Grilles d'émancipations

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"Vous remarquerez le champ de particule incandescentes située devant la sortie. "
- The Announcer

Une Emancipation Grid ou "Grille d'Émancipation" (ou plus connue sous le nom de Fizzler), est un champ d’énergie dans Portal 2 qui supprime tous les portails crées par un générateur de portail lorsque ce dernier le traverse. La grille d'émancipation désintègre et supprime aussi tout objets non-autorisés la traversant. (Comme par exemple les cubes ou les tourelles).

Dans le premier Portal, les grilles d'émancipation étaient composées de la manière suivante : Un trigger_portal_cleanser, qui supprime les portails et objets, un info_particle_system qui génère l'effet de champ d’énergie, et le plus souvent 2 models "générateurs" non-animés.

Dans Portal 2, elles sont composées différemment, et plus simplement. Le trigger_portal_cleanser est toujours présent, et est toujours accompagné de (généralement) 2 models qui font office de générateurs (fizzler.mdl). Mais cette fois-ci le système de particule n'y est pas présent et c'est le trigger_portal_cleanser qui fait office de champ de force. Le bloc doit avoir sur toutes ses faces la texture nodraw, mis à part celle du devant et du derrière avec la texture effects/fizzler.

Instance

Comme la plus part des éléments de test dans Portal 2, elle est disponible sous forme d'instance. Elles sont statiques et font seulement 128x128 unités. Elle sont surtout utilisées dans les ascenseurs, ce qui en fait une instance très limitée. Elle reste tout de même disponible en blanc et noir :

  • instances/gameplay/fizzler_black_clean_128x128.vmf
  • instances/gameplay/fizzler_black_dirty_128x128.vmf
  • instances/gameplay/fizzler_white_dirty_128x128.vmf

Création

Ce tutoriel vous apprend à créer une grille d'émancipation sans forcement avoir de grandes compétences avec hammer.

Etape 1

Créez un prop_dynamic et, pour ce tutoriel, le model "models/props/fizzler.mdl". D'autres model de fizzler sont disponibles, comme par exemple pour les salles de test du vieux Aperture, ou encore des fizzlers dynamiques (voir plus bas) pouvant s'ouvrir et se fermer :

  • models/props/fizzler.mdl
  • models/props/fizzler_dynamic.mdl
  • models/props_underground/underground_fizzler.mdl
  • models/props_underground/underground_fizzler_wall.mdl

Notez que certains fizzlers sont plus détaillés que d'autres.

Etape 2

Notez la position exacte du fizzler par rapport au mur

Sa position doit être minutieusement étudiée, et une faille dans le mur servant de "cache" doit être faite, même si le model est statique, pour des questions esthétiques.

Note: Un mur traversant le model pourra paraître étrange.

Pour remédier à cela, nous allons créer trois blocs autour du fizzler, de la même hauteur, qui serviront de cache. Les deux blocs se situant sur les cotés du fizzler devront faire 32x8, et 128 d'hauteur. Faites attention à ce que le fizzler touche correctement les deux blocs, comme montré dans l'image ci-contre. N'oubliez pas de mettre en func_detail (en appuyant Ctrl+T) les 2 blocs sur les cotés. Il ne reste plus qu'à créer un troisième bloc à l’arrière. Dans le cas où un mur est déjà présent, il n'est pas nécessaire de créer ce troisième bloc.

Pour ce qui est des textures, toutes doivent être en nodraw, sauf celle de l'intérieur en tools/toolsblack_noportal, et (pas nécessairement) celle de l'extérieur avec la texture des murs adjacents.

Etape 3

Créez un bloc en nodraw texture, avec une largeur de 1 seule unité et 128 d'hauteur, reliant chaque centre du fizzler. Cela fera office de grille d'émancipation. Assignez au bloc l'entité trigger_portal_cleanser. Rendez le visible en modifiant "Visibile" à yes. Faites attention à bien cocher dans les Flags "Physics Objects" pour pouvoir ainsi empêcher les objets de passer.

Etape 4

Ouvrez le Texture Application tool et sélectionnez uniquement l'avant et l'arrière du fizzler, c'est à dire les parties voyantes. Cliquez sur "Browse", filtrer "fizzler", puis sélectionnez "effects/fizzler". Une fois les textures appliquées, cliquez sur Fit dans Justify. La texture s’adaptera parfaitement à la zone sans aucune déformation.


Vous pouvez maintenant être fier de votre premier fizzler qui fonctionne !

Création d'une grille d’émancipation dynamique

Parfois, lorsque la grille fait partie d'un élément de test dans une salle, il est souvent nécessaire qu'elle soit activable/désactivable. Ce tutoriel qui suit vous apprend comment en créer une activable et désactivable à volonté.


Etape 1

1. Créez 2 entités prop_dynamic avec les paramètres suivants :

Property Name Value
World Model models/props/fizzler_dynamic.mdl
Name fizzlers
HoldAnimation true
Collision Not Solid

2. Créez un bloc trigger_portal_cleanser, avec les textures et dimensions vues plus haut, ou selon la longueur désirée. Paramétrez le comme ceci :

Property Name Value
Name fizzler_brush
Visible yes

Cochez les Flags :

  • Clients
  • NPCs
  • Physics Objects


Etape 2

3. Créez une entité logic_relay, avec les paramètres suivants :

Property Name Value
Name relay_fizzler_enable

et les Outputs suivants :

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger fizzler_brush Enable <none> 0.00 No
Io11.png OnTrigger fizzlers SetAnimation open 0.00 No


4. Créez un second logic_relay, avec les paramètres suivants :

Property Name Value
Name relay_fizzler_disable

et les Outputs suivants :

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger fizzler_brush Disable <none> 0.00 No
Io11.png OnTrigger fizzlers SetAnimation close 0.00 No


Etape 3

Il est maintenant nécessaire de créer un déclencheur. Pour ce tutoriel, nous allons prendre un simple bouton sur le sol. Nous allons considérer que lorsque le joueur, ou un cube, appuie sur le bouton, la grille d'émancipation se désactive, et lorsque rien ne se trouve dessus, la grille s'active de nouveau.

5. Créez une entité prop_floor_button, avec les Outputs suivants :

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnPressed relay_fizzler_disable Trigger <none> 0.00 No
Io11.png OnUnPressed relay_fizzler_enable Trigger <none> 0.00 No

Votre grille d'émancipation dynamique est enfin terminée ! Vous pouvez évidemment changer le bouton par n'importe quelle autre déclencheur comme par exemple un prop_button ou un trigger_multiple, etc...

Grille d’émancipation, plus larges

Notez l'effet lumineux à chaque extrémités des fizzlers.
Il est souvent nécessaire, dans l'optique d'un élément de test, que la longueur de la grille fasse plus que 128 unités de longueur, mais doit obligatoirement avoir 128 d'hauteur. Dans la mesure où une grille d'émancipation doit être plus haute, faites un simple copié collé de la première. (En maintenant enfoncé Tab et en glissant l'objet sur la grille de l'axe désiré). Pour ce qui est de la texture, sélectionnez les faces, et dans Justify, fait Fit. La texture s'allongera automatiquement mais l'aspect "champ énergétique" ne sera pas déformé.

Création d'un grille d'émancipation Portal 1

Le mur magnétique, ou Fizzler.

Le "Fizzler" est un mur de particules détruisant tout objet (cube, sentinelle) rentrant en son contact, et réinitialise tout portail ouvert. Ce mur de particule se trouve, en règle générale, à la fin des chambres de test.


Etape 1

La première chose à faire est de créer le volume que prendra votre fizzler, qu'il se trouve dans un petit couloir ou une large zone, l'effet de particule sera différent. Il sera généré automatiquement, selon le cas, il existe deux effet de particules :

  • portal_cleanser - Taille normal de l'effet.
  • Cleanser_edge_1 - Un effet plus imposant, à utiliser quand vous avez un large fizzler.


Etape 2

Trigger portal cleanser.JPG

Bien la première chose qu'il faut faire est la zone dans laquelle on va placer notre fizzler, Vous pouvez aussi placer un prop pour matérialiser l'emplacement du fizzler en plus de l'effet de particule. Dans ce guide, un model sera utilisé (cf image).

Note:Vous pouvez créer des fizzler de n'importe quelle taille, il faudra juste ajouter plusieurs info_particle_system.

Le model utilisé pour ça est:

  • models/props/portal_cleanser_1.mdl

Pour déterminer le volume du fizzler, il faut créer un trigger_portal_cleanser, la taille devra être de 124x128. Notez que c'est la dimension d'un fizzler normal. Le trigger doit avoir 2 unités de profondeur.

Vous pouvez donner un nom à votre trigger si vous souhaitez être organisé ou utiliser des inputs/outputs.

Note:N'oublier pas de regarder les flags pour vous assurer que Clients et Everything sont sélectionnés. Si toutefois vous voulez laisser passez les objets, décochez Everything.

Etape 3

Vue de dessus.

Ensuite mettez un prop_static avec le model model : models/props/portal_cleanser_1.mdl. Cloner-la en la déplaçant avec SHIFT enfoncé et faite lui faire une rotation afin de la placer comme sur l'image ci-dessus.

Enfin vérifier l'alignement.

Il reste maintenant une dernière chose à faire.

Etape 4

Portal Cleanser Final.PNG

La dernière chose est de placer une entité info_particle_system, avec la propriété particle system name à portal_cleanser. Vérifier que vous avez bien placé l'entité au centre même de votre trigger.

Enfin vérifiez que l'effet de particule est sur start active.

Théorie

Le produit final.
Et voila, maintenant tout est bon! Tout ce qui passera au travers sera automatiquement fizzler. Bonne chance !

Voir aussi


Liens Externes