env_instructor_hint

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Env instructor hint.gif
一个传送门2的例子。
例:绑定按键提示图标,Bound Command 为"jump" (没引号) 并且 Caption设置为 "Bet you can't jump over me!" (没引号).

env_instructor_hint是一个点实体,可用于所有Source游戏以来Left 4 Dead 2。 用于指示/提示玩家做一些事情,例如不要攻击队友!

在源代码中,它由classCEnvInstructorHint代表,定义在env_instructor_hint.cpp

图标

图标名称 图标 图标名称 图标
icon_tip Hint 001 icon tip.jpg icon_interact Hint 009 icon interact.jpg
icon_info Hint 002 icon info.jpg icon_button Hint 010 icon button.jpg
icon_shield Hint 003 icon shield.jpg icon_door Hint 011 icon door.jpg
icon_alert Hint 004 icon alert.jpg icon_arrow_plain Hint 012 icon arrow plain.jpg
icon_alert_red Hint 005 icon alert red.jpg icon_arrow_plain_white_dn Hint 013 icon arrow plain white dn.jpg
icon_tip (again) Hint 006 icon tip (again).jpg icon_arrow_plain_white_up Hint 014 icon arrow plain white up.jpg
icon_skull Hint 007 icon skull.jpg icon_arrow_up Hint 015 icon arrow up.jpg
icon_no Hint 008 icon no.jpg icon_arrow_right Hint 016 icon arrow right.jpg
注意:该实体并不限于上面列出的图标, 参见 scripts/mod_textures.txt 定义于 pak01_dir.vpk文件夹,查看更多支持图标。

键值

Target Entity (hint_target) <目标实体名称>
显示此实体提示的目标实体。 此实体必须是在客户端上复制的实体否则提示永远不会显示。实体info_target_instructor_hint 是专门用于解决此问题的,允许放在空处或者绑定到其他实体上,以至于在此实体的方位上显示提示。
注意:如果一个info_target实体被使用, 必须检查标签always transmit to the client是否被勾选。
Positioning (hint_static) <choices>
要么将提示显示在Target Entity位置, 要么显示在HUD 位置(玩家屏幕上):
  • 0: Follow the Target Entity./显示在 Target Entity
  • 1: Show on the HUD/显示在HUD上.
Allow invisible target (hint_allow_nodraw_target) <choices>
是否允许提示跟随设置了nodraw的实体?
Confirm:EF_NODRAW?
(非nodraw贴图指的是一种效果属性,可以阻止服务器向客户端传递此实体的任何数据,但不会删除此实体,也就代表客户端无法接受此实体的信息)
  • 0: End immediately on nodraw/当目标实体被nodraw则不跟随
  • 1: Yes/跟随
Caption (hint_caption) <字符串>
提示的文本,最多100个字符。不支持中文。如果您需要中文,需要通过vscript脚本实现,请看下方的中文支持条目。
Caption Color (hint_color) <color255>
提示文本的颜色。
Activator Caption (hint_activator_caption) <color255> (in all games since <Alien Swarm>)
提示文本的颜色,由!activator看见的。(在异形从群之后的游戏。)
Force caption (hint_forcecaption) <choices>
被墙体盖住是否还显示提示?(是否可以无视墙体显示提示?)
  • 0: No/不显示
  • 1: Show when occluded/无视墙体显示
Onscreen Icon (hint_icon_onscreen) <choices>
提示的图标。
Offscreen Icon (hint_icon_offscreen) <choices>
玩家视野之外采用的图标。
Show offscreen (hint_nooffscreen) <choices>
当图标在视野之外,是否还显示图标和箭头?
  • 0: Show/显示
  • 1: Don't show/不显示
Bound Command (hint_binding) <字符串>
如果使用了 show key bindings 设置,那么Onscreen Icon or Offscreen Icon, 则显示你想要显示的按键图标, 参见key_listboundkeys 查看支持的按键。
Icon Height Offset (hint_icon_offset) <浮点型>
Target Entity'坐标为原点,设置高度偏移的值,那么提示会显示在坐标点+偏移的高度位置。
Size Pulsing (hint_pulseoption) <choices>
图标效果,图标收缩的速度。
  • 0: No Pulse/无
  • 1: Slow Pulse/缓慢
  • 2: Fast Pulse/快速
  • 3: Urgent Pulse/非常快,紧急!
Alpha Pulsing (hint_alphaoption) <choices>
图标会变透明和可见的速度。
  • 0: No Pulse/无
  • 1: Slow Pulse/缓慢
  • 2: Fast Pulse/快速
  • 3: Urgent Pulse/非常快,紧急!
Shaking (hint_shakeoption) <choices>
图标会抖动。
  • 0: No Shaking/不抖动
  • 1: Narrow Shake/较窄的抖动
  • 2: Wide Shake/较宽的抖动
Timeout (hint_timeout) <整数型>
提示持续时间/秒,如果为0则代表无限,需要通过EndHint输入来关闭提示。
Display Range (hint_range) <浮点型>
图标显示范围,0代表任何地方都显示。
Show on First Sight (hint_auto_start) <布尔型>
当玩家的LOS(视线)第一次看见时,会自动显示给所有人。 <Left 4 Dead 2> only.
Lesson Name (hint_name) <字符串>
Hints with the same lesson name use a common base and are treated as instances the same lesson type. <Left 4 Dead 2> only.
Display Limit (hint_display_limit) <整数型>
可以看到提示的次数。0代表无限次。 <Left 4 Dead 2> only.
Instance Type (hint_instance_type) <choices>
How many instances of a single lesson type can be open or active at the same time. <Left 4 Dead 2> only.
  • 0: Multiple
  • 1: Single Open (Prevents new hints from opening.)
  • 2: Fixed Replace (Ends other hints when a new one is shown.)
  • 3: Single Active (Hides other hints when a new one is shown.)
Suppress rest before moving (hint_suppress_rest) <choices>
关闭图标? <Left 4 Dead 2> only.
  • 0: No
  • 1: Yes
Only Local Player (hint_local_player_only) <布尔型> (in all games since <Alien Swarm>)
只显示给第一个加入服务器或者创建服务器的玩家。(异形从群之后的游戏。)
注意:不存在于hammer属性键值,但确实有。请手动添加,并且0代表no,1代表yes。
Gamepad Bound Command (hint_gamepad_binding) <字符串> (in all games since [Portal 2])
If using the show key bindings setting for the Onscreen Icon or Offscreen Icon, this field should be the command we want to show bindings for, when the user is using a console/non-keyboard controller of some kind (or PS3/X360).

Base:

Classname (classname) <string>
实体名称。实体名称可以用AddOutput来修改,有可能导致错误,影响引擎的处理方式。
Name (targetname) <string>
自己可定义的实体名字,注意,classname是实体名(如prop_static)而不是其名字!
Global Entity Name (globalname) <string>
实体链接到下一张图采用的名称,当玩家过度到下一张图的时候,会保持上一张图实体的状态。
Parent (parentname) <targetname>
实体的父级实体,该实体可以与父实体保持移动偏移。名称后面可以添加一个附属点,以逗号隔开。 任何实体都可以是父实体,甚至是点实体。 转换至下一张地图的实体关系会依然存在。例如 trigger_transition, 一些不适合做父实体的实体可能难以运行,利用 phys_constraint 可以解决。*注:翻译略有出入,请只在意第一句或查看原文(英文)。
Origin (X Y Z) (origin) <coordinates>
实体处于世界中的位置,旋转实体会以实体坐标原点旋转。
Pitch Yaw Roll (X Y Z) (angles) <angle>
实体在世界中的方位,Pitch围绕X轴旋转,可以称为俯仰角。Yaw围绕Z轴旋转,可以称为偏航角,roll围绕Y轴旋转,可以称为翻滚角。
注意:尽管Hammer不显示新角度,但其仍然适用于固实体。
Flags (spawnflags) <integer>
实体所具有的标志/标签,依实体所具有而定。
Response Contexts (ResponseContext) <string>
实体预定义的响应上下文(链接上下文)。格式:key:value,key:value,...。可以由filtered过滤。
Effects (effects) <integer> !FGD
效果标志,在hammer中不显示,但它确确存在。
Local Time (ltime) <float> !FGD
实体的本地时间,区别于全局时间,主要用于物理效果计算,在hammer中不显示。
Next Think (nextthink) <float> !FGD
实体再次 thinks 时间。在hammer中不显示。
Hammer ID (hammerid) <integer> !FGD
实体的Hammer ID。主要用于插件和debug指令,如ent_keyvalue. 可以用"hammerid" 或者 "id" 键值来手动分配. 在run-time时候生成的实体不会分配ID。在hammer中不显示。
Disable for Xbox 360 (disableX360) <boolean> (in all games since <Left 4 Dead 2>) !FGD
如果设置为"Yes",在XBOX360游戏机上不显示此实体。
Entity Scripts (vscripts) <scriptlist> (in all games since <Left 4 Dead 2>)
实体生成后可通过输出调用的VScript脚本文件,所有脚本都处于同一脚本域,会覆盖相同名称的变量和功能函数等。
Script think function (thinkfunction) <string> (in all games since <Left 4 Dead 2>)
脚本功能函数名,每秒自动会调用此函数10次,比较于logic_timer更方便。 请避免 expensive(昂贵)的效果操作,会损失性能。
Lag Compensation (LagCompensate) <boolean> (in all games since <Left 4 Dead 2>) !FGD
设置"Yes"会延迟补偿该实体,请谨慎使用。在hammer中不显示。
Is Automatic-Aim Target (is_autoaim_target) <boolean> (in all games since <Counter-Strike: Global Offensive>) !FGD
设置为"1"会减慢该实体在十字准心下方时,控制杆的瞄准运动。

输入

ShowHint <targetname>
开始显示提示. 如果参数填写了一个实体的名称,则只向此实体显示提示。
Bug.png Bug: <Left 4 Dead 2>中,此输出仅对!activator可见。
注意:In [Portal 2],无法同时显示多个提示.
EndHint
停止显示提示。

基础:

Kill
从这个世界中删除此实体。
KillHierarchy
功能类似于Kill,尽管此实体与其父实体都被删除了,但比Kill快一点。
SetParent  <字符串>
跟随此实体移动,详见Entity Hierarchy (parenting).
SetParentAttachment  <字符串>
修改此实体到父实体的特定附属点。实体会传送,以至于其骨骼方位与附属匹配。在使用此输入前必须设置好实体的父实体。
SetParentAttachmentMaintainOffset  <字符串>
同上,但不传送。实体接受到此输出后保留与父级的相对位置。
ClearParent
取消绑定父实体,以至于此实体可以自由行动。
AddOutput  <字符串>
评估此实体的输出/键值(类似于增加输出给某实体)。
格式: <key/键> <value/值>
格式: <output name/输出名> <targetname/目标名>:<inputname/输入名>:<parameter/参数>:<delay/延迟>:<最大触发数,-1代表无限。>
FireUser1 to FireUser4
触发OnUser输出; 详见 User Inputs and Outputs
Use  !FGD
类似于玩家按 +use(使用,默认E按钮); 也许不会做什么事! 也可以通过创建未指定的输入来调用输出。
这个输入不存在于Valve的 FGD中。
DispatchEffect  <字符串> !FGD
在实体的原点坐标设置一个特定效果。自从<Left 4 Dead>后由粒子系统取代。
DispatchResponse  <字符串> !FGD
向实体发送一个上下文。 详见 ResponseConcept.
AddContext  <字符串>
添加到实体的response contexts/响应上下文列表。格式<key/键>:<value/值>.
RemoveContext  <字符串>
从实体列表删除一个上下文。名字应与现有上下文进行匹配。
ClearContext  <字符串>
删除实体的所有上下文。
RunScriptFile  <script> (in all games since <Left 4 Dead 2>)
从硬盘执行一个VScript脚本文件,不带文件后缀名。会合并接收实体的脚本域。
RunScriptCode  <字符串> (in all games since <Left 4 Dead 2>)
(执行脚本代码。)执行一段接收实体域的脚本源代码。通过控制台触发,可能需要英文双引号。
Bug.png Bug: <Left 4 Dead 2>中,该代码是触发输出的实体的脚本域中执行, 接受输入的实体。
警告:切勿在此输入的元素内使用字符串!它将破坏VMF ,由嵌套引号引起!你必须用文本编辑器手动删除来修复!
CallScriptFunction  <字符串> (in all games since <Left 4 Dead 2>) !FGD
在接受实体脚本域上执行一段vscript函数。
SetLocalOrigin  <坐标> (in all games since <Alien Swarm>) !FGD
将此实体设置到地图上某点。如果此实体是某实体父级,那么它的子级也会随着偏移。
SetLocalAngles  <角度> (in all games since <Alien Swarm>) !FGD
设置实体的角度(朝向)。

输出

基础:

OnUser1 to OnUser4
这些输出将分别响应于FireUser1 to FireUser4 输入。 详见 User Inputs and Outputs.

中文支持

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