Hr/Targetname: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Hr
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
Line 44: Line 44:
; <code>!activator</code>
; <code>!activator</code>
: Entitet koji je započeo trenutni I/O lanac.
: Entitet koji je započeo trenutni I/O lanac.
: &nbsp;&nbsp;Ako igrač uđe u [[trigger multiple|trigger]] koji aktivira {{ent|logic_relay}}, igrač je <code>!activator</code> izlaza(a) releja.
: &nbsp;&nbsp;Ako igrač uđe u {{L|trigger multiple|okidač}} koji aktivira {{ent|logic_relay}}, igrač je <code>!activator</code> izlaza releja.
; <code>!self</code>
; <code>!self</code>
: The entity from which the current input originates.  
: Entitet iz kojeg potječe trenutni unos.
: &nbsp;&nbsp;If a player walks into a trigger that fires a logic_relay, the relay is the <code>!self</code> of its output(s).{{ExpandBox|
: &nbsp;&nbsp;Ako igrač uđe u okidač koji aktivira logic_relay, relej je <code>!self</code> njegovih rezultata.{{ExpandBox|
* If a logic_relay fires <code>ForceSpawnAtEntityOrigin !self</code> to an env_entity_maker with <code>OnTrigger</code>, the <code>!self</code> entity is the env_entity_maker itself.
* Ako logic_relay aktivira <code>ForceSpawnAtEntityOrigin !self</code> env_entity_maker-u s <code>OnTrigger</code>, entitet <code>!self</code> je sam env_entity_maker.
|Special case:}}
|Poseban slučaj:}}
; <code>!caller</code>
; <code>!caller</code>
: The entity from which the current output originates.  
: Entitet iz kojeg potječe trenutni izlaz.
: If a player walks into a trigger that fires a logic_relay, the trigger is the <code>!caller</code> of the relay's output(s).{{ExpandBox|
: Ako igrač uđe u okidač koji aktivira logic_relay, okidač je <code>!caller</code> izlaza releja.{{ExpandBox|
* If a logic_relay fires <code>ForceSpawnAtEntityOrigin !caller</code> to an env_entity_maker with <code>OnTrigger</code>, the <code>!caller</code> entity is the relay itself.
* Ako logic_relay aktivira <code>ForceSpawnAtEntityOrigin !caller</code> env_entity_maker-u s <code>OnTrigger</code>, entitet <code>!caller</code> je sam relej.
* For entities such as <code>filter_activator_[xxxx]</code> or {{ent|logic_case}}, the <code>!caller</code> of a <code>TestActivator</code> or <code>PickRandom/PickRandomShuffle</code> is the <code>filter_activator_[xxxx]</code>/<code>logic_case</code> itself, not the entity that fired the input.
* Za entitete kao što su <code>filter_activator_[xxxx]</code> ili {{ent|logic_case}}, <code>!caller</code> od <code>TestActivator</code> ili <code>PickRandom/PickRandomShuffle</code> je sam <code>filter_activator_[xxxx]</code>/<code>logic_case</code>, a ne entitet koji je pokrenuo unos.
|Special case:}}
|Poseban slučaj:}}
: {{note|Individual inputs can override the entity targeted by <code>!caller</code>! This is done by {{ent|point_entity_finder}}, {{ent|math_counter}}, {{ent|logic_case}}, and filter entities.}}
: {{note|Pojedinačni unosi mogu nadjačati entitet koji cilja <code>!caller</code>! Ovo se radi pomoću {{ent|point_entity_finder}}, {{ent|math_counter}}, {{ent|logic_case}}, i filter entiteta.}}
; <code>!player</code>
; <code>!player</code>
: Targets the player.
: Cilja igrača.
: &nbsp;&nbsp;In multiplayer games, it targets the first player that joined the server.
: &nbsp;&nbsp;U igrama za više igrača, cilja na prvog igrača koji se pridružio poslužitelju.
{{note|When testing an entity's name, this behaves as expected, matching if the entity is a player.}}
{{note|Prilikom testiranja imena entiteta, ovo se ponaša prema očekivanjima, podudarajući se ako je entitet igrač.}}
{{tip|To target all players in a server, use the <code>player</code> classname.}}
{{tip|Za ciljanje svih igrača na poslužitelju koristite naziv klase <code>player</code>.}}
{{bug|In Portal 2, entities parented using the <code>parentname</code> parameter fail to parent on map startup.}}
{{bug|U Portalu 2, entiteti nadređeni pomoću parametra <code>parentname</code> ne uspijevaju nadređeni pri pokretanju karte.}}
:{{workaround|Use a [[logic auto]] and a <code>SetParent</code> input instead.}}
:{{workaround|Umjesto toga upotrijebite {{L|logic auto}} i <code>SetParent</code> unos.}}
; <code>!player_blue</code>{{Portal2|only}}
; <code>!player_blue</code>{{Portal2|only}}
: In Portal 2 Coop, this targets ATLAS (player 1).
: U Portal 2 Coop, ovo cilja na ATLAS (igrač 1).
; <code>!player_orange</code>{{Portal2|only}}
; <code>!player_orange</code>{{Portal2|only}}
: In Portal 2 Coop, this targets P-Body (player 2).
: U Portal 2 Coop, ovo cilja na P-Body (igrač 2).
; <code>!pvsplayer</code>
; <code>!pvsplayer</code>
: The first player found in the entity's [[Potential Visibility Set]]. The PVS used is taken from the entity doing the searching, or the activator if no searching entity exists. If no activator exists either, the first player in the game is returned (i.e. <code>!player</code>).
: Prvi igrač pronađen u entitetu {{L|Potential Visibility Set|Set potencijalne vidljivosti}}. PVS koji se koristi preuzet je od entiteta koji pretražuje ili od aktivatora ako ne postoji entitet koji pretražuje. Ako niti ne postoji aktivator, vraća se prvi igrač u igri (tj. <code>!player</code>).
; <code>!picker</code>
; <code>!picker</code>
: The first entity under the player's crosshair; mostly only for debugging. Entities without collision can only be selected by aiming at their origin.
: Prvi entitet ispod igračevog križića; uglavnom samo za otklanjanje pogrešaka. Entiteti bez kolizije mogu se odabrati samo ciljanjem na njihovo podrijetlo.
: &nbsp;&nbsp;In multiplayer games, it uses the first player that joined the server.
: &nbsp;&nbsp;U igrama za više igrača koristi se prvi igrač koji se pridružio poslužitelju.


=== FindNamedEntity Keywords ===
=== FindNamedEntity Ključne riječi ===
These keywords are only available in <code>FindNamedEntity</code>, a method specific to NPCs which is only searched by specific systems (e.g. choreographed scenes) and ''not'' by things like the I/O System.
Ove su ključne riječi dostupne samo u <code>FindNamedEntity</code>, metodi specifičnoj za NPC-ove koju pretražuju samo određeni sustavi (npr. koreografirane scene) a "ne" stvarima poput I/O sustava.
: {{todo|{{Game link|Mapbase}} makes this available to I/O searches. Is this the case in any other branch?}}
: {{todo|{{Game link|Mapbase}} čini ovo dostupnim za I/O pretraživanja. Je li to slučaj u nekoj drugoj grani?}}


; <code>!speechtarget</code>
; <code>!speechtarget</code>
: The entity at which the <code>!caller</code> is looking due to a [[Choreography creation/Creating Events/Other Events#Look at Actor|Look At Actor]] or [[Choreography creation/Creating Events/Other Events#Face Actor|Face Actor]] choreography event.
: Entitet koji <code>!caller</code> traži zbog {{flag|en}}[[Choreography creation/Creating Events/Other Events#Look at Actor|Pogledaj glumca]] ili {{flag|en}}[[Choreography creation/Creating Events/Other Events#Face Actor|Lice Glumac]] koreografski događaj.
; <code>!friend</code>
; <code>!friend</code>
: The <code>!caller</code>'s nearest friendly NPC. This returns the player on NPCs which don't descend from <code>CAI_PlayerAlly</code>.
: <code>!caller</code> najbliži prijateljski NPC. Ovo vraća igrača na NPC-ovima koji ne potječu od <code>CAI_PlayerAlly</code>.
; <code>!enemy</code>
; <code>!enemy</code>
: The current enemy of the <code>!caller</code>.
: Trenutni neprijatelj <code>!caller</code>.


=== Keyword Notes ===
=== Bilješke o ključnim riječima ===
* Both <code>!activator</code> and <code>!caller</code> can be different for specific inputs, which depends on each input's implementation. In most cases this is in an undesired manner, like <code>GetValue</code> for {{ent|math_counter}}.
* I <code>!activator</code> i <code>!caller</code> mogu se razlikovati za određene unose, što ovisi o implementaciji svakog ulaza. U većini slučajeva to je na neželjeni način, poput <code>GetValue</code> za {{ent|math_counter}}.
* When an output's "Target Entity" is empty, <code>!self</code> is ''not'' set to the <code>!caller</code> value.
* Kada je "Ciljni entitet" izlaza prazan, <code>!self</code> je ''nije'' postavljeno na vrijednost <code>!caller</code>.
* Targetnames used in an output's parameter override field are evaluated by the entity that ''receives'' the output, not the one that sends it.
* Nazive ciljeva koji se koriste u polju nadjačavanja parametara izlaza procjenjuje entitet koji "prima" izlaz, a ne onaj koji ga šalje.


== Vidi također ==
== Vidi također ==

Revision as of 10:19, 11 August 2024

English (en)Hrvatski (hr)中文 (zh)Translate (Translate)
Info content.png
This page needs to be translated.
This page either contains information that is only partially or incorrectly translated, or there isn't a translation yet.
If this page cannot be translated for some reason, or is left untranslated for an extended period of time after this notice is posted, the page should be requested to be deleted.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.(en)

Targetname je osnovna Keyvalue(en) dostupna u svim Source Source igrama. Targetname (prevedeno: ime cilja) (također poznato jednostavno kao Name) je ime entiteta. Ciljno ime nije potrebno za postojanje entiteta, ali općenito mora biti prisutno da bi entitet igrao ulogu u I/O sustav(en).

Bilješke

  • Entiteti također mogu biti meta njihovih classname(en) (npr. prop_dynamic).
  • Imena ciljeva ne moraju biti jedinstvena, mogu se dijeliti (a unosi će se slati svakom). Duplicirani nazivi ciljeva prikazani su podebljanim fontom.
  • Nazivi ciljeva ne mogu sadržavati ! ili * znakova (vidi dolje).
  • Nazivi ciljeva također ne mogu sadržavati , znakova ako namjeravate koristiti entitet kao nadređenog, jer se to koristi za postavljanje točke privitka(en).

Instance

  • Instance(en) može koristiti popravke imena prefiksa ili postfiksa i automatski će generirati prefiks ako nisu navedeni parametri.
  • Prefiksi i postfiksi odvojeni su jednom crticom, npr. hall_a3-door_02.
  • Postavljanje @ simbol na početku naziva cilja (e.g. @exit_door) će zaobići popravak imenovanja za taj određeni entitet. Ako @exit_door i exit_door_relay bili dio instance s prefiksom Door_01, nazivi entiteta bili bi @exit_door i Door_01-exit_door_relay.

Događaji Igrača

U većini igara za više igrača, bilo kojem entitetu sa sljedećim imenima ciljeva bit će poslan unos Use(en) kada se taj događaj dogodi.

  • game_playerdie - Pali svaki put kad player umre. Igrač koji je umro je !activator.
  • game_playerkill - Pali svaki put kad player ubije drugog igrača, ubojica je !activator.
  • game_playerjoin - Pali svaki put kad player pridruži igri, igrač koji se pridruži je !activator.
    Icon-Bug.pngGreška:game_playerjoin nije otpušten od botove(en).  [to-do: testirano u ?]
  • game_playerspawn - Pali svaki put kad Pojavljuje se player, s igračem koji se pojavljuje kao !activator.
    Icon-Bug.pngGreška:game_playerspawn ne funkcionira u Counter-Strike: SourceCounter-Strike: Global OffensiveTeam Fortress 2.  [to-do: testirano u ?]
  • game_playerleave - Pali se svaki put kad player napusti igru. !activator neće raditi u ovom slučaju, jer entitet player više ne postoji.
Potvrdi:U kojim igrama game_playerjoin i game_playerspawn zapravo rade?
Tip.pngSavjet:U Team Fortress 2Left 4 Dead 2, koristite English (en)VScript zakačke događaja koji također nude dodatne informacije uz svaki događaj (kao što je napadač o smrti itd.). Ekvivalentni nazivi događaja su player_spawn, player_death i player_disconnect.

Podudaranje imena

Dok traži entitet, Source može koristiti nekoliko proširenih značajki podudaranja koje su korisne u raznim situacijama. Koriste se za ciljanje entiteta s nepoznatim ili djelomično poznatim imenom, a najčešće se koriste u I/O lancima, ali se također mogu koristiti u ključnim vrijednostima koje ciljaju entitete, poput filtra KV u filter_activator_name/klasa(en) ili nadređeno(en) polje entiteta. Proširene značajke su:

  • zamjenski znakovi
Source podržava * zamjenske znakove u ograničenoj mjeri. To znači da će traženje area1* odgovarati svim ciljevima koji počinju s area1, poput area1_portal ili area1_door, ali ne area2_door. Ovi zamjenski znakovi također su ograničeni na * na kraju, što znači složenije zamjenske znakove poput *_door ili area*_door neće funkcionirati.
Note.pngBilješka:Mapbase Mapbase ima podršku za složeno podudaranje zamjenskih znakova poput *_door, area*_door, ar*a*_d*r, ? zamjenski znakovi itd.
Note.pngBilješka:Hammer ne prepoznaje većinu ovih oblika podudaranja i vidjet će ih kao pogreške u uređivaču, ali će raditi u igri.

I/O sustav(en) također podržava podudaranje naziva klase, koje se podudara prema nazivu klase entiteta, a ne prema nazivu cilja. Ovo koristi sve iste značajke proširenog podudaranja navedene gore. Neki drugi dijelovi Izvora podržavaju podudaranje naziva klase, ali to obično nije slučaj osim ako nije drugačije navedeno.

Tip.pngSavjet:lako nije izvedivo u nekim situacijama, većina implementacija VScript(en) podržava iteraciju samostalnog entiteta i sadrži alate za usporedbu nizova, regex, itd., dopuštajući gotovo bilo koju vrstu podudaranja imena.

Ključne riječi

Sljedeći posebni nazivi ciljeva mogu se koristiti za dinamički odabir entiteta.

Note.pngBilješka:Ne mogu svi parametri entiteta procijeniti ove nazive ciljeva. Na primjer, SetParent unos može procijeniti !activator parametar, ali igračev unos SetFogController ne može procijeniti !activator/!caller i treba koristiti ciljno ime željenog env_fog_controller-a.
!activator
Entitet koji je započeo trenutni I/O lanac.
  Ako igrač uđe u okidač(en) koji aktivira logic_relay, igrač je !activator izlaza releja.
!self
Entitet iz kojeg potječe trenutni unos.
  Ako igrač uđe u okidač koji aktivira logic_relay, relej je !self njegovih rezultata.
Poseban slučaj: 
  • Ako logic_relay aktivira ForceSpawnAtEntityOrigin !self env_entity_maker-u s OnTrigger, entitet !self je sam env_entity_maker.
!caller
Entitet iz kojeg potječe trenutni izlaz.
Ako igrač uđe u okidač koji aktivira logic_relay, okidač je !caller izlaza releja.
Poseban slučaj: 
  • Ako logic_relay aktivira ForceSpawnAtEntityOrigin !caller env_entity_maker-u s OnTrigger, entitet !caller je sam relej.
  • Za entitete kao što su filter_activator_[xxxx] ili logic_case, !caller od TestActivator ili PickRandom/PickRandomShuffle je sam filter_activator_[xxxx]/logic_case, a ne entitet koji je pokrenuo unos.
Note.pngBilješka:Pojedinačni unosi mogu nadjačati entitet koji cilja !caller! Ovo se radi pomoću point_entity_finder, math_counter, logic_case, i filter entiteta.
!player
Cilja igrača.
  U igrama za više igrača, cilja na prvog igrača koji se pridružio poslužitelju.
Note.pngBilješka:Prilikom testiranja imena entiteta, ovo se ponaša prema očekivanjima, podudarajući se ako je entitet igrač.
Tip.pngSavjet:Za ciljanje svih igrača na poslužitelju koristite naziv klase player.
Icon-Bug.pngGreška:U Portalu 2, entiteti nadređeni pomoću parametra parentname ne uspijevaju nadređeni pri pokretanju karte.  [to-do: testirano u ?]
PlacementTip.pngRaditi okolo:Umjesto toga upotrijebite logic auto(en) i SetParent unos.
!player_blue(samo u Portal 2)
U Portal 2 Coop, ovo cilja na ATLAS (igrač 1).
!player_orange(samo u Portal 2)
U Portal 2 Coop, ovo cilja na P-Body (igrač 2).
!pvsplayer
Prvi igrač pronađen u entitetu Set potencijalne vidljivosti(en). PVS koji se koristi preuzet je od entiteta koji pretražuje ili od aktivatora ako ne postoji entitet koji pretražuje. Ako niti ne postoji aktivator, vraća se prvi igrač u igri (tj. !player).
!picker
Prvi entitet ispod igračevog križića; uglavnom samo za otklanjanje pogrešaka. Entiteti bez kolizije mogu se odabrati samo ciljanjem na njihovo podrijetlo.
  U igrama za više igrača koristi se prvi igrač koji se pridružio poslužitelju.

FindNamedEntity Ključne riječi

Ove su ključne riječi dostupne samo u FindNamedEntity, metodi specifičnoj za NPC-ove koju pretražuju samo određeni sustavi (npr. koreografirane scene) a "ne" stvarima poput I/O sustava.

Napraviti: Mapbase Mapbase čini ovo dostupnim za I/O pretraživanja. Je li to slučaj u nekoj drugoj grani?
!speechtarget
Entitet koji !caller traži zbog English (en)Pogledaj glumca ili English (en)Lice Glumac koreografski događaj.
!friend
!caller najbliži prijateljski NPC. Ovo vraća igrača na NPC-ovima koji ne potječu od CAI_PlayerAlly.
!enemy
Trenutni neprijatelj !caller.

Bilješke o ključnim riječima

  • I !activator i !caller mogu se razlikovati za određene unose, što ovisi o implementaciji svakog ulaza. U većini slučajeva to je na neželjeni način, poput GetValue za math_counter.
  • Kada je "Ciljni entitet" izlaza prazan, !self je nije postavljeno na vrijednost !caller.
  • Nazive ciljeva koji se koriste u polju nadjačavanja parametara izlaza procjenjuje entitet koji "prima" izlaz, a ne onaj koji ga šalje.

Vidi također

Stub

This article or section is a stub. You can help by expanding it.