User talk:Clash

From Valve Developer Community
Jump to navigation Jump to search
Icon-message-48px.png
This is the user talk page of User:Clash. To add a comment, use the Edit button near the headline of the appropriate section. To create a new section, you can use the Add topic button at the top of this page.
Comments on talk pages should be signed with "~~~~", which will be converted into your signature and a timestamp.

Сомнительные переводы

(using Template:Message) Привет. Спасибо за недавние улучшения и правки, но я последние ваши изменения отменил в связи с тем что перевод очень специфический. Браш переводить как объем не очень корректно имхо, ведь это полигон. Это геометрия на уровне условно. Какие есть основания так переводить, хотелось бы узнать позицию по переводам.

Доброго дня. То есть претензия к пониманию только слова "Brush", а удаляются все предложенные переводы? Сомнительным в статьях являются переводы типа "Брашевая сущность", "Листья видимости" и прочие "калеги мозга", и возникают они не просто так. С таким подходом к переводу (использование транскрипции вперемешку с дословным переводом иностранных слов) этот суржик не победить. Это называется адаптивный перевод. Можно перевести "brush entity" и более дословно "полигональный объект" если так нравится, только функционал объекта всё равно будет связан с его конечным объёмом в границах пологонов, самими полигонами управлять не получится. В общем "Сущность" понятие это из области философии, а "Объект" понятие из области физики, это как раз о физических взаимодействиях, которые собственно и реализованы на игровой платформе. Есть какие-либо адекватные претензии к переводу остальных терминов? --Clash (talk) 13:12, 3 Mar 2024 --NOUG4AT (talk) 12:30, 3 Mar 2024 (UTC)


(using Template:Message) Объем в контексте “brush” очень широкое понятие, потому что браш подразумевает какую-либо геометрическую деталь. Полигон в этом плане более конкретный и точный.
Подвижный и неподвижный тоже неоднозначный перевод для статических и динамических реквизитов.
dynamic prop не всегда обязательно означает, что объект может двигаться физически в пространстве игры. Он может также указывать на другие свойства объекта, такие как изменяемость, взаимодействие с окружающей средой способность к анимации.
Видовая и невидовая. "Видовая" в русском языке обычно используется в другом контексте, например, в термине "видовая характеристика" или "видовая разновидность", чтобы указать на видовые различия или категории. Однако в данном случае "видимая" является более прямым и точным переводом для "visible", так как отражает именно то, что группа объектов видна в игре.
Area portal и Visleaf тоже переведены прямо скажем не лучшим образом.
Признаю поспешил с отменой правок, за это извиняюсь, но перечисленные моменты для меня показались неоднозначными и спорными. В остальном перевод хороший, несмотря на некоторую путаницу в страницах, где видимо по ошибке указали объекты мира (entity) как элементы мира (brush); перевод с толку сбивает, конкретный перевод имеет место быть, когда в нем отражена суть объекта, а не абстрактные черты.

Проблема в том, что этот самый "brush" является жаргоном и в английских текстах упоминается не как полигон(ограниченная часть плоскости) какой-то геометрической фигуры, а именно как выпуклая пространственная геометрическая фигура, состоящая из полигонов(граней). Кстати в новой версии платформы поддерживаются и вогнутые объёмы, так как используюся сеточные поверхности. Поэтому направление для поиска адекватного русского аналога достаточно однозначно.

По поводу "видовых групп" вынужден не согласиться, так как эти группы используются именно для отбора объектов и элементов по тем самым характеристикам и разновидностям, что в редакторе Hammer, что в целях компиляции, что самой игровой платформой, а не исключительно для управлением их отображением(сокрытием) в ходе самой игры. Мало того, группы используются для сокрытия любых объектов/элементов в исходниках карты при разработке версий карт, чтобы они не участвовали в компиляции файла карты. (Как пример - каким образом от наименования группы "Brush Entities" или "Triggers" может зависеть отображение или не отображение в ходе игры? Триггеры например можно показать принудительно в отлаточных целях или специфических целях для самого процесса игры, но сама группа никак не указывает на то, будут ли отображаться триггеры во время игры. В добавок можно преобразовать объект триггер в элемент карты фактически покрытый текстурой "toolstrigger" и он переместится в группу "Tool Brushes/Trigger" из "Entities/Triggers". Фактически видимость групп определяется другими факторами, и дословный перевод слова "visible" совсем не отражает их назначения.

Хотелось бы ещё обсудить ваше обоснование для перевода терминов Area portal и Visleaf. --Clash (talk) 21:09, 3 Mar 2024 --NOUG4AT (talk) 15:52, 3 Mar 2024 (UTC)

Спасибо за ваше объяснение! В целом, позицию вашу понял, по поводу последних слов… все-таки мой перевод хуже; насчет видовой тоже, я мог ошибиться в этом плане. Извиняюсь за беспокойство, по мере возможности буду предлагать что-либо. Всего хорошего ! --NOUG4AT (talk) 2:58, 4 Mar 2024

Казёнщина и перевод

Обратимся к определениям: Казёнщина - Формальное отношение к чему-либо, бездушный формализм. Казёнщина - То, что проникнуто формализмом, рутиной, делается по шаблону, несамостоятельно.

Литературные и прочие переводы делаются не урывками для пары фраз, а для целого текста документа или ресурса.

Внесение модных удобных словечек в паре строчек текста это перевод "неформала" (самостоятельные, не как все), а не якобы "неказённый" перевод.

Проблема только, что такой подход к переводу как раз и является "формальным отношением" к переводу, а после десятка таких "неказённых" переводов содержание всего ресурса превращается в кашу бессвязных фраз из разных слов. --Clash (talk) 04:20, 28 June 2024 (PDT)