Эта статья документации для всего, что использует платформу Source. Нажмите для получения дополнительной информации.

beam_spotlight

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to: navigation, search
English (en)Русский (ru)Translate (Translate)
Beam spotlight.png

beam_spotlight - это точечная энтити(en), доступно для всех игр на движке Source Source начиная с Left 4 Dead Left 4 Dead.


Beam spotlight.png Создаёт прожектор, который будет излучать свет тогда, когда игрок смотрит в его сторону, и ореол, когда игрок смотрит непосредственно на сам прожектор. Если опция 'No Dynamic Light' не отмечена, также создастся динамическое освещение на конце излучения прожектора. Функционал практически такой же как и у point_spotlight(en).

Свет от прожектора вычисляется ТОЛЬКО на стороне клиента.

Tip.pngСовет:С помощью вращения, можно задать анимацию, похожую на эффект от света маяка.

Keyvalues (Основные значения)

Max Rotation Speed <integer(en)>
Максимальная скорость вращения прожектора, в градусах за секунду.
Spotlight Length <integer(en)>
Длинна светового луча.
Spotlight Width <integer(en)>
Ширина светового луча.
Color (R G B) <color255(en)>
Цвет светового луча. Чёрный цвет делает луч невидимым
HDR color scale. <float(en)>
Множитель цвета для спрайта при работе в режиме HDR.
См. также:  Generic Keyvalues, Inputs and Outputs available to all entities
Name(en) (targetname) <string(en)>
Название объекта по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект.
Parentname:
Parent ([todo internal name (i)]) <targetname(en)>
Определяет родителя энтити. Энтити будет сохранять своё изначальное отделение от родителя.
RenderFields:
Render Mode <choices>
Установить нестандартный режим отображения объекта. Смотрите Режимы отображения для более подробной информации.
FX Amount <int> <0-255>
Интенсивность выбранного режима отображения
FX Color (R G B) <color255>
Цвет для выбранного режима отображения
Disable Receiving Shadows <bool>
Предотвращает отображение теней на объекте.
Render FX (renderfx) <choices>
Несколько GoldSrc GoldSrc режимов отображения, которые могут изменить процесс рендера энтити.

  • 0: None
  • 1: Slow Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 1.5 s)
  • 2: Fast Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 0.4 s)
  • 3: Slow Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 1.5 s)
  • 4: Fast Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 0.4 s)
  • 5: Slow Fade Away (decreases alpha by -1 per frame/(во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fades out over 4 s)
  • 6: Fast Fade Away (decreases alpha by -4 per frame/(во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fades out over 1 s)
  • 7: Slow Become Solid (increases alpha by +1 per frame/(во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fades in over 4 s)
  • 8: Fast Become Solid (increases alpha by +4 per frame/(во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fades in over 1 s)
  • 9: Slow Strobe (transparent 0.8 s, visible 0.8 s, repeat)
  • 10: Fast Strobe (transparent 0.2 s, visible 0.2 s, repeat)
  • 11: Faster Strobe (transparent 0.09 s, visible 0.09 s, repeat)
  • 12: Slow Flicker (transparent 0.18 s, visible 1.5 s, repeat)
  • 13: Fast Flicker (transparent 0.14 s, visible 0.2 s, repeat)
  • 14: Constant Glow ("NoDissipation;" purpose uncertain—for sprites?)
  • 15: Distort (causes unnatural flickering and position shifting)/(во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fade Out (instant; not very useful outside of code)
  • 16: Hologram (Distort + "distance fade")/(во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fade In (instant; not very useful outside of code)
  • 17: Scale Up ("Explode"/"scale up really big!" causes wild stretching of model parts) Source 2013)/Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (во всех играх начиная с Left 4 Dead)
    Подтвердить:which branches/games is it available in, and where does it do what?
  • 18: Glow Shell (purpose unclear) (во всех играх начиная с Source 2013)
    Подтвердить:what does this do? and which games is it in?
  • 19: Clamp Minimum Scale ("keep this sprite from getting very small (SPRITES only!)")
  • 20: Environmental Rain ("for environmental rendermode English, make rain") Source 2013)
    Подтвердить:which games? may be nonfunctional.
  • 21: Environmental Snow ("for environmental rendermode English, make snow") Source 2013)
    Подтвердить:which games? may be nonfunctional.
  • 22: Spotlight FX ("TEST CODE for experimental spotlight") Source 2013)
  • 23: Ragdoll ("HACKHACK: TEST CODE for signalling death of a ragdoll character;" ragdolls an entity but doesn't kill it) Source 2013)
    Подтвердить:which games? may be nonfunctional?
  • 24: Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) Source 2013)
  • 25: kRenderFXMax/Fade Near (удалено начиная с Left 4 Dead)
Нужно сделать: what does this do? may be nonfunctional
Углы:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) <angle(en)>
Ориентация этого объекта в мире. Тангаж (pitch) - поворот по оси Y, рысканье (yaw) - поворот по Z и крен(roll) - поворот по X.
DXLevelChoice:
Minimum DX Level <choices>
Maximum DX Level <choices>
Энтити не будет существовать, если графический движок будет работать вне данных версий ПО - DirectX Versions.
  • Default (без привязки)
  • DX7
  • DX8
  • DX8.1
  • DX9 SM2
  • DX9 SM3
SystemLevelChoice:
Minimum CPU Level <choices> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead)
Minimum CPU Level
  • 0 : default (low)
  • 1 : low
  • 2 : medium
  • 3 : high
Maximum CPU Level <choices> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead)
Maximum CPU Level
  • 0 : default (high)
  • 1 : low
  • 2 : medium
  • 3 : high
Minimum GPU Level <choices> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead)
Minimum GPU Level
  • 0 : default (very low)
  • 1 : very low
  • 2 : low
  • 3 : medium
  • 4 : high
Maximum GPU Level <choices> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead)
Maximum GPU Level
  • 0 : default (high)
  • 1 : very low
  • 2 : low
  • 3 : medium
  • 4 : high
Disable X360 <boolean(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Скрыть на Xbox 360?

Flags (Опции)

  • 1 : Включить
  • 2 : Нет динамического света
  • 4 : Начать вращение
  • 8 : Изменить направление
  • 16 : X ось
  • 32 : Y ось

Inputs (Ввод)

LightOn
Включить прожектор.
LightOff
Выключить прожектор.
Start
Начать вращение.
Stop
Остановить вращение.
Reverse
Изменить направление вращения.
Targetname:
Kill
Удаляет этот объект из мира.
KillHierarchy
Удаляет объект и его потомков из мира.
AddOutput  <string(en)>
Определяет ключ-параметр/выход этого объекта. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат: <ключ-параметр> <значение>
Формат: <имя выхода> <целевой объект>:<имя входа>:<параметр>:<пауза>:<макс. количество срабатываний, -1 - бесконечно>
FireUser1 до FireUser4
Срабатывание выходов OnUser; см. Пользовательские вводы и выводы.
Use  Отсутствует в FGD!
То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не указан в FGD-файле Valve.
RunScriptFile  <script(en)> (Во всех играх начиная с L4D2)
Выполнить файл игрового скрипта с диска.
RunScriptCode  <string(en)> (Во всех играх начиная с L4D2)
Выполнить строку исходного кода скрипта.
Warning.pngПредупреждение:Никогда не передавайте строковые параметры функции скрипта с помощью этого входа. Это повредит структуру VMF из-за вложения кавычек, которые потребуется удалять вручную в текстовом редакторе.

SetParent <целевая_энтити-родитель>

Меняет родителя энтити в её иерархии движения.
Присоединяет текущую энтити к специальной именованной точке её родителя, определяемой параметром <строка>
Note.pngПримечание:Сначала необходимо задать родителя в иерархии движения этой энтити перед отправкой этой команды.

SetParentAttachmentMaintainOffset <string> (во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)

Заменить энтити, прикреплённую к указанной точки её родителя. Перед отправкой этого входа энтити должны быть дочерними в иерархии. Подаваемый параметр должен быть именем прикрепления. Энтити сохранит свою позицию относительно исходной точки и углов родителя при прикреплении.
Удаляет родителя из иерархии движения этой энтити.
RenderFields:
Alpha  <integer(en)>
Прозрачность спрайта (0 - 255).
Color  <color255(en)>
Цвет спрайта (R G B).

Outputs (Вывод)

OnLightOn
Начинает работать после включения прожектора.
OnLightOff
Начинает работать после выключения прожектора.
Targetname:
OnUser1 до OnUser4
Вызывается в ответ на входы FireUser; (см. Пользовательские вводы и выводы).
OnKilled  (Во всех играх начиная с L4D)
Вызывается после уничтожения энтити и удаления её из игры.