сторону, и ореол, когда игрок смотрит непосредственно на сам прожектор. Если опция 'No Dynamic Light' не отмечена, также создастся динамическое освещение на конце излучения прожектора. Функционал практически такой же как и у point_spotlight .
Свет от прожектора вычисляется ТОЛЬКО на стороне клиента.

Keyvalues (Основные значения)
- Max Rotation Speed <целое число >
- Максимальная скорость вращения прожектора, в градусах за секунду.
- Spotlight Length <целое число >
- Длинна светового луча.
- Spotlight Width <целое число >
- Ширина светового луча.
- Color (R G B) <цвет КЗС >
- Цвет светового луча. Чёрный цвет делает луч невидимым
- HDR color scale. <число с плавающей запятой >
- Множитель цвета для спрайта при работе в режиме HDR.
См. также: Generic Keyvalues, Inputs and Outputs available to all entities
- Name (targetname) <объект источник >
- Имя энтити, по которому другие энтити могут ссылаться на этот объект.
Parentname:
- Parent ([todo internal name (i)]) <целевой объект >
- Определяет родителя энтити. Энтити будет сохранять своё изначальное отделение от родителя.
RenderFields:
- Render Mode
<choices>
- Установить нестандартный режим отображения объекта. Смотрите Режимы отображения для более подробной информации.
- FX Amount
<int>
<0-255> - Интенсивность выбранного режима отображения
- FX Color (R G B)
<color255>
- Цвет для выбранного режима отображения
- Disable Receiving Shadows
<bool>
- Предотвращает отображение теней на объекте.
- Render FX
(renderfx)
<варианты выбора> - Несколько
GoldSrc режимов отображения, которые могут изменить процесс рендера энтити.
Углы:
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) <angle >
- Ориентация этого объекта в мире. Тангаж (pitch) - поворот по оси Y, рысканье (yaw) - поворот по Z и крен(roll) - поворот по X.
DXLevelChoice:
- Minimum DX Level
<choices>
- Maximum DX Level
<choices>
- Энтити не будет существовать, если графический движок будет работать вне данных версий ПО - DirectX Versions.
- Default (без привязки)
- DX7
- DX8
- DX8.1
- DX9 SM2
- DX9 SM3
SystemLevelChoice:
- Minimum CPU Level <варианты выбора> (Во всех играх начиная с
)
- Minimum CPU Level
- 0 : default (low)
- 1 : low
- 2 : medium
- 3 : high
- Maximum CPU Level <варианты выбора> (Во всех играх начиная с
)
- Maximum CPU Level
- 0 : default (high)
- 1 : low
- 2 : medium
- 3 : high
- Minimum GPU Level <варианты выбора> (Во всех играх начиная с
)
- Minimum GPU Level
- 0 : default (very low)
- 1 : very low
- 2 : low
- 3 : medium
- 4 : high
- Maximum GPU Level <варианты выбора> (Во всех играх начиная с
)
- Maximum GPU Level
- 0 : default (high)
- 1 : very low
- 2 : low
- 3 : medium
- 4 : high
- Disable X360 <булева переменная > (Во всех играх начиная с
)
- Скрыть на Xbox 360?
Flags (Опции)
- 1 : Включить
- 2 : Нет динамического света
- 4 : Начать вращение
- 8 : Изменить направление
- 16 : X ось
- 32 : Y ось
Inputs (Ввод)
LightOn
- Включить прожектор.
LightOff
- Выключить прожектор.
Start
- Начать вращение.
Stop
- Остановить вращение.
Reverse
- Изменить направление вращения.
Targetname:
Kill
- Удаляет этот объект из мира.
KillHierarchy
- Удаляет объект и его потомков из мира.
AddOutput
<строка >- Определяет ключ-параметр/выход этого объекта. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат:<ключ-параметр> <значение>
Формат:<имя выхода> <целевой объект>:<имя входа>:<параметр>:<пауза>:<макс. количество срабатываний, -1 - бесконечно>
FireUser1
доFireUser4
- Срабатывание выходов
OnUser
; см. Пользовательские вводы и выводы.
Use
Отсутствует в FGD!- То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не указан в FGD-файле Valve.
RunScriptFile
<скрипт > (Во всех играх начиная с L4D2)- Выполнить файл игрового скрипта с диска.
RunScriptCode
<строка > (Во всех играх начиная с L4D2)- Выполнить строку исходного кода скрипта.
Предупреждение:Никогда не передавайте строковые параметры функции скрипта с помощью этого входа. Это повредит структуру VMF из-за вложения кавычек, которые потребуется удалять вручную в текстовом редакторе.
SetParent <целевая_энтити-родитель>
- Меняет родителя энтити в её иерархии движения.
- SetParentAttachment <строка>
- Присоединяет текущую энтити к специальной именованной точке её родителя, определяемой параметром <строка>

SetParentAttachmentMaintainOffset <string> (Во всех играх начиная с )
- Заменить энтити, прикреплённую к указанной точки её родителя. Перед отправкой этого входа энтити должны быть дочерними в иерархии. Подаваемый параметр должен быть именем прикрепления. Энтити сохранит свою позицию относительно исходной точки и углов родителя при прикреплении.
- Удаляет родителя из иерархии движения этой энтити.
RenderFields:
Alpha
<целое число >- Прозрачность спрайта (0 - 255).
Color
<цвет КЗС >- Цвет спрайта (R G B).
Outputs (Вывод)
OnLightOn
- Начинает работать после включения прожектора.
OnLightOff
- Начинает работать после выключения прожектора.
Targetname:
OnUser1
доOnUser4
- Вызывается в ответ на входы
FireUser
; (см. Пользовательские вводы и выводы).
OnKilled
(Во всех играх начиная с L4D)- Вызывается после уничтожения энтити и удаления её из игры.