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Es/Orange Box (engine branch): Difference between revisions

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==Versiones==
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De hecho hay tres ramas de la Orange Box, mencionadas en el ejecutor SDK como {{src07|4|suf=:es}}, {{src09|4|suf=:es}}, y {{srcmp|4|suf=:es}}. Las ramas 2009 y MP no tienen un equipo diferente de características, pero no son compatibles con 2007 por las varias cambias bajo la superficie (las cual incluyen una esquema diferente de [[SteamID]] {{en}} y compatibilidad con Mac OS X).
De hecho hay tres ramas de la Orange Box, mencionadas en el ejecutor SDK como {{src07|4|suf=:es}}, {{src09|4|suf=:es}}, y {{srcmp|4|suf=:es}}. Las ramas 2009 y MP no tienen un equipo diferente de características, pero no son compatibles con 2007 por las varias cambias bajo la superficie (las cual incluyen una esquema diferente de [[SteamID]] y compatibilidad con Mac OS X).


==Features==
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==={{src07|suf=:es}} 2007===
==={{src07|suf=:es}} 2007===
; [[Threads|Hilo]] {{en}}
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: Lógico, renderización y audio han sido hilos para ganancias de funcionamiento en entornos multinúcleos.
: Lógico, renderización y audio han sido hilos para ganancias de funcionamiento en entornos multinúcleos.
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: Una nueva sistema de partículas, impulsada por artistas.
: Una nueva sistema de partículas, impulsada por artistas.
; {{L|env_projectedtexture|Mapeo de sombras}}
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; {{L|HDR|Renderización mejorada de alto rango dinámico}}
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: Nuevo mapeo tonal que se ajusta mejor para escenas al aire libre.
: Nuevo mapeo tonal que se ajusta mejor para escenas al aire libre.
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; [[SFM/Introduction_To_HWM|«Hardware Morph» (HWM)]] y [[Wrinklemaps|Mapas de arruga]]
: Una sistema poderosa de animación facial, con texturas que añaden detalle fino de arruga a cara durante animación de flex.
: Una sistema poderosa de animación facial, con texturas que añaden detalle fino de arruga a cara durante animación de flex.
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: Bordes como vector baratos y rápidos en imágenes en mapa de bits.
: Bordes como vector baratos y rápidos en imágenes en mapa de bits.
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; [[$ssbump|Mapas topológicos «self-shadowing»]]
: Texturas que se sombrean para una ilusión más realista de una superficie 3D.
: Texturas que se sombrean para una ilusión más realista de una superficie 3D.
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; [[$seamless_scale|Texturar displacements automáticamente]]
: Mitiga estirando de textura que cruza superficies de displacement.
: Mitiga estirando de textura que cruza superficies de displacement.
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; [[$phong#Colors|Texturas de «phongwarp» y otras mejoras de phong]]
: Características nuevas para phong, por ejemplo una textura que deforma toques de luz.
: Características nuevas para phong, por ejemplo una textura que deforma toques de luz.
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; [[Material_optimization#Conditional_statements|Declaraciones condicionales]]
: Declaraciones condicionales nuevas para usar en {{L|Material|materiales}} para optimizarlos para computadoras más básicas.
: Declaraciones condicionales nuevas para usar en {{L|Material|materiales}} para optimizarlos para computadoras más básicas.
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; [[func_viscluster|«Visclusters»]]
: Una entidad nueva para colocar en áreas grandes y abiertos con visibilidad ininterrumpida, reduciendo tiempo de compilar.
: Una entidad nueva para colocar en áreas grandes y abiertos con visibilidad ininterrumpida, reduciendo tiempo de compilar.
; {{L|Maplist Thumbnails|Miniaturas de lista de mapas}}
; {{L|Maplist Thumbnails|Miniaturas de lista de mapas}}
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; Compatibilidad con Mac OS X
; Compatibilidad con Mac OS X
; Ajustes de sistema de partículas
; Ajustes de sistema de partículas
: Partículas ahora pueden retratar [[Particle_System_Renderers#render_blobs|masas amorfas]] {{en}} y [[Particle_System_Renderers#render_models|modelos]].
: Partículas ahora pueden retratar [[Particle_System_Renderers#render_blobs|masas amorfas]] y [[Particle_System_Renderers#render_models|modelos]].
; Desactivar {{ent|phys_bone_follower}}s {{en}}
; Desactivar {{ent|phys_bone_follower}}s
: <code>phys_bone_follower</code>s ahora pueden desactivarse en props dinámicos para ganancias de funcionamiento y sumas bajas de entidades.
: <code>phys_bone_follower</code>s ahora pueden desactivarse en props dinámicos para ganancias de funcionamiento y sumas bajas de entidades.



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Source 2007Source 2009Source Multiplayer La rama de motor Source 2007 (anteriormente rama de motor Orange Box) se lanzó en 2007 con la Orange Box («caja anaranjada»); Half-Life 2: Episode Two, Portal, Team Fortress 2). Existía juntos con la Left 4 Dead rama de motor Left 4 Dead rama de motor hasta 2011, cuando se volvieron obsoletas por el lanzamiento de Portal 2 rama de motor Portal 2 rama de motor. Sin embargo, las ramas Source 2013 Source 2013 y Source 2013 Multiplayer Source 2013 Multiplayer se lanzaron en 2013 para actualizar estos juegos.

La Orange Box construye sobre la rama original Source 2004 y necesita su contenido para funcionar.

Versiones

De hecho hay tres ramas de la Orange Box, mencionadas en el ejecutor SDK como Source 2007 Source 2007, Source 2009 Source 2009, y Source Multiplayer Source Multiplayer. Las ramas 2009 y MP no tienen un equipo diferente de características, pero no son compatibles con 2007 por las varias cambias bajo la superficie (las cual incluyen una esquema diferente de SteamID y compatibilidad con Mac OS X).

Features

Nuevas hasta la rama de motor Source 2006 Source 2006 son:

Source 2007 2007

Hilo
Lógico, renderización y audio han sido hilos para ganancias de funcionamiento en entornos multinúcleos.
Partículas suaves
Una nueva sistema de partículas, impulsada por artistas.
Mapeo de sombras(en)
Una moderna tecnología de iluminación y sombreación dinámicas.
Renderización mejorada de alto rango dinámico(en)
Nuevo mapeo tonal que se ajusta mejor para escenas al aire libre.
«Hardware Morph» (HWM) y Mapas de arruga
Una sistema poderosa de animación facial, con texturas que añaden detalle fino de arruga a cara durante animación de flex.
Pendiente: how do I translate these words
Alfa a cobertura
Bordes como vector baratos y rápidos en imágenes en mapa de bits.
Mapas topológicos «self-shadowing»
Texturas que se sombrean para una ilusión más realista de una superficie 3D.
Texturar displacements automáticamente
Mitiga estirando de textura que cruza superficies de displacement.
Texturas de «phongwarp» y otras mejoras de phong
Características nuevas para phong, por ejemplo una textura que deforma toques de luz.
Declaraciones condicionales
Declaraciones condicionales nuevas para usar en materiales(en) para optimizarlos para computadoras más básicas.
«Visclusters»
Una entidad nueva para colocar en áreas grandes y abiertos con visibilidad ininterrumpida, reduciendo tiempo de compilar.
Miniaturas de lista de mapas(en)
Una IU de navegador de servidores, orientada a consolas.
Xbox 360 Compatibilidad con Xbox 360
De poco propósito para «modders».
Confirmar:I'm shaky on some of these translations.

Source 2009Source Multiplayer 2009/MP

Compatibilidad con Mac OS X
Ajustes de sistema de partículas
Partículas ahora pueden retratar masas amorfas y modelos.
Desactivar phys_bone_followers
phys_bone_followers ahora pueden desactivarse en props dinámicos para ganancias de funcionamiento y sumas bajas de entidades.

Source 2013 2013

Source 2013 Source 2013 (ambos SP y MP) tiene su propia página.

Disponibilidad

La mayoría de juegos que usaban estas ramas han sido actualizados a las ramas Source 2013 Source 2013 o Source 2013 Multiplayer Source 2013 Multiplayer con sus lanzamiento. Código de juego para la rama de 2007 aún es disponible por la Source SDK app obsoleta.

Source 2007

Source MP

Source 2009