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  • ...ame=Patch}} Es un sombreado especial que permite a los materiales [https://es.wikipedia.org/wiki/Herencia_(inform%C3%A1tica) heredar] el uno del otro. Po ;<code>insert</code>: Los {{LCategory|List of Shader Parameters|parámetros}} a añadir, entre <code>{</code> y <tt>}</tt>. Los que ya exis
    1 KB (189 words) - 20:01, 6 January 2025
  • ...dad}} de todo un material según el valor dado. 1 es completamente opaco, 0 es invisible. ...{L|$translucent}}</code>, aunque usar <code>{{L|$translucent}}</code> aquí es redundante, ya que cualquier <code>$alpha</code> diferente de 1 ya aplicar�
    1 KB (161 words) - 02:21, 12 July 2024
  • ...a}}. Es muy raro que un {{L|material}} no use este parámetro y algunos {{L|shader}}s cargarán una {{L|Texture|textura}} predeterminada si no se define. ...}} y {{ent|$bumpmap}}.{{modernConfirm|¿Afecta esto a {{ent|$lightmap}}? Si es así, la nota sobre no afectar a las lightmaps debe ser reformulada.}} }}
    3 KB (399 words) - 12:07, 23 August 2025
  • Un '''material''' es un archivo de texto <code>.vmt</code> («Valve Material Type», «tipo de m # {{LCategory|List of Shader Parameters|Parámetros}} de {{L|Shader|sombras}}
    3 KB (535 words) - 03:29, 22 August 2024
  • {{this is a|shader parameter|notext=1|name=$bumpmap}} ...l. La textura es un {{L|bump map|relieve}}, pero el proceso es un [https://es.wikipedia.org/wiki/Mapeado_normal mapeado normal]. Aunque ambos términos s
    6 KB (834 words) - 12:06, 23 August 2025
  • ...ta función se añadió al motor {{source|2}} con el lanzamiento {{src07|4}}. Es ideal para elementos de interfaz, vegetación, vallas de cadenas y otros el ...an en resoluciones muy altas. Valve usa imágenes en 4096x4096, pero SDK no es capaz de ejecutar {{L|Vtex (Source 1)|VTEX}} si se superan los 2048x2048, p
    5 KB (711 words) - 07:20, 20 May 2025
  • ...>, excepto que no puede ser semi-opaco (sin {{w|Colour banding|banding}}), es mucho más rápido de renderizar y el motor siempre puede ordenarlo correct ...cir en gran medida el parpadeo cuando se ve a distancia.<br>Este parámetro es incompatible con <code>$alphatestreference</code>.
    4 KB (601 words) - 12:07, 23 August 2025
  • {{back|Optimization (level design):es|Optimización (diseño de niveles)}} ...sacrificar buenos acabados es prescindir en la medida de lo posible de {{L|shader|sombras}}.
    8 KB (1,320 words) - 03:23, 22 August 2024
  • Este tutorial es una guía paso a paso para crear un {{L|material}} completamente nuevo, inc {{note|El límite de tamaño de archivo es de 33,554,432 bytes. Compilar un .vtf por encima de esta cantidad causará
    8 KB (1,359 words) - 16:53, 12 July 2024
  • Qualquer imagem pode ser usada como textura, até que as suas dimensões( altura e largura) estão no potência do dois: 2,4,8,16,32,64,128,256,512, Diferentes classes do objeto tem diferentes resoluções padrão(ex: modelos de personagens são de alta qualidade). Olhe as escolha
    8 KB (1,255 words) - 16:53, 12 July 2024
  • {{this is a|shader parameter|name=$translucent}}{{toc-right}} ...significa, entre otras cosas, que el material siempre iluminará el mundo. Es útil para efectos como polvo volumétrico, sprites de luz, etc.}}
    5 KB (842 words) - 12:07, 23 August 2025
  • <{{L|shader}}> ...많이 택해집니다, 하지만 대부분의 재료들은 <code>{{L|LightmappedGeneric}}</code> ({{L|brush}}es) 이나 <code>{{L|VertexLitGeneric}}</code> ({{L|model}}s)를 둘다 사용
    8 KB (305 words) - 16:53, 12 July 2024
  • ...hong sombreado de Phong]] para suavizar la iluminación de los sólidos, que es independiente al moderno uso avanzado de Phong en tiempo real $phong.}} ''La siguiente breve introducción no es necesaria para saber utilizar el sombreado de Phong en Source, pero da algu
    15 KB (2,444 words) - 07:54, 14 July 2024
  • * Whilst [[brush]]es and [[sprite]]s also provide renderable geometry to game entities, [[Studio * Renderable [[Mesh]](es) geometry (note: the skins are in VMT files)
    5 KB (710 words) - 15:06, 7 January 2024
  • {{this is a|shader parameter|name=$phong|since=Source 2006|shader=VertexLitGeneric}} .../wiki/Reflexi%C3%B3n_difusa reflexión difusa] a baja intensidad y [https://es.wikipedia.org/wiki/Resaltado_especular resaltado especular], enmascarados c
    11 KB (1,550 words) - 12:06, 23 August 2025
  • : This is intended to set the <code>$time</code> shader variable, used by several shaders to adjust their effects over time. ...SteamImageOnModel|desc=Replaces the $baseTexture with a custom texture. No parameters.
    29 KB (4,239 words) - 03:23, 22 August 2024
  • Explanations of what each of these parameters do will be explained on this page, in order. ...selecting it and pressing {{key|Ctrl|T}}. Other solids are [[world brush]]es.<br>
    64 KB (9,366 words) - 10:46, 4 August 2025
  • ...ство настроек шейдера конфигурируются с помощью {{LCategory|List of Shader Parameters|параметров материала}}, не с помощью текс� | Hint DXT5 || 0x0020 || Используется в {{L|skybox}}es. Убедитесь, что края бесшовные.
    25 KB (1,340 words) - 04:08, 22 August 2024
  • ...[[LightmappedGeneric]] ([[brush]] shader) to [[sky (shader)|sky]] (Skybox shader), and add a line “[[$ignorez]] 1”. This should be done as follows {{Exa <source lang>"VertexLitGeneric" //Model Shader
    79 KB (12,042 words) - 18:23, 10 July 2025
  • *El formato de las variables de la tabla es: <nombre de la variable> : <nombre por defecto> : <etiquetas variable> : <t *El formato del comando es: <nombre del comando> : cmd : <etiquetas comando> : <texto de ayuda>
    382 KB (36,597 words) - 03:23, 22 August 2024
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