Asset Browser (Navegador de Assets)
O Asset Browser funciona como um hub para iniciar todas as ferramentas de mecanismo Source 2 disponíveis nas Ferramentas de oficina do jogo (, , , , etc...).
Isso inclui Hammer, Material Editor, Model Editor, ModelDoc e o Particle Editor, por exemplo. Por padrão, os assets iniciarão o editor associado quando você clicar duas vezes no asset no “Asset Browser”.
- Os ícones na parte superior do Asset Browser podem ser usados para iniciar qualquer uma das ferramentas disponíveis.
- O Asset Browser é usado para procurar, filtrar e editar o conteúdo de um addon personalizado.
Painel de visualização
Mostra uma visualização do asset selecionado. Esta seção também contém informações sobre dependências de assets, como modelos e seus materiais associados. Todas as dependências de um determinado asset serão exibidas aqui.
Painel de lista de assets
Filtro de nomes
Digite um nome do asset ou parte de um para listar os assets correspondentes em todos os mods carregados.
Pesquisa salva
Exibe todas as pesquisas salvas e, se nenhuma for encontrada, você poderá criar uma.
Alternância entre grid e lista
Alterne entre uma visualização de grid e uma visualização de lista de quaisquer assets. Essa visualização é filtrada por quaisquer configurações selecionadas em Filter (Filtro), Mods (Mods) ou Asset Types (Tipos de ativos).
Mods
Usado para selecionar quais diretórios de mod são carregados. Normalmente, isso incluirá todo o conteúdo básico do Dota 2, além do complemento que foi lançado.
Tipos de assets
Exibir assets apenas pelo tipo selecionado ou por todos os tipos.
Filtro
Permite a filtragem complexa de assets com base em regras simples.
Conjuntos de trabalho
O conjunto de trabalho é usado para criar e personalizar um conjunto de assets para que você possa recuperá-los facilmente como um grupo. Por padrão, isso contém diretórios para localizar rapidamente grupos de assets. Por exemplo, se você estiver procurando por árvores, navegue até o diretório /models/props_tree para ver todas as árvores.
Os conjuntos de trabalho também podem ser definidos pelo usuário, criando um novo conjunto e adicionando assets a ele. Isso pode ser útil quando um conjunto de assets diferentes está sendo trabalhado em conjunto.
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