3D Skybox
Présentation
Ajouter un skybox 3D peut améliorer le visuel d'un niveau. La skybox 3d est zone supplémentaire construite par le concepteur du niveau.Il est placé hors limites de la gameplay de la carte.
La skybox 3d peut être imperceptible ,avoir des Transitions transparentes. La skybox 3d est très utilisé dans beaucoup cartes officielles .(maps Counter-Strike: Source )

La skybox 2d est toujours en arrière-planPour modifier ou changer la skybox 2D, voir Skybox (2D).
Int�rêts
Skyboxes sont simple standard 2D images, dresser une carte sur une cube de cette manière ils entouraient le niveau. 3D skyboxes sont 3D g�om�trie complets, et correctement parallaxe comme le joueur d�place à travers le niveau. Depuis que ils sont rendered dans en temps r�el, ils �chelle avec la r�solution de carte de vid�o et gèrent aussi ombrage en temps r�el effets pas possibles dans 2D skyboxes.
L'int�rêt principal de utilise un 3D skybox est-ce il permet concepteur de niveau de faire la apparence de carte beaucoup plus grande qu'est possible avec la g�om�trie de monde standard. La carte grande cela peuvent être faites sans des 3D skybox sont 32768 unit�s sur chaque c�t�. Utiliser un 3D skybox, la carte peut être �tendue pour 16 temps cette quantit�.
Cartes de cette taille parce que 3D skyboxes sont cr��s possible dans les �diteur de Marteau à 1/16 l'�chelle de cartes standard. à lancement, le �chelles de moteur les sauvegarde de correspondre l'�chelle de le reste de la carte. Pas fait ceci sauvegarde uniquement espace dans l'�diteur visualise, il beaucoup aussi moins cher de compiler et d�chirer.
Attendue à leur �chelle, 3D skyboxes a lightmap beaucoup plus bas et r�solution de texture. ƒeci fait 3D skybox g�om�trie moins r�sultat-wise chère que g�om�trie de monde standard.
3D skyboxes peuvent être habitu� à viennent dessinent limites de distance, si une d�tail-faible s skybox identique pour carte principale est cr��e. Une mod �quipe veut faire ceci would doit d�velopper code à facilit� la transition entre versions de carte.
Distinctif de base
3D Skyboxes a le distinctif suivant:
- êtent-construits dans 1/16 �chelle dans le �diteur de Marteau et rendered alors à 16 taille de temps dans le moteur de correspondre la g�om�trie de monde.
- G�rer mat�riel avec ombragent effets tel que mappage normal, arroser, environnement dresser une carez, proxys, etc.
- êtez-non-interactif � joueurs et autres entit�s de monde ne peuvent pas entrer 3D skyboxes. L' 3D skybox est une extension simplement visuelle de les mesures de carte.
- Peuvent-être construites avec brosses, zones d'empiètement, et appuie dynamique statique, lumières, brosser entit�s, et entit�s de point (tel que env_lutin ).
- N�importe quelles modèles cela sont plac�s dans les 3D skybox dûs être authored à 1/16 �chelle. Modèles standard ([[Appuyer_Vue d'ensemble de Types_|appuyer]l]) ne sont pas correctement �cailleuses pour 3D skybox. 1/16 versions d'�chelle sp�ciales doivent être utilis�es. Pour [[Vie de à moiti�- 2 2]], ceci appuient peuvent être trouv�es dans les modèles/
appuient_skybox
r�pertoire. - Should pas contient [[d�marrage de joueur_d'info_]h], NPCs ou monstres.
- nt-lightmap plus bas et r�solution de texture à cause de l'�chelle à lequel ils sont cr��s.
- Doivent-avoir ils leurs propres sources d'�clairage. Par exemple, la [[allumer_environnement]�] dans skybox-non s section n'influencera pas l' 3D skybox �clairage.
- Utiliser l'entit� [cam�ra de ciel_]f] de contr�ler comment ils ligne sur avec la skybox-non m g�om�trie de monde.
- 3D skyboxes ont leurs propres paramètres de brouillard, r�glable dans l'[cam�ra de ciel_]f] entit�.
- G�om�trie dans la 3D skybox n'est pas obstru� ou s�lectionn� comme le reste de la g�om�trie de niveau. Ajouter lots de detailed g�om�trie de brosse ou modèles pour les 3D skybox, particulièrement avec mat�riel translucide, peut-influencer s�vèrement r�sultat.
- L' 3D skybox Doit avoir un
allumer_environnement
dans lui, autrement modèles seront allum�es incorrectement. Pour meilleurs r�sultats utilisent une copie exacte de la une utilis�e dans partie principale de la carte (noter qu'unenvironnement l�ger_
dans le 3D skybox annule besoin pour un dans la carte principale ).
Construction of 3D skyboxes
The most efficient way of creating a 3D skybox that matches or "lines up" with the your current map is to use some of the geometry in the main part of the level. Follow these steps after you’ve created your main level geometry:
- Add a sky_camera entity at the world origin (coordinates 0, 0, 0) , the center of the map grid. The sky_camera is a reference point used by the renderer to align the 3D skybox with the main part of the map. In other words, it acts as a marker telling the renderer how the 3D skybox's origin and the world's origin relate to one another. You can think of this process as being similar to selecting all the 3D skybox geometry and then aligning the sky_camera entity in that selection with the world's origin (0,0,0). The geometry is translated back to that position in the world. This is the same concept used when the skybox is rendered in the engine.
- Select some distinct parts of the level that you can use a guideline for scale and position in the 3D skybox. Common elements to select for this purpose would be some of the larger structures, as well as the walls, cliffs, hills, etc. that define the edges of the map. Make sure you also have the sky_camera you created selected as well.
Note:It is important not to select any model entities, only brushes. Models cannot be used as reference geometry, because models cannot be scaled down in the Hammer editor.
- Choose Copy from the Edit menu, or hit CTRL-C.
- Choose Paste Special from the Edit menu. Set the Number of copies to paste to 1, and all other values to 0. Hit OK. This makes a duplicate of the geometry you had selected.
- Leaving geometry selected, choose Transform from the Tools menu. Select the radio button next to Scale. Type in a value of .0625 for X, Y and Z. This is the decimal equivalent to 1/16 – the scale of the 3D skybox. Click OK.
- . You now have a 1/16 scale version of your reference geometry. Now drag (move) it to another part of the map where you wish build your 3D skybox. It doesn’t matter where it is as long as it’s not touching any part of the main level geometry area.
- Delete the sky_camera entity from the normal world map area you started from. Important: only the sky_camera entity in the 3D skybox should remain in the map.
- Build your 3D skybox geometry around the reference geometry, using it as a guide. You can build skybox geometry that meets the reference geometry seamlessly. You can use brush and displacement geometry. Models can also be placed, but since the 3D skybox is at 1/16 scale, any models must also be at 1/16 scale. The model
hl2\models\props_skybox\coast01.mdl
is a sample model in 1/16 scale. Try positioning the 3D view camera near the height of the player. This will give you a good idea of how the 3D skybox will look when it’s rendered in the engine. - Add a hollow cube of brushes around your reference geometry and assign the
tools\toolsskybox
material to it. The standard 2D cubic skybox will appear on these surfaces. The 3D skybox area must be sealed with these brushes. - Add a light_environment to the 3D skybox. You may want to copy and paste the one from the main part of the level, so the lighting matches.
- When you’re done, delete or hide all of the reference geometry except for the sky_camera entity. You may find that it work best to add the reference geometry to it’s own visgroup so that it can be toggled on and off or re-placed. Just make sure you turn it off before you save and compile the level, or it will be compiled into the 3D skybox.
- Your original map still needs the
tools\toolsskybox
material wherever you want to see the sky, however it will now show the 3D skybox as well as the 2D skybox (which is what it did previously).
Testing
If you properly sealed your 3D skybox, you can now compile the map and check out your new 3D skybox in the engine.
Examples
- See
sdk_content\hl2\mapsrc\sdk_3d_skybox.vmf
for an example of a 3D skybox - An example of extending draw distances with 3D skyboxes (commented)
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