Трёхмерный скайбокс

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
English (en)Deutsch (de)Italiano (it)Русский (ru)中文 (zh)
... Icon-Important.png

Включение 3D-скайбокса в карту станет мощным дополнением к визуальной составляющей уровня. Это отдельная область, которую разработчик карты располагает за границами игрового мира. Сразу после загрузки карты, движок увеличивает объекты, находящиеся в области 3D-скайбокса и помещает их за пределы уровня, между скайбоксом и игроком. Это визуально расширяет мир вашего уровня и экономит ресурсы, т.к. по умолчанию используется масштаб 1:16. 3D-скайбоксы - неинтерактивные части уровня - игрок и другие энтити не могут попасть в него. Геометрия 3D-скайбокса ничем не отличается от обычной геометрии уровня. Возможен бесшовный переход от обычной геометрии к объектам 3D-скайбокса (см. официальные карты на Counter-Strike: Source).

Note.pngNote:3D-скайбокс не заменяет 2D скайбокс. 2D-скайбокс всегда находится на фоне 3D-скайбокса. Чтобы изменить 2D-скайбокс, см. 2D скайбокс

Преимущества

Стандартные скайбоксы - это простые двухмерные изображения, наложенные на куб, окружающий уровень. 3D скайбоксы - это полностью трёхмерная геометрия, точно синхронизированная с перемещением игрока. Т.к. они обрабатываются в реальном времени, они масштабируются с текущим разрешением видеокарты и поддерживают шейдеры в реальном времени, недоступные для 2D-скайбоксов.

Основным преимуществом 3D-скайбокса является возможность визуально расширить карту. Максимальный размер карты без 3D-скайбокса - 32768 юнитов на каждой стороне. Используя 3D-скайбокс, карта увеличивается в 16 раз.

Карты такого размера возможны, т.к. 3D-скайбоксы создаются в редакторе в масштабе 1/16. При компиляции карты, движок игры масштабирует их. Это не только сохраняет место в редакторе, но и ускоряет компиляцию и рендеринг.

В связи с масштабированием 3D-скайбоксов, их карты освещённости имеют меньший размер. Поэтому объекты 3D-скайбокса не так ресурсоёмки, как обычные.

3D-скайбоксы могут быть использованы для преодоления ограничения расстояний между локациями, если они будут созданы как основная карта в малом разрешении. Команда разработчиков мода должна учитывать это для облегчения перехода от одной карты к другой.

Основные характеристики

3D-скайбоксы имеют следующие характеристики:

  • По-умолчанию, создаются в редакторе в масштабе 1/16, и во время игры увеличиваются в 16 раз, чтобы соответствовать геометрии карты.
  • Поддерживаются материалы с шейдерами, такими как карты нормалей, вода, карты окружения, прокси, и.т.п.
  • 3D-скайбоксы - не интерактивные зоны – игроки и другие энтити уровня не могут перемещаться внутри 3D скайбокса.
  • Создаются из брашей, деформированных ландшафтов, статичных и динамичных моделей, источников освещения, брашевых и точечных энтитей (таких как env_sprite).
  • Любые модели в 3D-скайбоксе должны соответствовать масштабу 1/16. Стандартные модели (props) не масштабированы для 3D-скайбокса. Необходимо использовать масштаб 1/16. Для Half-Life 2, все такие модели находятся в папке models/props_skybox или имеют суффикс _skybox.
  • Не должны содержать info_player_start, NPC или монстров.
  • Имеют меньшие по размеру карты освещённости и разрешение текстур из-за масштаба, в котором они созданы.
  • Должны иметь собственные источники освещения, хотя light_environment, находящийся на локации, будет применяться.
  • Используйте энтити sky_camera для контроля совпадения с не-скайбоксовской геометрией.
  • У 3D-скайбоксов собственные параметры тумана, настраиваемые в энтити sky_camera.
  • Геометрия в 3D-скайбоксах никак не обрезается. Добавление множества моделей может существенно снизить производительность.
  • На карте должен быть размещён light_environment, иначе модели в 3d-скайбоксе будут освещены неправильно. light_environment в основной части карты избавит от проблем.

Создание 3D-скайбоксов

  • Примечание для карт Portal: 3D-скайбоксы не видны сквозь порталы.
  • Примечание насчёт sky_camera: точечные энтити не изменяют масштаб.

Самый эффективный способ создания скайбокса, точно вписывающегося в границы вашей карты - использование нескольких брашей карты, которые будут ориентирами при построении скайбокса. Далее - подробное пошаговое объяснение:

  1. Добавьте в центр карты энтити sky_camera (в координаты 0, 0, 0). sky_camera - это ориентировочная точка отсчёта, используемая движком для определения местоположения скайбокса относительно карты. Другими словами, sky_camera играет роль центра основной карты. Скайбокс будет перемещён (и отмасштабирован) в центр карты относительно этой энтити.
  2. Выберите несколько заметных деталей уровня, которые помогут вам создавать скайбокс. Для этого отлично подойдут стены, строения, дисплейсменты и другие браши, которые образуют границы карты. Проверьте, чтобы энтити sky_camera тоже была выделена.
Note.pngNote:Это важно, НЕ выделяйте для использования модели, потому что они не могут быть масштабируемы в редакторе.
  1. Выберите пункт Copy из меню Edit, или нажмите CTRL+C.
  2. Выберите пункт Paste Special из того же меню. Задайте Number of copies to paste как 1, и все другие параметры выставите в 0. Нажмите OK. На карте появится дубликат того, что вы выделяли.
  3. Включите на панели инструментов кнопку Scaling Texture Lock, если она отключена. Это иконка с надписью <tl>. Это заставит текстуру масштабироваться вместе с геометрией.
  4. Не снимая выделения, выберите пункт Transform из меню Tools. Установите флажок напротив Scale. Выставите значение.0625 для X, Y, Z. Это уменьшит выделение в 16 раз, как раз под масштаб скайбокса. Нажмите OK.
    Note.pngNote:Если вы хотите, чтобы текстуры растянулись на брашах, убедитесь в том, что включен режим "Texture Lock"
  5. Теперь у вас есть версия вашей опорной геометрии в масштабе 1/16. Теперь переместите это туда, где вы хотите делать скайбокс. Не имеет значения где он расположен, главное чтобы он не касался остальной части карты.
  6. Удалите первую sky_camera с центра нормальной карты.
    Note.pngNote:На карте должна остаться только одна sky_camera - непосредственно в скайбоксе.
  7. Постройте геометрию скайбокса вокруг ваших ориентировочных брашей. Таким образом можно сделать совершенно незаметными швы между скайбоксом и границами карты. Можно использовать браши и дисплейсменты. Заметьте, что модели, помещаемые в скайбокс, тоже должны соответствовать масштабу 1/16. hl2\models\props_skybox\coast01.mdl - типичный пример модели такого масштаба. Попробуйте поместить камеру на уровне зрения игрока, это даст вам хорошее представление о том как будет выглядеть скайбокс в игре.
  8. Создайте вокруг вашего скайбокса полый куб, закрашенный текстурой tools\toolsskybox. Куб должен плотно облегать браши и модели скайбокса, без дырок во "внешнее пространство".
  9. Когда вы закончите, удалите или спрячьте геометрию ориентиров, исключая энтити sky_camera. Для облегчения работы можно спрятать геометрию как отдельную vis группу, и потом показывать её при необходимости. Главное - убедитесь перед компилированием в том, что она скрыта.
  10. На оригинальной части карты следует создать браши с текстурой tools\toolsskybox, везде, где планировалось показывать игроку небо (а значит, и наш скайбокс).

Проверка

Если вы закончили 3D-скайбокс, можете компилировать свою карту и смотреть, что получилось в игре.

Примеры


Уроки по 3D скайбоксам

Группа автора уроков в ВК Project-S

Статьи по созданию окружающей среды:
Скайбоксы и карты с окружением Скайбокс (2D)Скайбокс (3D)HDR-скайбоксыEnglish Создание скайбокса в TerragenEnglish Создание скайбокса в Terragen - дополнительноСписок скайбоксов
Рельеф и деформация поверхности ДеформацииСоздание проёмов и отверстий в деформированных поверхностяхEnglish Цифровые модели местности