env_cubemap

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一个反射球的例子,包含了一个白色的静态道具车、一个图标和一些印花。注意绿色的物理道具车不会出现在反射球中,因为它不是静态的。
Env cubemap.png

起源 env_cubemap是一个存在于所有的 起源 游戏的内部点实体。 当buildcubemaps控制台命令执行时,该实体指定反射球产生的位置。有$envmap材质会使用离它最近的反射球作为反射影像。

Note.png注意:这是一个内部实体。 当地图由VBSP编译时,它将被处理然后被删除:当地图运行时它不存在

键值

反射品质的对比。1×1完全不会反射,故略。
反射球大小(cubemapsize) <choices>
反射球的分辨率。注意:分辨率在实际游戏中会是你选择的分辨率的六倍,因此高的分辨率会带来非常大的文件!

¹ - 要渲染分辨率高于256x256的反射球,见

固体面(sides) <sidelist(en)>
可选的强制固体面,强制它们以这个面而非最近的面作为反射球产生的位置。要选择面,按下Pick键,然后在3D视图中选中它们。按住 Ctrl 切换这个面的选中状态。

高分辨率的反射球

4k.jpg

关闭Smart Edit,键入10或更大的值。这将把分辨率设为2的更高次幂(512×512、1024×1024等)。 Template:Note:zh-cn Template:Note:zh-cn

放置

Template:Todo:zh-cn

用于NPC和玩家,最好是离地面64个hammer单位。

用于静态世界,则是与静态物体保持16个单位。

在视觉对比度不同的空间,应该根据对比度采用不一样的贴图大小。

并在过度的位置放置,且每个空间应该有自己的反射球。

制作反射球

关于通用和各游戏专用的反射球制作,见反射球页面。

参见

weapon_cubemap