$bumpmap
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$bumpmap es un parámetro de un shader disponible en todos los juegos de
Source.
Un albedo (izq.) comparado con un relieve.
Especifica una textura que tendrá iluminación tridimensional e información para un material. La textura es un relieve, pero el proceso es un mapeado normal. Aunque ambos términos se utilizan indistintivamente.
$bumpmap desactivará la iluminación por vértice de prop_static en los juegos Source previos a No hay mucha información en los vértices de un mapeado normal, por lo que el motor no tiene opción de retroceder.
$bumpmap no existe para LightmappedReflective. En su lugar se debe usar $normalmap.- En el sombreado
Water,$bumpmapes para DX8 du/dv map. Se usa$normalmapen su lugar. - Los relieves no se pueden usar sobre texturas adhesivas, excepto en
CS:GO rama de motor. - On VertexLitGeneric using $lightwarptexture will force bumpmapping even if
$bumpmapis not in the VMT. A default one is bound instead, all$bumpmapcaveats come with it.
$bumpmap causes some other Parameters to not work. Parameters that will break with $bumpmap are ( but not limited to ) :
- Will not work with materials using $envmapmask. Except on VertexLitGeneric(only in
) and LightmappedGeneric(only in
). See Alternative methods. - In
LightmappedGeneric, $detailblendmode 9 cannot be used. - In
VertexLitGeneric, $detailblendmode 5, 6, 8, 9, 10 and 11 not usable. With $phong 5 and 6 can be used. - In


VertexLitGeneric, $detailblendmode 5-11 not usable. With $phong 5 and 6 can be used. - In



$detailtint won't work. - $distancealpha, $outline, $softedges won't work.
- On LightmappedGeneric, cannot be used with $basealphaenvmapmask
Sintaxis básica
LightmappedGeneric
{
$basetexture brick/brickwall021a
$surfaceprop brick
$bumpmap brick/brickwall021a_normal
}
Parámetros adicionales
- $bumptransform <matrix> (DX9 SM2)
- Transforms the bump map texture. Pendiente: Does this actually require DX9? Present in DX8 fallback shaders.
La posición predeterminada es
center .5 .5 scale 1 1 rotate 0 translate 0 0.centerdefine el punto de rotación. Solo es útil si se está usandorotate.scaleajusta la textura en el material el número de veces dado.2 1es un escalado del 50% en el eje horizontal X mientras que el eje vertical Y aún está en la escala original.rotaterota la textura en sentido antihorario en grados. Acepta cualquier número, incluidos los negativos.translatedesplaza la textura por los números dados..5la desplazará a la mitad. 1 la desplazará completamente una vez, lo cual es lo mismo que no moverla en absoluto.
Nota:¡Todos los valores deben ser incluidos!
Error:El escalado de la textura puede causar problemas extraños donde la herramienta de Bloqueo de Texturas en Hammer no bloqueará realmente la textura en su lugar. [todo tested in ?]
Error:Rotar texturas aplicadas en pinceles rotará alrededor del origen del mapa (confirmar: ¿solo en el motor Orangebox?). Una solución para esto es cambiar la posición central en el VMT al origen del pincel. [todo tested in ?]
- $bumpframe <integer>
- The frame to start an animated bump map on.
- $nodiffusebumplighting <boolean>
- Shader(s): LightmappedGeneric, Lightmapped_4WayBlend, WorldVertexTransition
- Stops the bump map affecting the lighting of the material's albedo, which help combat overdraw. Does not affect the specular map, making it useful for distorted reflections on flat surfaces.
Error:Does not function beyond
Source 2007.[confirmar] [todo tested in ?]
Nota:Functions with $ssbump but not regular normals on
Source 2013. More testing required?
- $ssbump <boolean> (en todos juegos desde
)
- Shader(s): LightmappedGeneric, Lightmapped_4WayBlend, WorldVertexTransition
- Flags the bump map texture(s) as being self-shadowing. Click for more details.
- $forcebump <boolean> (DX8) (eliminado desde
)
- If 0, use bumpmapping if the card says it can handle it. If 1, always force bumpmapping on.
- $bump_force_on <boolean> (en todos juegos desde
)
- Shader(s): LightmappedGeneric, Lightmapped_4WayBlend, WorldVertexTransition
- Force bump mapping on, even for low-end machines.
- $addbumpmaps <boolean> (only in
)
- Shader(s): LightmappedGeneric
- Enables the usage and blending of two bump maps together for LightmappedGeneric.
- $bumpmap2 <texture> (DX9 SM2)
- Shader(s): LightmappedGeneric, Lightmapped_4WayBlend, WorldVertexTransition
- The second bump map to use, either for WorldVertexTransition or for
LightmappedGenericin
for bump map blending.
- $bumpframe2 <integer> (DX9 SM2)
- Shader(s): LightmappedGeneric, Lightmapped_4WayBlend, WorldVertexTransition
- Same as
$bumpframe, but for the second bump map.
- $bumptransform2 <matrix> (DX9 SM2)
- Shader(s): LightmappedGeneric, Lightmapped_4WayBlend, WorldVertexTransition
- Same as
$bumptransform, but for the second bump map.
Nota:$detail used with $detailscalewill override this onLightmappedGenericif the shader is using$addbumpmaps.
- $bumpmask <texture> (DX9 SM2)
- Shader(s): LightmappedGeneric
- If using two bump maps, use a third bump map to act as the base, with the alpha channel acting as a mask for the first two bump maps. The alpha channel of
$bumpmaskis also used as a specular mask.
Nota:Does not work with $detail and $seamless_scale.
- $bumpdetailscale1 and $bumpdetailscale2 <normal> (only in
)
- Shader(s): LightmappedGeneric
- The strength of the first and second bump maps for bump map blending.
Comandos de consola
- (¡Sí, los nombres de estos comandos están erróneos!)
| Cvar/Command | Parameters or default value | Descriptor | Effect |
|---|---|---|---|
| mat_fastnobump | bool | Quickly enables/disabled normal mapping. | |
| mat_normalmaps | bool | Displays the bump map texture of all materials that have one in place of their albedo. | |
| mat_bumpmap | 1 | bool | Enable or disable normal mapping. |