Prop tractor beam
Описание энтити
Испускает экскурсионную воронку.
Экскурсионная воронка - это элемент головоломок Portal 2, который служит в качестве транспортного луча. Объекты (такие как турели и кубы) и игрок, соприкасающиеся с лучом, медленно движутся от излучателя ( если луч синий) независимо от гравитации или к излучателю (если луч оранжевый). Игрок может покинуть воронку или забрать объекты из неё, но не может двигаться против её хода.
Экскурсионную воронку, как и мосты плотного света и лазеры, можно перенаправлять через порталы.
Keyvalues
- Linear Force ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой>
 - Сила, применяемая к объектам внутри луча. Цвет и направление движения изменятся автоматически, если значение станет отрицательным. Большинство экскурсионных воронок, созданных Valve, имеют линейную силу 250, соответственно, притягивающая воронка должна иметь силу -250.
 
- Disable Emitter Particles ([todo internal name (i)]) <булева переменная>
 - Отключает вращающиеся частицы в начале воронки.
 
- Use 128 model ([todo internal name (i)]) <булева переменная>
 - Использовать уменьшенную модель излучателя в 128 единиц (стандартная модель использует 167 единиц).
 
- Name (targetname) <объект источник>
 - Имя объекта, по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект, через Входы/Выходы или другие ключ-параметры (например 
parentnameилиtarget).
Также отображаются на 2D-видах в Hammer и Отчёте об объектах (Entity Report).См. также: Основные ключ-параметры, входы и выходы доступные для всех объектов 
- Parent ([todo internal name (i)]) <целевой объект>
 - Определяет родителя энтити. Энтити будет сохранять своё изначальное отделение от родителя.
 
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) (angles) <QAngle>
 - Ориентация этого объекта в мире. Тангаж (pitch) - поворот по оси Y, рысканье (yaw) - поворот по Z и крен(roll) - поворот по X.
 
BaseProjector:
- Start Enabled (StartEnabled) <булева переменная>
 - Должен ли проектор запускаться включенным.
 
- Disable Placement Helper (DisableHelper) <булева переменная>
 - Отключить автоматически создаваемый помощник по размещению, чтобы предотвратить конфликт с создаваемым вручную.
 
- Render in Fast Reflections ([todo internal name (i)])  <булева переменная> (Во всех играх начиная с 
) - Если включено, рендеринг этой энтити/предмета будет выполнен в быстрых отражениях воды (то есть когда для материала воды указано 
$reflectonlymarkedentities) и при проходе world impostor. 
Inputs
- SetLinearForce <число с плавающей запятой>
 - Задает силу движения внутри воронки.
 
- Kill
 - Удаляет этот объект из мира.
 
- KillHierarchy
 - Удаляет объект и его потомков из мира.
 
- AddOutput <строка>
 - Определяет ключ-параметр/выход этого объекта. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат:<ключ-параметр> <значение>
Формат:<имя выхода> <целевой объект>:<имя входа>:<параметр>:<пауза>:<макс. количество срабатываний, -1 - бесконечно> 
- FireUser1 to FireUser4
 - Срабатывание выходов 
OnUser; см. Пользовательские вводы и выводы. 
- Use Отсутствует в FGD!
 - То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не указан в FGD-файле Valve. 
- RunScriptFile  <скрипт> (Во всех играх начиная с 
) - Выполнить файл игрового скрипта с диска.
 
SetParent <целевая_энтити-родитель>
- Меняет родителя энтити в её иерархии движения.
 
- SetParentAttachment <строка>
 
- Присоединяет текущую энтити к специальной именованной точке её родителя, определяемой параметром <строка>
 
SetParentAttachmentMaintainOffset <string> (Во всех играх начиная с 
)
- Заменить энтити, прикреплённую к указанной точки её родителя. Перед отправкой этого входа энтити должны быть дочерними в иерархии. Подаваемый параметр должен быть именем прикрепления. Энтити сохранит свою позицию относительно исходной точки и углов родителя при прикреплении.
 
- Удаляет родителя из иерархии движения этой энтити.
 
- Enable
 - Включить проекцию от этого проектора.
 
- Disable
 - Отключить проекцию от этого проектора..
 
Outputs
- OnUser1 to OnUser4
 - Вызывается в ответ на входы 
FireUser; (см. Пользовательские вводы и выводы). 
Создание
Каждая воронка состоит из prop_tractor_beam и текстуры задержания игрока спереди. Воронки часто имеют мягкий синий свет (с яркостью примерно 50 120 250 50). Иногда его не добавляют, так как при изменении направления воронки синий не сочетается с оранжевым цветом воронки; простое решение: поместите два источника света - один синий, другой оранжевый, и задайте им включение/выключение по триггеру, переключающему направление воронки.
Чтобы создать стену, которая будет пропускать луч, но не пропустит игрока или prop_weighted_cube, используйте комбинацию из трёх брашей и энтитей.
- Брашевая энтити func_brush со свойством Solidity, заданным на "Never Solid" (браш, видимый только игроку)
 - Браш с текстурой задержания игрока, блокирующий перемещение игрока
 - Брашевая энтити func_clip_vphysics, блокирующая перемещение предметов (кубов).
 
Ссылки
- Карта-образец, использующая данное руководство. VMF прилагается.