$alphatest
$alphatest  es un parámetro de un shader   disponible en todos los juegos de  Source. Especifica una máscara para usar para determinar la opacidad binaria. El blanco representa completamente opaco, mientras que el negro representa completamente transparente. Cualquier valor intermedio se redondea a 0 o 1. Este efecto es similar a
 Source. Especifica una máscara para usar para determinar la opacidad binaria. El blanco representa completamente opaco, mientras que el negro representa completamente transparente. Cualquier valor intermedio se redondea a 0 o 1. Este efecto es similar a $translucent, excepto que no puede ser semi-opaco (sin  banding), es mucho más rápido de renderizar y el motor siempre puede ordenarlo correctamente cuando está en capas (en lugar de solo en detalle worldspawn).
 banding), es mucho más rápido de renderizar y el motor siempre puede ordenarlo correctamente cuando está en capas (en lugar de solo en detalle worldspawn).
Sintaxis
Ejemplo de VMT
Parámetros adicionales
Valor predeterminado "0.5".
 Error:Actualizar Error:Actualizar- $alphatestreferenceen tiempo real con proxies solo afecta a las sombras proyectadas (como la linterna). Consejo:Esta limitación se puede sortear usando $alphatestreference 1 y modificando el valor de Consejo:Esta limitación se puede sortear usando $alphatestreference 1 y modificando el valor de- $alphaen su lugar. (requiere que $alpha se eleve por encima de 1, su umbral normal, esto puede causar problemas de ordenamiento) Consejo:Para VertexLitGeneric en modelos puedes usar Consejo:Para VertexLitGeneric en modelos puedes usar- $detailcon- $detailblendmode 3y modificar el valor de- $detailblendfactor. La textura de detalle debe ser una copia de- $basetexturecon un canal alfa diferente.
Este parámetro es incompatible con
$alphatestreference.
 Aviso:MSAA debe estar habilitado para que esto tenga efecto.
Aviso:MSAA debe estar habilitado para que esto tenga efecto.La granularidad de los pasos depende de la cantidad de MSAA elegida; 2x MSAA tendrá menos pasos translúcidos que 8x MSAA.
 Nota:A 8x MSAA (Probado en
Nota:A 8x MSAA (Probado en  Source 2013) hay 7 pasos de translucidez. (9 si incluyes completamente opaco y completamente transparente)
 Source 2013) hay 7 pasos de translucidez. (9 si incluyes completamente opaco y completamente transparente)Los niveles deberían organizarse aproximadamente de esta manera:
Lineal: completamente transparente - 0.06 - 0.18 - 0.31 - 0.43 - 0.56 - 0.68 - 0.81 - 0.93 - completamente opaco
RGB: completamente transparente - 15 - 46 - 80 - 110 - 143 - 174 - 207 - 238 - completamente opaco
(valores 0-255 redondeados al más alto siguiente. La fórmula utilizada es LinearValue * 255)
 Consejo:Alpha to coverage funciona mejor con canales alfa nítidos y de alta resolución, ya que esto mitiga los artefactos de banding inherentes causados por la falta de afilado de los shaders estándar al ampliar texturas alpha to coverage.
Consejo:Alpha to coverage funciona mejor con canales alfa nítidos y de alta resolución, ya que esto mitiga los artefactos de banding inherentes causados por la falta de afilado de los shaders estándar al ampliar texturas alpha to coverage.Comparación
| $translucent | $alphatest | 
|---|---|
Observa cómo el círculo derecho de $alphatest apenas cambia.




























