Einführung in AI

From Valve Developer Community
< De
Jump to: navigation, search
English (en)Deutsch (de)Русский (ru)Translate (Translate)

AI (Englisch Artificial Intelligence, zu Deutsch Künstliche Intelligenz) kontrolliert das Verhalten der meisten NPC(en) der Source Engine. Unabhängig davon, wie stumpfsinnig etwa das Verhalten der Abermillionen niedergemähten Combine zum Zeitpunkt des Kampfes schien; nach einiger Einarbeitung in Sources AI-System wird dessen Flexibilität schnell ersichtlich.

Diese Einleitung wird Dir einen kurzen Überblick über die technische Seite der AI geben. Bitte sei Dir bewusst, dass es zur Zeit keine offizielle AI-Dokumentation gibt; fast alles auf dieser Seite(en) wurde von der Community recherchiert und geschrieben. Fehler sind dadurch möglich und unvermeidlich.

Map-Komponenten

Bei den folgenden Aufzählungen handelt es sich um Entities oder Gruppen von Entities, die von Leveldesignern in ihren Maps platziert werden können, um das Verhalten der AI zu manipulieren und zu optimieren. Die meisten Maps benötigen keine der aufgeführten Entities, um zu funktionieren, aber die meisten davon sind hilfreich.

Nodes(en)

Nodes sind mit Feldern auf einem Spielplan vergleichbar und dienen der Orientierung der AI in der Welt. Sie sind für so gut wie alle Aktionen eines NPC unerlässlich. Mehrere Nodes formen den Node Graph(en) und sind die "Karte" der Map für NPC. Es wird zwischen verschiedenen Typen von Nodes unterschieden, etwa zur Orientierung in der Luft und auf dem Boden, oder zur Markierung von taktisch bedeutsamen Stellen.

Goals

Goals – zu Deutsch Ziele – definieren Stellen, an denen NPC eine bestimmte Aktivität ausführen, etwa eine Tür bewachen oder ein Ziel angreifen. Sie sind, anders als Nodes, nicht für alle NPC verfügbar, sondern beziehen sich meist auf vom Leveldesigner bestimmte NPC oder Gruppen von NPC, beispielsweise Combine(en) oder Polizisten(en).

Hints(en)

Hints sind eine Sonderform der Nodes und markieren verschiedene Arten von Stellen, etwa Deckung, Türen oder für einen Hinterhalt geeignete Stellen sowie visuell interessante Objekte wie Fenster.

Assaults(en)

Assaults definieren Routen, entlang derer NPC unter Beibehaltung ihrer taktischen Routinen einen Angriff ausführen. Sie bestehen aus mehreren Entities und stellen die flexibelste Möglichkeit dar, mehrere NPC einen koordinierten Angriff durchführen zu lassen.

Standoffs(en)]

Standoffs definieren die Fronten eines Schlachtfeldes. Mit ihnen können Leveldesigner etwa festlegen, wie aggressiv NPC ihr Gebiet verteidigen, wie sehr sie sich auf Deckung verlassen, und wie weit sie in feindliches Gebiet vordringen. Sie sind ein mächtiges Werkzeug, um Gefechte in Source zu orchestrieren.

Squads(en)

Squads sind keine eigenständigen Entities, sondern vielmehr eine Eigenschaft der meisten Entities. Ein Squad stellt eine taktische Gruppe aus NPC dar, dessen Mitglieder Informationen etwa über Feindkontakte und Positionen miteinander austauschen. Dadurch werden aus Einzelkämpfern effizient agierende NPC-Einheiten, die einander Deckung geben und kooperieren.