固体实体
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Brush Entity [固(体)实体] 是 金源 和 起源 中的一种实体 类型,通过将实体绑定到地图中的 BSP 几何固体 来创建,为固体提供由与其绑定的实体定义的特定效果或能力。(选择固体后默认快捷键为 Ctrl + T)
目的和用途
固体实体用于需要触摸、撞击或使用区域或触发区域以执行特定任务的实体。固体实体的另一个用途是创建可以移动的物理对象,例如电梯或门(可以由选择在一起的许多固体制成,并将其作为一个整体绑定到固体实体)。实现这两种设计的固体实体的一个很好的例子是 func_button
,它需要固体来指定玩家必须按下、触摸或射击以激活按钮的区域;可以使用任何形状的固体,甚至是一组固体来制作按钮,并且可以对按钮进行纹理处理以呈现真实按钮的外观。诸如 func_button 之类的固体实体具有影响它们所绑定的物理固体的特殊功能,例如在激活时沿大致方向移动固体,给出按钮被推入然后弹回的效果。固体实体的另一个示例是 trigger_multiple
,一旦玩家进入其效果区域,它可以触发一些输出(其体积由用于触发的原始固体的体积定义)。
另见
键值
Base:
- Name
(targetname)
<string > - 其他实体用来指代该实体的名称。
- Parent
(parentname)
<targetname > - 实体的父级实体,该实体可以与父实体保持移动偏移。名称后面可以添加一个附属点,以逗号隔开。 (
parentname [targetname],[attachment]
)提示:转换至下一张地图的实体关系会依然存在。提示:一些不适合做父实体的实体可能难以运行,利用phys_constraint
可以解决。 - Origin (X Y Z)
(origin)
<coordinates > - 实体处于世界中的位置,旋转实体会以实体坐标原点旋转。注意:Hammer 不会仅在编辑器中相应地移动实体。
- Pitch Yaw Roll (Y Z X)
(angles)
<angle > - 实体在世界中的方位,Pitch围绕X轴旋转,可以称为俯仰角。Yaw围绕Z轴旋转,可以称为偏航角,roll围绕Y轴旋转。注意:尽管 Hammer 不显示新角度,但其仍然适用于固实体。
- Classname
(classname)
<string > 不存在于FGD! - 确定实体之前它生成的特征。提示:使用
AddOutput
输入更改 Classname 仍然会影响游戏的代码,例如使类名与 S_PreserveEnts 列表中的一个元素匹配将使实体在新一轮中持续存在! - Spawnflags
(spawnflags)
<flags > 不存在于FGD! - 实体所具有的标志/标签,依实体所具有而定。
- Effects
(effects)
<flags > 不存在于FGD! - 要使用的效果标志的组合。
- Entity Scripts
(vscripts)
<scriptlist > (存在于自 以来) (也存在于 之中) - 在所有实体生成后执行的 VScript 文件(无文件扩展名)的空格分隔列表。这些脚本都在同一个脚本范围内执行,以后的脚本会覆盖任何相同的变量和函数。在 worldspawn 实体上执行的脚本将放置在根作用域中。
- Think function
(thinkfunction)
<string > (存在于自 以来) (也存在于 之中) - 此实体脚本中的函数名称,该函数将在脚本持续时间内每 100 毫秒(每秒 10 次)自动调用一次。它可用于创建计时器或模拟自主行为。返回值(如果存在)将设置下一次调用之前的时间。尽量避免在此函数中进行昂贵的操作,因为它可能会导致性能问题。
- Lag Compensation
(LagCompensate)
<boolean > (存在于自 以来) 不存在于FGD! - 设置为是以延迟补偿此实体。应该非常谨慎地使用!
- Is Automatic-Aim Target
(is_autoaim_target)
<boolean > (存在于自 以来) 不存在于FGD! - 如果设置为 1,当实体位于十字准线下方时,该实体将减慢控制台和操纵杆控制器的瞄准移动速度。
输入
CBaseEntity:
// 更改键值的格式: "AddOutput [键] [值]"
//// 原始文本:
"OnUser1" "!self,AddOutput,targetname new_name"
// 添加输出的格式: "AddOutput {目标名称}:{输入名称}:{参数}:{延迟}:{最大触发次数,-1 代表无限}"
//// 原始文本:
"OnUser1" "!self,AddOutput,OnUser1:SetParent:!activator:0.0:-1"
// 参数可以留空,但仍应包含空的空白。
//// 原始文本:
"OnUser1" "!self,AddOutput,OnUser1:ClearParent::0.0:-1"
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ClearContext
- 从此实体的列表中移除所有上下文。
ClearParent
- 从运动层次结构中移除此实体,使其可以独立移动。
FireUser1
toFireUser4
- 触发相应的
OnUser
输出;参见 User Inputs and Outputs。
Kill
- 从世界中移除此实体及任何附属于它的实体。
KillHierarchy
- 功能与
Kill
相同,但此实体和任何附属于它的实体在同一帧内被击杀,比Kill
输入稍快。
RemoveContext
<string >- 从此实体的列表中移除一个上下文。名称应与现有上下文的键匹配。
SetParent
<string >- 与此实体一起移动。参见 Entity Hierarchy (parenting)。
SetParentAttachment
<string >- 将此实体更改为附加到其父级上的特定attachment点。实体将被传送,以便其根bone的位置与附件的位置匹配。实体必须在发送此输入之前被附加。
SetParentAttachmentMaintainOffset
<string >- 如上所述,但不进行传送。实体保留相对于附件的当前位置。
DispatchEffect
<string > (被移除于 以来) 不存在于FGD!- 从实体的原点分发特殊效果;另见 List of Client Effects。自以来被particle系统取代。
RunScriptCode
<string > (存在于自 以来) (也存在于 之中)- 在接收输入的实体的作用域中执行一串VScript源代码。通过控制台触发时可能需要字符串引号。
TerminateScriptScope
(仅存在于 之中) 不存在于FGD!- 销毁接收实体的脚本作用域。
SetLocalOrigin
<coordinates > (存在于自 以来) 不存在于FGD!- 将此实体发送到地图中的某个位置。如果实体附属于某个东西,它将相对于父级偏移此量。
输出
基础:
OnUser1
toOnUser4
- 这些输出分别在相应编号的 FireUser1 到 FireUser4 输入触发时触发;参见 用户输入和输出 。