Adding Prop Models/ru

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search

Prop модели - это геометрические файлы, созданные в программах моделирования, таких как XSI Mod Tool. Вы можете ставить эти модели на карту, словно добавляя реквизит к фильму.

Существуют три основных типа пропов:

  • Static - Статичные.
  • Dynamic - Динамические, имеющие анимацию/или взаимодействующие с другими объектами.
  • Physics - Физические, взаимодействующие с миром (повинуясь физике, например гравитации).

В этом уроке вы научитесь использовать два из этих типов.

Выберите prop_static из выпадающего списка.
Разместите энтити prop_static на полу, кликнув в 3D окне.

Мы начнем с добавления статичного пропа.

Все пропы являются энтити-объектами, и обрабатываются как таковые, так что снова переключитесь на Entity Tool.

Затем выберите prop_static из списка энтити в Objects Toolbar.

Разместите prop_static на карте, кликнув на браш пола в 3D окне.

Результатом станет небольшая красная коробка. Она выглядит так, потому что мы еще не выбрали модель.

Нам придется выбирать модель для каждого создаваемого пропа.

Переключитесь на поле World Model.

Переключитесь на Selection Tool и дважды кликните на prop_static, чтобы открыть его свойства.

  1. Кликните на World Model в диалоге Object Properties.
  2. Кликните на кнопку Browse... и дождитесь, пока список в Model Browser не заполнится. (Ждать нужно только один раз, после этого список будет храниться в кэше.)
Note.pngПримечание:Существуют два типа обозревателей моделей, в зависимости от того, установлен ли флажок Use VGUI model browser в настройках Hammer, будет использоваться новый (включенный по умолчанию) VGUI обозреватель моделей, или старый - имеющий мало функций, и являющийся обычным обозревателем файлов Windows.
Кликните на папку, чтобы обозначить ее как под-каталог.

Не волнуйтесь, если в окне предварительного просмотра имеется надпись “ERROR” большими красными буквами. Это просто потому что, мы еще не выбрали модель для просмотра.

Кликните на папку props_c17 в обозревателе моделей, чтобы увидеть список моделей в левом нижнем окне.

Кликните на модель fence01a, чтобы выбрать ее, и затем нажмите на OK, чтобы закрыть обозреватель.

В этой папке много моделей, поэтому заместо пролиставания всего списка, мы можем фильтровать содержимое, как мы это делали в обозревателе текстур - напишите "fence" в текстовое поле под списком.

Кликните на модель fence01a.mdl, чтобы выбрать ее.

Вид модели отображается в окне предварительного просмотра. Вы можете использовать мышь, чтобы свободно вращать модель.

Когда вы закончите с выбором модели, подтвердите ваш выбор, нажав на OK.

Model Browser закроется и модель fence01a будет выбрана, как модель для энтити prop_static.

Кликните на кнопку Apply, чтобы сохранить изменения.

Кликните на кнопку Apply, чтобы сохранить изменения.

В 3D окне вы можете увидеть, как prop_static изменился на выбранную вами модель забора.

Так же вы можете изменить направление, в которое повернут забор, изменяя pitch, yaw и roll настройки используя угловой круг или вписав значение от 0 до 360.

Выберите подходящую физическую проп энтити.
Разместите физическую проп энтити, кликнув на пол в 3D окне.

Теперь мы добавим модель с физическими свойствами.

Переключитесь на Entity Tool.

Тип выбираемой prop_physics энтити зависит от того, для какой игры создается карта.

Выберите подходящую энтити из списка энтити в Object Toolbar.

Разместите физическую проп энтити где-нибудь на полу комнаты.

Снова откройте диалог Object Properties (если он был закрыт), чтобы отобразить настройки физического пропа. В противном случае диалог будет автоматически изменен, чтобы отобразить его свойства.

После открытия обозревателя, найдите oildrum, выберите модель oildrum001, и кликните на OK.

В диалоге Object Properties, в World Model снова кликните на кнопку Browse..., чтобы открыть обозреватель моделей.

  1. Заместо "fence", ищите "oildrum".
  2. Выберите oildrum001.mdl.
  3. Закройте обозреватель, нажав OK.
Нажмите Apply, чтобы применить изменения и обновить 3D окно.

Кликните на кнопку Apply, чтобы принять изменения, и физический проп изменится на модель, которую вы выбрали.

Закройте диалог Object Properties.

Закройте диалог Object Properties.

Перемещение объектов

Переключитесь на Selection Tool.

Вы можете заметить, что модель решетки на пол-пути в пол. Сейчас мы переместим ее.

Энтити перемещаются так же, как и браши:

Переключитесь на Selection Tool и кликните на решетке, чтобы выделить ее.

Затем выберите модель решетки, кликнув по ней в 3D окне.

Во всех окнах, вокруг модели появятся квадратики, показывающие, что модель была выбрана.

Чтобы переместить что-либо вдоль оси Z (вверх или вниз), нужно использовать одно из нижних окон (front (y/z) или side (x/z)).

Кликните внутри красного прямоугольника в одном из этих 2D окон, и затем тащите решетку вверх, пока она не выйдет из пола.

Выделите модель решетки в 3D окне кликнув по ней, и затем кликните и тяните решетку в одном из окон, чтобы передвинуть ее.
Уменьшение размера сетки позволяет лучше манипулировать объектами.

Вы можете обнаружить, что вы не можете совместить нижнюю линию модели и линию пола, потому что текущий размер сетки препятствует этому. Ничего страшного, если решетка немного заходит в пол, но если вы хотите точности, то вам нужно уменьшить размер сетки:

  1. Кликните на кнопку Smaller Grid в Grid Toolbar в левом верхнем углу окна Hammer'а.
Note.pngПримечание:Кроме того, вы можете использовать быстрые клавиши [ для уменьшения размера сетки, или ] для увеличения размера сетки
  1. Увеличьте масштаб камеры в том месте, где решетка сходится с полом, так чтобы вы могли видеть лучше.
  2. Отрегулируйте высоту решетки.
  3. Повторяйте шаги 1-3, пока вы не будите удовлетворены. (Для идеального результата, вам необходимо уменьшить размер сетки до 2.)
С маленькой сеткой, решетка может быть сопоставлена с полом.

Наконец, вы завершили свою работу на этой карте.