Трёхмерный скайбокс
Включение 3D-скайбокса в карту станет мощным дополнением к визуальной составляющей уровня. Это отдельная область, которую разработчик карты располагает за границами игрового мира. Сразу после загрузки карты, движок увеличивает объекты, находящиеся в области 3D-скайбокса и помещает их за пределы уровня, между скайбоксом и игроком. Это визуально расширяет мир вашего уровня и экономит ресурсы, т.к. по умолчанию используется масштаб 1:16. 3D-скайбоксы - неинтерактивные части уровня - игрок и другие энтити не могут попасть в него. Геометрия 3D-скайбокса ничем не отличается от обычной геометрии уровня. Возможен бесшовный переход от обычной геометрии к объектам 3D-скайбокса (см. официальные карты на Counter-Strike: Source).

Contents
Преимущества
Стандартные скайбоксы - это простые двухмерные изображения, наложенные на куб, окружающий уровень. 3D скайбоксы - это полностью трёхмерная геометрия, точно синхронизированная с перемещением игрока. Т.к. они обрабатываются в реальном времени, они масштабируются с текущим разрешением видеокарты и поддерживают шейдеры в реальном времени, недоступные для 2D-скайбоксов.
Основным преимуществом 3D-скайбокса является возможность визуально расширить карту. Максимальный размер карты без 3D-скайбокса - 32768 юнитов на каждой стороне. Используя 3D-скайбокс, карта увеличивается в 16 раз.
Карты такого размера возможны, т.к. 3D-скайбоксы создаются в редакторе в масштабе 1/16. При компиляции карты, движок игры масштабирует их. Это не только сохраняет место в редакторе, но и ускоряет компиляцию и рендеринг.
В связи с масштабированием 3D-скайбоксов, их карты освещённости имеют меньший размер. Поэтому объекты 3D-скайбокса не так ресурсоёмки, как обычные.
3D-скайбоксы могут быть использованы для преодоления ограничения расстояний между локациями, если они будут созданы как основная карта в малом разрешении. Команда разработчиков мода должна учитывать это для облегчения перехода от одной карты к другой.
Основные характеристики
3D-скайбоксы имеют следующие характеристики:
- По-умолчанию, создаются в редакторе в масштабе 1/16, и во время игры увеличиваются в 16 раз, чтобы соответствовать геометрии карты.
- Поддерживаются материалы с шейдерами, такими как карты нормалей, вода, карты окружения, прокси, и.т.п.
- 3D-скайбоксы - не интерактивные зоны – игроки и другие энтити уровня не могут перемещаться внутри 3D скайбокса.
- Создаются из брашей, деформированных ландшафтов, статичных и динамичных моделей, источников освещения, брашевых и точечных энтитей (таких как env_sprite).
- Любые модели в 3D-скайбоксе должны соответствовать масштабу 1/16. Стандартные модели (props) не масштабированы для 3D-скайбокса. Необходимо использовать масштаб 1/16. Для Half-Life 2, все такие модели находятся в папке
models/props_skybox
или имеют суффикс_skybox
. - Не должны содержать
info_player_start
, NPC или монстров. - Имеют меньшие по размеру карты освещённости и разрешение текстур из-за масштаба, в котором они созданы.
- Должны иметь собственные источники освещения, хотя
light_environment
, находящийся на локации, будет применяться. - Используйте энтити
sky_camera
для контроля совпадения с не-скайбоксовской геометрией. - У 3D-скайбоксов собственные параметры тумана, настраиваемые в энтити
sky_camera
. - Геометрия в 3D-скайбоксах никак не обрезается. Добавление множества моделей может существенно снизить производительность.
- На карте должен быть размещён
light_environment
, иначе модели в 3d-скайбоксе будут освещены неправильно.light_environment
в основной части карты избавит от проблем.
Создание 3D-скайбоксов
- Примечание для карт Portal: 3D-скайбоксы не видны сквозь порталы.
- Примечание насчёт
sky_camera
: точечные энтити не изменяют масштаб.
Самый эффективный способ создания скайбокса, точно вписывающегося в границы вашей карты - использование нескольких брашей карты, которые будут ориентирами при построении скайбокса. Далее - подробное пошаговое объяснение:
- Добавьте в центр карты энтити
sky_camera
(в координаты 0, 0, 0).sky_camera
- это ориентировочная точка отсчёта, используемая движком для определения местоположения скайбокса относительно карты. Другими словами,sky_camera
играет роль центра основной карты. Скайбокс будет перемещён (и отмасштабирован) в центр карты относительно этой энтити. - Выберите несколько заметных деталей уровня, которые помогут вам создавать скайбокс. Для этого отлично подойдут стены, строения, дисплейсменты и другие браши, которые образуют границы карты. Проверьте, чтобы энтити
sky_camera
тоже была выделена.

- Выберите пункт Copy из меню Edit, или нажмите CTRL+C.
- Выберите пункт Paste Special из того же меню. Задайте Number of copies to paste как 1, и все другие параметры выставите в 0. Нажмите OK. На карте появится дубликат того, что вы выделяли.
- Включите на панели инструментов кнопку Scaling Texture Lock, если она отключена. Это иконка с надписью <tl>. Это заставит текстуру масштабироваться вместе с геометрией.
- Не снимая выделения, выберите пункт Transform из меню Tools. Установите флажок напротив Scale. Выставите значение.0625 для X, Y, Z. Это уменьшит выделение в 16 раз, как раз под масштаб скайбокса. Нажмите OK.
Note:Если вы хотите, чтобы текстуры растянулись на брашах, убедитесь в том, что включен режим "Texture Lock"
- Теперь у вас есть версия вашей опорной геометрии в масштабе 1/16. Теперь переместите это туда, где вы хотите делать скайбокс. Не имеет значения где он расположен, главное чтобы он не касался остальной части карты.
- Удалите первую
sky_camera
с центра нормальной карты.Note:На карте должна остаться только одна
sky_camera
- непосредственно в скайбоксе. - Постройте геометрию скайбокса вокруг ваших ориентировочных брашей. Таким образом можно сделать совершенно незаметными швы между скайбоксом и границами карты. Можно использовать браши и дисплейсменты. Заметьте, что модели, помещаемые в скайбокс, тоже должны соответствовать масштабу 1/16.
hl2\models\props_skybox\coast01.mdl
- типичный пример модели такого масштаба. Попробуйте поместить камеру на уровне зрения игрока, это даст вам хорошее представление о том как будет выглядеть скайбокс в игре. - Создайте вокруг вашего скайбокса полый куб, закрашенный текстурой
tools\toolsskybox
. Куб должен плотно облегать браши и модели скайбокса, без дырок во "внешнее пространство". - Когда вы закончите, удалите или спрячьте геометрию ориентиров, исключая энтити
sky_camera
. Для облегчения работы можно спрятать геометрию как отдельную vis группу, и потом показывать её при необходимости. Главное - убедитесь перед компилированием в том, что она скрыта. - На оригинальной части карты следует создать браши с текстурой
tools\toolsskybox
, везде, где планировалось показывать игроку небо (а значит, и наш скайбокс).
Проверка
Если вы закончили 3D-скайбокс, можете компилировать свою карту и смотреть, что получилось в игре.
Примеры
- См.
sdk_content\hl2\mapsrc\sdk_3d_skybox.vmf
для примера скайбокса. - An example of extending draw distances with 3D skyboxes (commented)
- 3D Skybox Video Tutorial
- HL2 sample VMF for 3D Skybox water/world
Уроки по 3D скайбоксам
Группа автора уроков в ВК Project-S
- About 3D Skybox (Rus)
- Ocean Skybpx (Rus)
- 3D Models (Rus)
- Easy Displacement (Rus)
- Brush World and disp (Rus)
- Source SDK - Custom Skybox (How to create Skybox - 360 Panorama) (на Русском)
Статьи по созданию окружающей среды: | |
---|---|
Скайбоксы и карты с окружением | Скайбокс (2D) • Скайбокс (3D) • HDR-скайбоксы • ![]() ![]() |
Рельеф и деформация поверхности | Деформации • Создание проёмов и отверстий в деформированных поверхностях • ![]() |