beam_spotlight
< Ru
beam_spotlight
- это точечная энтити , доступно для всех игр на движке Source начиная с Left 4 Dead.
Создаёт прожектор, который будет излучать свет тогда, когда игрок смотрит в его сторону, и ореол, когда игрок смотрит непосредственно на сам прожектор. Если опция 'No Dynamic Light' не отмечена, также создастся динамическое освещение на конце излучения прожектора. Функционал практически такой же как и у point_spotlight .
Свет от прожектора вычисляется ТОЛЬКО на стороне клиента.
Совет:С помощью вращения, можно задать анимацию, похожую на эффект от света маяка.
Keyvalues (Основные значения)
- Max Rotation Speed <integer >
- Максимальная скорость вращения прожектора, в градусах за секунду.
- Spotlight Length <integer >
- Длинна светового луча.
- Spotlight Width <integer >
- Ширина светового луча.
- Color (R G B) <color255 >
- Цвет светового луча. Чёрный цвет делает луч невидимым
- HDR color scale. <float >
- Множитель цвета для спрайта при работе в режиме HDR.
См. также: Generic Keyvalues, Inputs and Outputs available to all entities
- Name
(targetname)
<string > - Название объекта по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект.
Parentname:
- Parent
([todo internal name (i)])
<targetname > - Определяет родителя энтити. Энтити будет сохранять своё изначальное отделение от родителя.
RenderFields:
- Render Mode
<choices>
- Установить нестандартный режим отображения объекта. Смотрите Режимы отображения для более подробной информации.
- FX Amount
<int>
<0-255> - Интенсивность выбранного режима отображения
- FX Color (R G B)
<color255>
- Цвет для выбранного режима отображения
- Disable Receiving Shadows
<bool>
- Предотвращает отображение теней на объекте.
- Render FX
(renderfx)
<choices> - Несколько GoldSrc режимов отображения, которые могут изменить процесс рендера энтити.
- 0: None
- 1: Slow Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 1.5 s)
- 2: Fast Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 0.4 s)
- 3: Slow Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 1.5 s)
- 4: Fast Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 0.4 s)
- 5: Slow Fade Away (decreases alpha by -1 per frame/(во всех играх начиная с ) Fades out over 4 s)
- 6: Fast Fade Away (decreases alpha by -4 per frame/(во всех играх начиная с ) Fades out over 1 s)
- 7: Slow Become Solid (increases alpha by +1 per frame/(во всех играх начиная с ) Fades in over 4 s)
- 8: Fast Become Solid (increases alpha by +4 per frame/(во всех играх начиная с ) Fades in over 1 s)
- 9: Slow Strobe (transparent 0.8 s, visible 0.8 s, repeat)
- 10: Fast Strobe (transparent 0.2 s, visible 0.2 s, repeat)
- 11: Faster Strobe (transparent 0.09 s, visible 0.09 s, repeat)
- 12: Slow Flicker (transparent 0.18 s, visible 1.5 s, repeat)
- 13: Fast Flicker (transparent 0.14 s, visible 0.2 s, repeat)
- 14: Constant Glow ("NoDissipation;" purpose uncertain—for sprites?)
- 15: Distort (causes unnatural flickering and position shifting)/(во всех играх начиная с ) Fade Out (instant; not very useful outside of code)
- 16: Hologram (Distort + "distance fade")/(во всех играх начиная с ) Fade In (instant; not very useful outside of code)
- 17: Scale Up ("Explode"/"scale up really big!" causes wild stretching of model parts) (в )/Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (во всех играх начиная с ) Подтвердить:which branches/games is it available in, and where does it do what?
- 18: Glow Shell (purpose unclear) (во всех играх начиная с ) Подтвердить:what does this do? and which games is it in?
- 19: Clamp Minimum Scale ("keep this sprite from getting very small (SPRITES only!)")
- 20: Environmental Rain ("for environmental rendermode , make rain") (в ) Подтвердить:which games? may be nonfunctional.
- 21: Environmental Snow ("for environmental rendermode , make snow") (в ) Подтвердить:which games? may be nonfunctional.
- 22: Spotlight FX ("TEST CODE for experimental spotlight") (в )
- 23: Ragdoll ("HACKHACK: TEST CODE for signalling death of a ragdoll character;" ragdolls an entity but doesn't kill it) (в ) Подтвердить:which games? may be nonfunctional?
- 24: Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (в )
- 25:
kRenderFXMax
/Fade Near (удалено начиная с )
- Нужно сделать: what does this do? may be nonfunctional
Углы:
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) <angle >
- Ориентация этого объекта в мире. Тангаж (pitch) - поворот по оси Y, рысканье (yaw) - поворот по Z и крен(roll) - поворот по X.
DXLevelChoice:
- Minimum DX Level
<choices>
- Maximum DX Level
<choices>
- Энтити не будет существовать, если графический движок будет работать вне данных версий ПО - DirectX Versions.
- Default (без привязки)
- DX7
- DX8
- DX8.1
- DX9 SM2
- DX9 SM3
SystemLevelChoice:
- Minimum CPU Level <choices> (Во всех играх начиная с )
- Minimum CPU Level
- 0 : default (low)
- 1 : low
- 2 : medium
- 3 : high
- Maximum CPU Level <choices> (Во всех играх начиная с )
- Maximum CPU Level
- 0 : default (high)
- 1 : low
- 2 : medium
- 3 : high
- Minimum GPU Level <choices> (Во всех играх начиная с )
- Minimum GPU Level
- 0 : default (very low)
- 1 : very low
- 2 : low
- 3 : medium
- 4 : high
- Maximum GPU Level <choices> (Во всех играх начиная с )
- Maximum GPU Level
- 0 : default (high)
- 1 : very low
- 2 : low
- 3 : medium
- 4 : high
- Disable X360 <boolean > (Во всех играх начиная с )
- Скрыть на Xbox 360?
Flags (Опции)
- 1 : Включить
- 2 : Нет динамического света
- 4 : Начать вращение
- 8 : Изменить направление
- 16 : X ось
- 32 : Y ось
Inputs (Ввод)
LightOn
- Включить прожектор.
LightOff
- Выключить прожектор.
Start
- Начать вращение.
Stop
- Остановить вращение.
Reverse
- Изменить направление вращения.
Targetname:
Kill
- Удаляет этот объект из мира.
KillHierarchy
- Удаляет объект и его потомков из мира.
AddOutput
<string >- Определяет ключ-параметр/выход этого объекта. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат:<ключ-параметр> <значение>
Формат:<имя выхода> <целевой объект>:<имя входа>:<параметр>:<пауза>:<макс. количество срабатываний, -1 - бесконечно>
FireUser1
доFireUser4
- Срабатывание выходов
OnUser
; см. Пользовательские вводы и выводы.
Use
Отсутствует в FGD!- То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не указан в FGD-файле Valve.
RunScriptFile
<script > (Во всех играх начиная с L4D2)- Выполнить файл игрового скрипта с диска.
RunScriptCode
<string > (Во всех играх начиная с L4D2)- Выполнить строку исходного кода скрипта. Предупреждение:Никогда не передавайте строковые параметры функции скрипта с помощью этого входа. Это повредит структуру VMF из-за вложения кавычек, которые потребуется удалять вручную в текстовом редакторе.
SetParent <целевая_энтити-родитель>
- Меняет родителя энтити в её иерархии движения.
- SetParentAttachment <строка>
- Присоединяет текущую энтити к специальной именованной точке её родителя, определяемой параметром <строка>
Примечание:Сначала необходимо задать родителя в иерархии движения этой энтити перед отправкой этой команды.
SetParentAttachmentMaintainOffset <string> (во всех играх начиная с )
- Заменить энтити, прикреплённую к указанной точки её родителя. Перед отправкой этого входа энтити должны быть дочерними в иерархии. Подаваемый параметр должен быть именем прикрепления. Энтити сохранит свою позицию относительно исходной точки и углов родителя при прикреплении.
- Удаляет родителя из иерархии движения этой энтити.
RenderFields:
Outputs (Вывод)
OnLightOn
- Начинает работать после включения прожектора.
OnLightOff
- Начинает работать после выключения прожектора.
Targetname:
OnUser1
доOnUser4
- Вызывается в ответ на входы
FireUser
; (см. Пользовательские вводы и выводы).
OnKilled
(Во всех играх начиная с L4D)- Вызывается после уничтожения энтити и удаления её из игры.