Pl/Breakable Glass: Difference between revisions
< Pl
Jump to navigation
Jump to search
m (obsolete language category) |
mNo edit summary |
||
Line 8: | Line 8: | ||
==Zobacz też== | ==Zobacz też== | ||
* | * [[Glass_that_starts_out_broken]] | ||
* | * [[Hammer Face Edit Dialog]] | ||
{{ACategory|Level Design}} | {{ACategory|Level Design}} |
Latest revision as of 07:09, 9 October 2025
- Stwórz brush tam gdzie chcesz aby było szkło, używając nodraw texture . Jeśli chcesz aby było jak prawdziwe szkło, powinno być cienkie (Nie więcej jak 3 jednostki [kropki] w rozmiarówce programu).
- Zatwierdź najlepiej pasującą teksturę na jedną stronę (Nie na resztę, tylko na jedną stronę). Bądź pewien, że używasz tekstury
glass/glasswindowbreak070a
. Nie używajglass/glasswindowbreak070b
. Wszystkie inne boki powinny być oteksturowane przy użyciutools/toolsnodraw
(jeśli bryła ma 6 boków, to jeden bok ma być oteksturowany teksturą glass, a reszta teksturą nodraw). - Zaznacz bryłę i kliknij przycisk "Entity " w pasku obiektów. Wybierz func_breakable_surf z listy bytów. (Jeśli chcesz aby szkło się rozpadało od razu, wybierz byt func_breakable .)
- W linii Material wybierz keyvalue i zaznacz Glass.
- Dodaj env_cubemap na powierzchnie struktury szkła (Kliknij na "Brush Faces", a potem przy użyciu przycisku obok o nazwie "Pick" zaznacz na szybach te strony co mają teksturę szkła)
