Zh/Introduction to AI: Difference between revisions
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AI( | AI([[Wikipedia:Artificial Intelligence|人工智能]])控制着 Source 引擎中除最简单行为外所有 NPC 的行为。无论您觉得对抗联合军多么容易,当您开始使用 Source 的 AI 系统后,很快就会认识到它的强大、智能和灵活性。本入门指南将从实现角度简要介绍 AI 系统。请注意,目前没有官方 AI 文档:本分类下几乎所有内容都是由社区研究和编写的。这意味着错误和遗漏在所难免。 | ||
== 地图组件 == | == 地图组件 == |
Latest revision as of 04:34, 27 June 2025
AI(人工智能)控制着 Source 引擎中除最简单行为外所有 NPC 的行为。无论您觉得对抗联合军多么容易,当您开始使用 Source 的 AI 系统后,很快就会认识到它的强大、智能和灵活性。本入门指南将从实现角度简要介绍 AI 系统。请注意,目前没有官方 AI 文档:本分类下几乎所有内容都是由社区研究和编写的。这意味着错误和遗漏在所难免。
地图组件
以下是关卡设计师可能放置在地图中用于操控 AI 的实体或实体组。地图不需要这些组件也能运行 AI,但组件越多效果越好。
导航节点(Nodes)
这些节点为 AI 提供除其他 NPC 或玩家之外的方位参考。除最简单的 AI 动作外,几乎所有行为都需要它们。当组合使用时,这些节点形成节点图 ,作为 NPC 的"路线图"。地面敌人需要Info_node ,飞行敌人则需要info_node_air 。
路径拐角
影响 AI 最直接的方式是通过 path_corner 实体。它会明确指令 NPC 前往该位置,NPC 会以最直接的方式移动。
目标系统
目标系统以半脚本化的方式给 AI 分配任务。例如守卫门口的都市警察 。
提示点
提示点为 AI 提供其无法自行判断的上下文指示:安全蹲伏换弹的区域、感兴趣的物体,甚至是鸟类栖息的场所。
突击系统
突击系统是 path_corner 更偏向非脚本化战斗的"姐妹"系统。在保持战术套路的同时移动 NPC。
对峙系统(战线)
对峙系统专门指示 AI 与敌对势力交战。处于对峙状态时,NPC 会协作防守某些区域同时推进到其他区域。这是 Source 游戏的战斗管理方法。
小队系统
将 NPC 编成小队以提高效率和团队协作。小队会共享环境信息并轮流掩护。通过每个 NPC 实体下的 class info 应用。
其他组件
包括关系系统、语音系统等。
通用 AI 事件
待完善: 需要研究事件系统。