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ModelDoc Editor

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ModelDoc编辑器使最终用户能够在一个工具中创建、查看和编辑模型。

启动ModelDoc编辑器

与其他工具一样,ModelDoc编辑器可以通过多种方式打开。你可以:

  • 通过资产浏览器(Asset Browser)中的 ModelDoc编辑器 图标启动一个空会话:
    ModelDoc Editor Button.png
  • 通过工具(Tools)菜单启动一个空会话。此菜单在所有工具中都可见:
    ModelDoc Editor from tools menu.png
  • 最后,你可以直接从资产浏览器打开模型。简单地在资产浏览器中双击一个模型,或者右键单击它,然后选择在模型编辑器中打开(Open in Model Editor)
    Model editor from asset.JPG

了解ModelDoc

ModelDoc编辑器,带有空白场景
“添加节点类型(Type)”窗口
“需要编译(Needs Compiling)”按钮

ModelDoc使用基于节点的系统来组合模型,但可能不是你想的那样。节点存储在按类别组织的大纲中,每个类别都有自己独特的设置和属性,值得一试。

Note.png注意:你可以通过选择“显示空类别(Show Empty Categories)”查看模型的所有可用节点及其设置。

要在处理模型时预览模型,你必须使用Needs Compiling按钮手动编译它。

要将网格添加到模型中,你需要右键单击大纲视图,然后将网格节点添加到模型中。这可以通过找到所需的网格节点(通常是 RenderMeshFile)或着更简单的方法——单击“添加网格...(Add Meshes...)”按钮执行相同的操作来完成。

现在,单击“Needs Compiling”按钮,你的模型应该会渲染!不过,通常情况下,你的模型不会生成带有纹理的模型,因为它会寻找不存在的材质。要覆盖 .fbx 文件中的材质,请添加一个名为“DefaultMaterialGroup”的新节点,它将覆盖你的默认材质。

这是编译模型的最基本设置。你现在可以将其加载到 Hammer、S2FM 或你希望使用的任何工具中。只要你的 .vmdl 存在于 /content/ 中,你就可以返回并修改模型!最终编译的模型将在你的模组的 /game/ 文件夹中找到,与 /content/ 所在的路径相同。

参考阅读