Ru/Screen (Portal 2): Difference between revisions
m (obsolete language category) |
mNo edit summary |
||
Line 8: | Line 8: | ||
==Шаг 1: энтити== | ==Шаг 1: энтити== | ||
Создайте энтити (см. | Создайте энтити (см. [[Creating_a_brush_entity|Создание брашевой энтити]]). Преобразуйте её в {{L|func_monitor}}. Назовите энтити monitor1. | ||
==Шаг 2: точечная камера== | ==Шаг 2: точечная камера== |
Latest revision as of 09:06, 9 October 2025
Мониторы просты в исполнении, и они делают карту более интересной.
Создание
Мониторы выполнены с помощью func_monitor и point_camera .
Шаг 1: энтити
Создайте энтити (см. Создание брашевой энтити). Преобразуйте её в func_monitor . Назовите энтити monitor1.
Шаг 2: точечная камера
Создайте point_camera с именем monitor_camera. При помещении в карту она должна выглядеть следующим образом. Настройте её позицию так, чтобы на func_monitor был хорошо виден Уитли.

Шаг 3: свойства монитора
В свойствах func_monitor задайте camera name на: monitor_camera.
Шаг 4: триггеры
Подключите камеру и монитор к триггеру и настройте выход триггера:
Шаг 5: текстура
Наложите на сторону, где будет экран, текстуру "dev_tvmonitor1a". Для обеспечения лучшего качества не забудьте нажать кнопку "Fit".
Шаг 6: создание "студии"
Создайте блок 416x716x544, щелкните его правой кнопкой в двухмерном виде и выберите "Hollow". В поле введите "32" и нажмите OK. Покройте получившуюся комнату черной текстурой.
Шаг 7: добавление/управление Уитли
Так как многие не знают, как работать со скриптами и NPC, то лучше создать Уитли с помощью prop_dynamic . Выберите модель "glados_wheatley_boss_screen.mdl" и назовите её "wheatley". Поместите её в черную комнату. Gckt этого вы можете использовать триггеры и подключить их к модели, чтобы использовать её анимации. Пример:
Чтобы Уитли заговорил, используйте энтити logic_choreographed_scene . Поместите энтити и назовите её "choreo".

Конечно, для logic_choreographed_scene потребуется триггер. Например: