Эта статья документации для всего, что использует платформу Source. Нажмите для получения дополнительной информации.

ai_speechfilter

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
English (en)Hrvatski (hr)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

ai_speechfilter - это точечная энтити(en), доступно для всех игр на движке Source Source исключая Серия игр Left 4 Dead Серия игр Left 4 Dead.

Описание

ai_speechfilter позволяет настроить количество реплик которые NPC(en) (или игрок) будет говорить другим NPC (или игрокам) вокруг него.

Keyvalues (Основные значения)

Subject(s) ([todo internal name (i)]) <targetname(en)>
Это NPC чью речь мы фильтруем. Может быть targetname или classname..
Idle modifier ([todo internal name (i)]) <float(en)>
Множитель шанса, который определяет заговорит ли целевой NPC ничего не делая (idle) Если выставлено значение 0 (ноль) NPC не будет говорить вообще (в состоянии idle).
Greet Player? ([todo internal name (i)]) <boolean(en)>
(Приветствовать персонажа?)
  • 0 : Да
  • 1 : Нет
См. также:  Generic Keyvalues, Inputs and Outputs available to all entities
Name(en) (targetname) <string(en)>
Имя энтити, по которому другие энтити могут ссылаться на этот объект.
ResponseContext:
Response Contexts <string(en)>
Предварительно назначенный контекст системы ответов этой энтити. Формат: <key>:<value>,<key>:<value>,...

EnableDisable:

Start Disabled (startdisabled) <boolean(en)>
Будет бездействовать до тех пор, пока его не активируют (вероятнее всего с вводом Enable).

Inputs (Ввод)

SetIdleModifier <float(en)>
Позволяет разработчикам изменить модификатор бездействия во время выполнения
Targetname:
Kill
Удаляет этот объект из мира.
KillHierarchy
Удаляет объект и его потомков из мира.
AddOutput  <string(en)>
Определяет ключ-параметр/выход этого объекта. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат: <ключ-параметр> <значение>
Формат: <имя выхода> <целевой объект>:<имя входа>:<параметр>:<пауза>:<макс. количество срабатываний, -1 - бесконечно>
FireUser1 до FireUser4
Срабатывание выходов OnUser; см. Пользовательские вводы и выводы.
Use  Отсутствует в FGD!
То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не указан в FGD-файле Valve.
RunScriptFile  <script(en)> (Во всех играх начиная с L4D2)
Выполнить файл игрового скрипта с диска.
RunScriptCode  <string(en)> (Во всех играх начиная с L4D2)
Выполнить строку исходного кода скрипта.
Warning.pngПредупреждение:Никогда не передавайте строковые параметры функции скрипта с помощью этого входа. Это повредит структуру VMF из-за вложения кавычек, которые потребуется удалять вручную в текстовом редакторе.
ResponseContext:
AddContext <string>
Добавляет к энтити список связных ответов (в контексте). Формат: <key>:<value>.
RemoveContext <string>
Удаляет контекст из списка энтити. Имя должно совпадать с ключевым названием существующего контекста.
ClearContext
Удаляет весь контекст из списка энтити.
EnableDisable:
Enable - разрешить
Disable - запретить
Включает/отключает работоспособность объекта. Также может пропасть из поля зрения.

Outputs (Вывод)

Targetname:
OnUser1 до OnUser4
Вызывается в ответ на входы FireUser; (см. Пользовательские вводы и выводы).
OnKilled  (Во всех играх начиная с L4D)
Вызывается после уничтожения энтити и удаления её из игры.

Смотрите также

Response System(en)