L4D2 Level Design/Director Queries/zh

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logic_director_query 实体是L4D2新增的独有实体,当它被触发时,会返回一个指示A.I.导演当前有多“愤怒”的值。生还者表现得越好,导演就会越“生气”,游戏中感染者的生成也会越激进。

可以利用这一机制来让你的地图更动态化,根据玩家水平的不同做出响应。一个简单的例子是,在地图中分别创建几条长度/难度不同的路径,然后使用一个导演查询实体来控制某条路径的开闭。在对抗模式中,系统会在阵营互换时自动地重复第一局的选择,以保证游戏的公平性。

发起查询

我们来瞧瞧它是怎样的运作机制。

用于触发查询的固实体。

导演会持续地更新自身内部的状态,但出于地图编辑考虑,你必须通过某种触发器来显式地查询导演的状态。查询事件能反馈当前导演的愤怒值,让我们得以根据这个值设置不同的游戏逻辑。

在这个例子中,我们在生还者到达地图的特定点时发起一次查询。来,我们把一个触发器(trigger)固实体放在走廊中。关卡一开始就进行导演查询通常并没有什么卵用,因为此时生还者都是满血的,而导演的愤怒值通常也是最大的。但对于学习地图制作来说,这也足够了。

放置一个固体,选中它并在菜单栏中点击 Tools -> Tie to entity 转换为固实体。将实体类型更改为"trigger_once"并给它应用"tools/toolstrigger"纹理。

用于筛选触发器的可触发对象的过滤器。

我们当然希望这个触发器只对生还者做出反应,因此需要过滤它的输入。为了实现过滤,来放置一个"filter_activator_team"实体,命名为 "filter_survivor"。

选中触发器固实体,打开属性面板,将它的过滤器属性指定为"filter_survivor"。现在这个触发器就只能被生还者触发了,而感染者无法触发。

一个全新的 info_director_query 实体诞生了。

接下来,去走廊的另一头,找到通向安全屋的梯子。放置一个类型为"logic_director_query"的新实体,命名成"director_query_zombie"。

在属性面板中,将 Min Anger Range(最小愤怒值) 属性设置为 0,将 Max Anger Range(最大愤怒值) 属性设置为 9。导演自身真实的愤怒值在0~50之间,但我们将它分成10种情况。上述设置将会把导演查询的返回结果缩放到0~10之间。

愤怒值中的 Noise(噪声) 属性也是游戏体验重要的一环。一点点不确定性的加入能让玩家保持活跃。当然为了教学起见,我们先把 Noise 设置为"Pure"(无噪声)。它将关闭愤怒系统中内置的随机数。正常情况下不要这么做,因为这会消除流程中的惊喜元素,让游戏体验变得无趣,且可预测性太强。

发起一次查询。

现在选择地图开始位置的触发器固实体,添加一个"OnStartTouch"事件输出,输出到"director_query_zombie"实体的"HowAngry"事件上。

按下F9键运行地图。加载完成后,进入走廊以触发trigger固实体,同时马上打开控制台。导演查询会输出下面的内容:

TRUE Anger: 50.00  Processed Anger:  50  Out Anger:   9

可以看到查询被成功发出了。在地图制作过程中,可以将 sv_cheats 始终设置为 1,这能让你手动从控制台发起导演查询,我们这个例子中的命令是:

ent_fire director_query_zombie howangry

响应查询结果

下丧尸雨了。

既然我们已经可以从导演获取信息了,下面可以用来做一些事情,在地图中弄出一些变化。先生成一只感染者,但它的类型根据愤怒值不同而不同。

director_query 实体的正上方添加一个 commentary_zombie_spawner 实体。

属性中不同的条件分支(Case)

接下来,创建一个新的 logic_case 实体并命名为"zombie_case",为其中的每一种情况添加响应事件。我们的例子中,设置了10种不同情况下的响应。

条件分支输出

属性(Properties)选项卡设置完成后,打开输出(Outputs)选项卡,根据条件分支的不同把丧尸生成器设置成不同的类型。

现在,回到 logic_query_director 实体的 Outputs 选项卡,触发事件选择 OutAnger,目标实体选择"zombie_case",实体事件选择 InValue。这个输出会把 logic_query_director 查询转换后的愤怒值传递到 logic_case 实体上。logic_case 实体可以根据这个值做出相应的选择。

当条件分支与属性不匹配时,什么都不会发生。因此在我们的例子中,如果导演愤怒值在5以下,就不会触发事件。

而大于6时,logic_case实体会通知生成器强制刷出一只丧尸,至于是普通感染者,还是boomer、charger,甚至tank,都取决于愤怒值的大小。

其它用途

当你在制作地图时,最好仔细地优化地图逻辑,让每个与导演状态相关的事件都能让玩家感到有趣。如果你设置得太死了,玩家就能预测某个事件的发生,这就不好玩了。如果事件有一些随机性,其发生的概率与玩家的表现不完全成正比,这样玩家就不会被驱使着去完成你的要求。

那需要多大的随机性呢?这点视不同情况而定。对于不同的剧情,兴趣区的设置也是不同的,不是随随便便就能做好的。建议有计划的循环地观察玩家状态,调整地图行为,再次观察,再次调整……

下面是一个兴许对你的地图制作与调试有用的示例:

打开下面的文件:

sdk_content\mapsrc\Your_First_L4D_Level_Tutorial\tutorial07_complete.vmf
愤怒值调试器

图中是一个逻辑定时器(logic_timer),每隔固定时间触发一次 info_query。条件选择器(logic_case)计算愤怒值并启用对应笔刷的显示。这样就能将导演查询出的值就能以数字形式展现给玩家了。

当然,除了数字以外,你可以用它来做出更好玩的东西。人们通常会有“呈现出相关性的事物一定具有因果关系”的错觉,可以利用人们的这一心态来制造娱乐效果,或是拿来吓人。(甚至有可能实现盈利(profit)。)

下面是另一个值得学习的示例:

sdk_content/Deadline2/mapsrc/l4d_deadline01.vmf

死亡二号线示例的第一张地图使用了这一技术来实现路线选择,一条路短而直,另一条则较为曲折蜿蜒。还有一个放在生还者必经之路上的刷怪器,根据导演愤怒值的不同,会生成一只Boomer或是Witch,在这种狭窄的空间里,不论刷出哪个都够让玩家好受的了。