3D Skybox: Difference between revisions

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Pour modifier ou changer la skybox 2D, voir [[Skybox (2D)]].}}
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==Benefits==
==Int�rêts==


Standard skyboxes are simple 2D images, mapped onto a cube so they surround the level. 3D skyboxes are full 3D geometry, and properly parallax as the player moves through the level. Since they are rendered in real time, they scale with the video card resolution and also support real-time shader effects not possible in 2D skyboxes.
Skyboxes sont simple standard  2D images, dresser une carte sur une cube de cette manière ils entouraient le niveau. 3D skyboxes sont  3D g�om�trie complets, et correctement parallaxe comme le joueur d�place à travers le niveau. Depuis que ils sont rendered dans en temps r�el, ils �chelle avec la r�solution de carte de vid�o et gèrent aussi ombrage en temps r�el  effets pas possibles dans  2D skyboxes.


The main benefit of using a 3D skybox is that it allows the level designer to make the map look much larger than is possible with the standard world geometry. The largest map that can be made without a 3D skybox is 32768 units on each side. Using a 3D skybox, the map can be extended to 16 times that amount.
L'int�rêt principal de utilise un  3D skybox est-ce il permet concepteur de niveau de faire la apparence de carte beaucoup plus grande qu'est possible avec la g�om�trie de monde standard. La carte grande cela peuvent être faites sans des  3D skybox sont  32768 unit�s sur chaque c�t�. Utiliser un  3D skybox, la carte peut être �tendue pour  16 temps cette quantit�.


Maps of this size are possible because 3D skyboxes are created in the Hammer editor at 1/16 the scale of standard maps. At run time, the engine scales them back up to match the scale of the rest of the map. Not only does this save space in the editor views, it also is much less expensive to compile and render.
Cartes de cette taille parce que  3D skyboxes sont cr��s possible dans les �diteur de Marteau à  1/16 l'�chelle de cartes standard. à lancement, le �chelles de moteur les sauvegarde de correspondre l'�chelle de le reste de la carte. Pas fait ceci sauvegarde uniquement espace dans l'�diteur visualise, il beaucoup aussi moins cher de compiler et d�chirer.


Due to their scale, 3D skyboxes have much lower lightmap and texture resolution. This makes 3D skybox geometry less expensive performance-wise than standard world geometry.
Attendue à leur �chelle, 3D skyboxes a lightmap beaucoup plus bas et r�solution de texture. ƒeci fait  3D skybox g�om�trie moins r�sultat-wise chère que g�om�trie de monde standard.


3D skyboxes can be used to overcome draw distance limitations, if a low-detail skybox identical to the main map is created. A mod team wanting to do this would have to develop code to ease the transition between map versions.
3D skyboxes peuvent être habitu� à viennent dessinent limites de distance, si une d�tail-faible s skybox identique pour carte principale est cr��e. Une mod �quipe veut faire ceci would doit d�velopper code à facilit� la transition entre versions de carte.


===Basic characteristics===
===Distinctif de base===


3D Skyboxes have the following characteristics:
3D Skyboxes a le distinctif suivant:


* Are constructed in 1/16 scale in the Hammer editor and then rendered at 16 times size in the engine to match the world geometry.
* êtent-construits dans  1/16 �chelle dans le �diteur de Marteau et rendered alors à  16 taille de temps dans le moteur de correspondre la g�om�trie de monde.
* Support materials with shader effects such as normal mapping, water, environment mapping, proxies, etc.
* G�rer mat�riel avec ombragent effets tel que mappage normal, arroser, environnement dresser une carez, proxys, etc.
* Are non-interactive – players and other world entities cannot enter 3D skyboxes. The 3D skybox is just a visual extension of the map extents.
* êtez-non-interactif � joueurs et autres entit�s de monde ne peuvent pas entrer  3D skyboxes. L' 3D skybox est une extension simplement visuelle de les mesures de carte.
* Can be constructed with brushes, displacements, static and dynamic props, lights, brush entities, and point entities (such as [[env_sprite]]).
* Peuvent-être construites avec brosses, zones d'empiètement, et appuie dynamique statique, lumières, brosser entit�s, et entit�s de point (tel que [[env_lutin]] ).
* Any models that are placed in the 3D skybox must be authored at 1/16 scale. Standard models ([[Prop_Types_Overview|props]]) are not scaled properly for 3D skybox. Special 1/16 scale versions must be used. For [[Half-Life 2]], these props can be found in the <code>models/props_skybox</code> directory.
* N�importe quelles mod&#232;les cela sont plac�s dans les  3D skybox d&#251;s &#234;tre authored &#224;  1/16 �chelle. Mod&#232;les standard ([[Appuyer_Vue d'ensemble de Types_|appuyer]l]) ne sont pas correctement �cailleuses pour  3D skybox. 1/16 versions d'�chelle sp�ciales doivent &#234;tre utilis�es. Pour [[Vie de &#224; moiti�- 2]], ceci appuient peuvent &#234;tre trouv�es dans les mod&#232;les/<code> appuient_skybox </code> r�pertoire.
* Should not contain [[info_player_start]], NPCs or monsters.
* Should pas contient [[d�marrage de joueur_d'info_]h], NPCs ou monstres.
* Have lower lightmap and texture resolution because of the scale at which they are created.
* &#143;nt-lightmap plus bas et r�solution de texture &#224; cause de l'�chelle &#224; lequel ils sont cr��s.
* Must have they their own lighting sources. For example, the [[light_environment]] in the non-skybox section will not affect the 3D skybox lighting.
* Doivent-avoir ils leurs propres sources d'�clairage. Par exemple, la [[allumer_environnement]] dans skybox-non s section n'influencera pas l' 3D skybox �clairage.
* Use the [[sky_camera]] entity to control how they line up with the non-skybox world geometry.
* Utiliser l'entit� [cam�ra de ciel_]f] de contr�ler comment ils ligne sur avec la skybox-non m g�om�trie de monde.
* 3D skyboxes have their own fog parameters, adjustable in the [[sky_camera]] entity.
* 3D skyboxes ont leurs propres param&#232;tres de brouillard, r�glable dans l'[cam�ra de ciel_]f] entit�.
* Geometry in the 3D skybox is not occluded or culled like the rest of the level geometry. Adding lots of detailed brush geometry or models to the 3D skybox, especially with translucent materials, can severely affect performance.
* G�om�trie dans la  3D skybox n'est pas obstru� ou s�lectionn� comme le reste de la g�om�trie de niveau. Ajouter lots de detailed g�om�trie de brosse ou mod&#232;les pour les  3D skybox, particuli&#232;rement avec mat�riel translucide, peut-influencer s�v&#232;rement r�sultat.
* The 3D skybox MUST have a <code>[[light_environment]]</code> in it, otherwise models will be lit incorrectly. For best results use an exact copy of the one used in the main part of the map (note that a <code>light_environment</code> in the 3D skybox negates the need for one in the main map).
* L' 3D skybox Doit avoir un <code>[[allumer_environnement]] </code> dans lui, autrement mod&#232;les seront allum�es incorrectement. Pour meilleurs r�sultats utilisent une copie exacte de la une utilis�e dans partie principale de la carte (noter qu'un <code> environnement l�ger_</code> dans le  3D skybox annule besoin pour un dans la carte principale ).


==Construction of 3D skyboxes==
==Construction of 3D skyboxes==

Revision as of 03:03, 20 September 2006

Présentation

Ajouter un skybox 3D peut améliorer le visuel d'un niveau. La skybox 3d est zone supplémentaire construite par le concepteur du niveau.Il est placé hors limites de la gameplay de la carte.

La skybox 3d peut être imperceptible ,avoir des Transitions transparentes. La skybox 3d est très utilisé dans beaucoup cartes officielles .(maps Counter-Strike: Source )

Note.pngNote:La skybox 3d n'est pas un remplacement de la skybox 2d
La skybox 2d est toujours en arrière-plan 

Pour modifier ou changer la skybox 2D, voir Skybox (2D).

Int�rêts

Skyboxes sont simple standard 2D images, dresser une carte sur une cube de cette manière ils entouraient le niveau. 3D skyboxes sont 3D g�om�trie complets, et correctement parallaxe comme le joueur d�place à travers le niveau. Depuis que ils sont rendered dans en temps r�el, ils �chelle avec la r�solution de carte de vid�o et gèrent aussi ombrage en temps r�el effets pas possibles dans 2D skyboxes.

L'int�rêt principal de utilise un 3D skybox est-ce il permet concepteur de niveau de faire la apparence de carte beaucoup plus grande qu'est possible avec la g�om�trie de monde standard. La carte grande cela peuvent être faites sans des 3D skybox sont 32768 unit�s sur chaque c�t�. Utiliser un 3D skybox, la carte peut être �tendue pour 16 temps cette quantit�.

Cartes de cette taille parce que 3D skyboxes sont cr��s possible dans les �diteur de Marteau à 1/16 l'�chelle de cartes standard. à lancement, le �chelles de moteur les sauvegarde de correspondre l'�chelle de le reste de la carte. Pas fait ceci sauvegarde uniquement espace dans l'�diteur visualise, il beaucoup aussi moins cher de compiler et d�chirer.

Attendue à leur �chelle, 3D skyboxes a lightmap beaucoup plus bas et r�solution de texture. ƒeci fait 3D skybox g�om�trie moins r�sultat-wise chère que g�om�trie de monde standard.

3D skyboxes peuvent être habitu� à viennent dessinent limites de distance, si une d�tail-faible s skybox identique pour carte principale est cr��e. Une mod �quipe veut faire ceci would doit d�velopper code à facilit� la transition entre versions de carte.

Distinctif de base

3D Skyboxes a le distinctif suivant:

  • êtent-construits dans 1/16 �chelle dans le �diteur de Marteau et rendered alors à 16 taille de temps dans le moteur de correspondre la g�om�trie de monde.
  • G�rer mat�riel avec ombragent effets tel que mappage normal, arroser, environnement dresser une carez, proxys, etc.
  • êtez-non-interactif � joueurs et autres entit�s de monde ne peuvent pas entrer 3D skyboxes. L' 3D skybox est une extension simplement visuelle de les mesures de carte.
  • Peuvent-être construites avec brosses, zones d'empiètement, et appuie dynamique statique, lumières, brosser entit�s, et entit�s de point (tel que env_lutin ).
  • N�importe quelles modèles cela sont plac�s dans les 3D skybox dûs être authored à 1/16 �chelle. Modèles standard ([[Appuyer_Vue d'ensemble de Types_|appuyer]l]) ne sont pas correctement �cailleuses pour 3D skybox. 1/16 versions d'�chelle sp�ciales doivent être utilis�es. Pour [[Vie de à moiti�- 2 2]], ceci appuient peuvent être trouv�es dans les modèles/ appuient_skybox r�pertoire.
  • Should pas contient [[d�marrage de joueur_d'info_]h], NPCs ou monstres.
  • &#143;nt-lightmap plus bas et r�solution de texture à cause de l'�chelle à lequel ils sont cr��s.
  • Doivent-avoir ils leurs propres sources d'�clairage. Par exemple, la [[allumer_environnement]�] dans skybox-non s section n'influencera pas l' 3D skybox �clairage.
  • Utiliser l'entit� [cam�ra de ciel_]f] de contr�ler comment ils ligne sur avec la skybox-non m g�om�trie de monde.
  • 3D skyboxes ont leurs propres paramètres de brouillard, r�glable dans l'[cam�ra de ciel_]f] entit�.
  • G�om�trie dans la 3D skybox n'est pas obstru� ou s�lectionn� comme le reste de la g�om�trie de niveau. Ajouter lots de detailed g�om�trie de brosse ou modèles pour les 3D skybox, particulièrement avec mat�riel translucide, peut-influencer s�vèrement r�sultat.
  • L' 3D skybox Doit avoir un allumer_environnement dans lui, autrement modèles seront allum�es incorrectement. Pour meilleurs r�sultats utilisent une copie exacte de la une utilis�e dans partie principale de la carte (noter qu'un environnement l�ger_ dans le 3D skybox annule besoin pour un dans la carte principale ).

Construction of 3D skyboxes

The most efficient way of creating a 3D skybox that matches or "lines up" with the your current map is to use some of the geometry in the main part of the level. Follow these steps after you’ve created your main level geometry:

  1. Add a sky_camera entity at the world origin (coordinates 0, 0, 0) , the center of the map grid. The sky_camera is a reference point used by the renderer to align the 3D skybox with the main part of the map. In other words, it acts as a marker telling the renderer how the 3D skybox's origin and the world's origin relate to one another. You can think of this process as being similar to selecting all the 3D skybox geometry and then aligning the sky_camera entity in that selection with the world's origin (0,0,0). The geometry is translated back to that position in the world. This is the same concept used when the skybox is rendered in the engine.
  2. Select some distinct parts of the level that you can use a guideline for scale and position in the 3D skybox. Common elements to select for this purpose would be some of the larger structures, as well as the walls, cliffs, hills, etc. that define the edges of the map. Make sure you also have the sky_camera you created selected as well.
    Note.pngNote:It is important not to select any model entities, only brushes. Models cannot be used as reference geometry, because models cannot be scaled down in the Hammer editor.
  3. Choose Copy from the Edit menu, or hit CTRL-C.
  4. Choose Paste Special from the Edit menu. Set the Number of copies to paste to 1, and all other values to 0. Hit OK. This makes a duplicate of the geometry you had selected.
  5. Leaving geometry selected, choose Transform from the Tools menu. Select the radio button next to Scale. Type in a value of .0625 for X, Y and Z. This is the decimal equivalent to 1/16 – the scale of the 3D skybox. Click OK.
  6. . You now have a 1/16 scale version of your reference geometry. Now drag (move) it to another part of the map where you wish build your 3D skybox. It doesn’t matter where it is as long as it’s not touching any part of the main level geometry area.
  7. Delete the sky_camera entity from the normal world map area you started from. Important: only the sky_camera entity in the 3D skybox should remain in the map.
  8. Build your 3D skybox geometry around the reference geometry, using it as a guide. You can build skybox geometry that meets the reference geometry seamlessly. You can use brush and displacement geometry. Models can also be placed, but since the 3D skybox is at 1/16 scale, any models must also be at 1/16 scale. The model hl2\models\props_skybox\coast01.mdl is a sample model in 1/16 scale. Try positioning the 3D view camera near the height of the player. This will give you a good idea of how the 3D skybox will look when it’s rendered in the engine.
  9. Add a hollow cube of brushes around your reference geometry and assign the tools\toolsskybox material to it. The standard 2D cubic skybox will appear on these surfaces. The 3D skybox area must be sealed with these brushes.
  10. Add a light_environment to the 3D skybox. You may want to copy and paste the one from the main part of the level, so the lighting matches.
  11. When you’re done, delete or hide all of the reference geometry except for the sky_camera entity. You may find that it work best to add the reference geometry to it’s own visgroup so that it can be toggled on and off or re-placed. Just make sure you turn it off before you save and compile the level, or it will be compiled into the 3D skybox.
  12. Your original map still needs the tools\toolsskybox material wherever you want to see the sky, however it will now show the 3D skybox as well as the 2D skybox (which is what it did previously).

Testing

If you properly sealed your 3D skybox, you can now compile the map and check out your new 3D skybox in the engine.

Examples

Environment articles:
Skies and environment maps Source Source: Skybox (2D)Skybox (3D)HDR SkiesSkybox with TerragenSkybox with Terragen - AdvancedList of skies


Source 2 Source 2: Skybox (3D)

Terrain and displacement mapping DisplacementsCreating Holes in DisplacementsDigital Elevation ModelsCreating custom terrain with Worldmachine