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logic_script

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C++ 类层级
CLogicScript
CPointEntity
CBaseEntity
C++ logicentities.cpp
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logic_script是一个逻辑实体,可在所有的 起源 起源 游戏,自从 求生之路2 求生之路2 以来中使用。 该实体在军团要塞2分支 军团要塞2分支Mapbase Mapbase中也可用。

此实体作为VScript(en)的容器。例如在Left 4 Dead 2中,它被广泛用于"黑色狂欢节"的逻辑控制,如《黑色狂欢节》战役中的Peanut Gallery(花生画廊)、Strongman Contest(大力士比赛)、Whack-a-Stach(打鼹鼠)等

Note.png注意:此实体被计为edict(en),而非预期的逻辑实体。

键值

Name (目标名称) <target_source>[ Edit ]
这个名称是其他实体通过 输入/输出(en) 或其他 关键值(en)(如 parentnametarget) 来引用该实体时使用的标识符。
该名称也会显示在 Hammer 编辑器的 2D 视图和 实体报告(en) 中。
参见:  所有实体均可使用的 通用键值、输入与输出(en)

{{KV|EntityGroup[0]|intn=Group00|to=EntityGroup[15]|intn2=Group15|target_destination |3=指定实体名称使其可在Squirrel代码中访问。所有指定实体名称会在该实体生成时被搜索,其脚本句柄将被添加到此logic_script的脚本作用域:

  • EntityGroup: 数组,其中EntityGroup[0]对应EntityGroup[0]键值指定名称的实体句柄。若存在多个同名实体,则使用第一个找到的句柄。数组长度为最高非空EntityGroup索引加一,因此在Squirrel代码中不要硬编码不确定长度的索引。
  • MyEntityGroup 反恐精英:全球攻势: 表结构,键为名称,例如若EntityGroup[2]设为sound.start,则MyEntityGroup["sound.start"] == EntityGroup[2]
  • MyEntityGroupArray 反恐精英:全球攻势: 与EntityGroup相同的数组。
实现此功能的内部VScript

当logic_script生成时会自动执行以下VScript。__AppendToScriptGroup会对每个Group00-Group15键值指定的名称调用。

EntityGroup <- [];
MyEntityGroup <- {};
MyEntityGroupArray <- EntityGroup;
function __AppendToScriptGroup( name ) 
{
	if ( name.len() == 0 ) 
	{ 
		EntityGroup.append( null ); 
	} 
	else
	{ 
		local ent = Entities.FindByName( null, name );
		EntityGroup.append( ent );
		if ( ent != null )
		{
			ent.ValidateScriptScope();
			MyEntityGroup[name] <- ent;
			ent.GetScriptScope().EntityGroup <- EntityGroup;
		}
	}
}
}
Note.png注意:关于其他重要VScript键值如vscriptsthinkfunction及输入如RunScriptCodeCallScriptFunction,请参阅Generic Keyvalues, Inputs and Outputs

另见

外部链接