Hr/Targetname: Difference between revisions
m (i was about to move the page because for some reason it was Kv Targetname/Targetname) |
No edit summary |
||
Line 2: | Line 2: | ||
{{Translate}} | {{Translate}} | ||
{{ | '''''Targetname''''' je osnovna {{L|Keyvalue}} dostupna u svim {{Source|4.1}} igrama. | ||
'''Targetname''' (prevedeno: ime cilja) (također poznato jednostavno kao '''Name''') je ime entiteta. Ciljno ime nije potrebno za postojanje entiteta, ali općenito mora biti prisutno da bi entitet igrao ulogu u {{L|Inputs and Outputs|I/O sustav}}. | '''Targetname''' (prevedeno: ime cilja) (također poznato jednostavno kao '''Name''') je ime entiteta. Ciljno ime nije potrebno za postojanje entiteta, ali općenito mora biti prisutno da bi entitet igrao ulogu u {{L|Inputs and Outputs|I/O sustav}}. | ||
== Bilješke == | == Bilješke == | ||
* Entiteti također mogu biti meta njihovih {{L|classname}} (npr. <code>prop_dynamic</code>). | * Entiteti također mogu biti meta njihovih {{L|classname}} (npr. <code>prop_dynamic</code>). | ||
Line 10: | Line 11: | ||
* Nazivi ciljeva također ne mogu sadržavati <code>,</code> znakova ako namjeravate koristiti entitet kao nadređenog, jer se to koristi za postavljanje {{L|attachment point|točke privitka}}. | * Nazivi ciljeva također ne mogu sadržavati <code>,</code> znakova ako namjeravate koristiti entitet kao nadređenog, jer se to koristi za postavljanje {{L|attachment point|točke privitka}}. | ||
== Instance == | == Instance == | ||
* {{L|Instance}} može koristiti popravke imena prefiksa ili postfiksa i automatski će generirati prefiks ako nisu navedeni parametri. | * {{L|Instance}} može koristiti popravke imena prefiksa ili postfiksa i automatski će generirati prefiks ako nisu navedeni parametri. | ||
* Prefiksi i postfiksi odvojeni su jednom crticom, npr. '''hall_a3-door_02'''. | * Prefiksi i postfiksi odvojeni su jednom crticom, npr. '''hall_a3-door_02'''. | ||
* Postavljanje <code>@</code> simbol na početku naziva cilja (e.g. '''@exit_door''') će zaobići popravak imenovanja za taj određeni entitet. Ako '''@exit_door''' i '''exit_door_relay''' bili dio instance s prefiksom '''Door_01''', nazivi entiteta bili bi '''@exit_door''' i '''Door_01-exit_door_relay'''. | * Postavljanje <code>@</code> simbol na početku naziva cilja (e.g. '''@exit_door''') će zaobići popravak imenovanja za taj određeni entitet. Ako '''@exit_door''' i '''exit_door_relay''' bili dio instance s prefiksom '''Door_01''', nazivi entiteta bili bi '''@exit_door''' i '''Door_01-exit_door_relay'''. | ||
== Događaji Igrača == | == Događaji Igrača == | ||
U većini igara za više igrača, bilo kojem entitetu sa sljedećim imenima ciljeva bit će poslan unos {{L|Use}} kada se taj događaj dogodi. | U većini igara za više igrača, bilo kojem entitetu sa sljedećim imenima ciljeva bit će poslan unos {{L|Use}} kada se taj događaj dogodi. | ||
Line 21: | Line 24: | ||
* <code>game_playerleave</code> - Pali se svaki put kad {{ent|player}} napusti igru. '''<code>!activator</code>''' neće raditi u ovom slučaju, jer entitet <code>player</code> više ne postoji. | * <code>game_playerleave</code> - Pali se svaki put kad {{ent|player}} napusti igru. '''<code>!activator</code>''' neće raditi u ovom slučaju, jer entitet <code>player</code> više ne postoji. | ||
{{confirm|U kojim igrama game_playerjoin i game_playerspawn zapravo rade?}} | {{confirm|U kojim igrama game_playerjoin i game_playerspawn zapravo rade?}} | ||
{{tip|U {{tf2}}{{l4d2}}, koristite [[Team Fortress 2/Scripting/Script Functions#Hooks|VScript zakačke događaja]] koji također nude dodatne informacije uz svaki događaj (kao što je napadač o smrti itd.). Ekvivalentni nazivi događaja su <code>player_spawn</code>, <code>player_death</code> i <code>player_disconnect</code>.}} | {{tip|U {{tf2}}{{l4d2}}, koristite {{flag|en}}[[Team Fortress 2/Scripting/Script Functions#Hooks|VScript zakačke događaja]] koji također nude dodatne informacije uz svaki događaj (kao što je napadač o smrti itd.). Ekvivalentni nazivi događaja su <code>player_spawn</code>, <code>player_death</code> i <code>player_disconnect</code>.}} | ||
== Podudaranje imena == | == Podudaranje imena == | ||
Dok traži entitet, Source može koristiti nekoliko proširenih značajki podudaranja koje su korisne u raznim situacijama. Koriste se za ciljanje entiteta s nepoznatim ili djelomično poznatim imenom, a najčešće se koriste u I/O lancima, ali se također mogu koristiti u ključnim vrijednostima koje ciljaju entitete, poput filtra KV u {{ent|filter_activator_name}}/<code>{{L|filter_activator_class|klasa | Dok traži entitet, Source može koristiti nekoliko proširenih značajki podudaranja koje su korisne u raznim situacijama. Koriste se za ciljanje entiteta s nepoznatim ili djelomično poznatim imenom, a najčešće se koriste u I/O lancima, ali se također mogu koristiti u ključnim vrijednostima koje ciljaju entitete, poput filtra KV u {{ent|filter_activator_name}}/<code>{{L|filter_activator_class|klasa}}</code> ili {{L|parent|nadređeno}} polje entiteta. Proširene značajke su: | ||
* | *zamjenski znakovi | ||
:Source | :Source podržava <code>*</code> zamjenske znakove u ograničenoj mjeri. To znači da će traženje '''area1*''' odgovarati svim ciljevima koji počinju s '''area1''', poput '''area1_portal''' ili '''area1_door''', ali ne '''area2_door'''. Ovi zamjenski znakovi također su ograničeni na <code>*</code> na kraju, što znači složenije zamjenske znakove poput '''*_door''' ili '''area*_door''' neće funkcionirati. | ||
::{{note|{{Game link|Mapbase}} | ::{{note|{{Game link|Mapbase}} ima podršku za složeno podudaranje zamjenskih znakova poput '''*_door''', '''area*_door''', '''ar*a*_d*r''', <code>?</code> zamjenski znakovi itd.}} | ||
::{{note|Hammer | ::{{note|Hammer ne prepoznaje većinu ovih oblika podudaranja i vidjet će ih kao pogreške u uređivaču, ali će raditi u igri.}} | ||
{{L|Inputs and Outputs|I/O sustav}} također podržava podudaranje naziva klase, koje se podudara prema nazivu klase entiteta, a ne prema nazivu cilja. Ovo koristi sve iste značajke proširenog podudaranja navedene gore. Neki drugi dijelovi Izvora podržavaju podudaranje naziva klase, ali to obično nije slučaj osim ako nije drugačije navedeno. | |||
{{tip| | {{tip|lako nije izvedivo u nekim situacijama, većina implementacija {{L|VScript}} podržava iteraciju samostalnog entiteta i sadrži alate za usporedbu nizova, regex, itd., dopuštajući gotovo bilo koju vrstu podudaranja imena.}} | ||
== | == Ključne riječi== | ||
Sljedeći posebni nazivi ciljeva mogu se koristiti za dinamički odabir entiteta. | |||
{{note| | {{note|Ne mogu svi parametri entiteta procijeniti ove nazive ciljeva. Na primjer, SetParent unos može procijeniti <code>!activator</code> parametar, ali igračev unos SetFogController ne može procijeniti <code>!activator/!caller</code> i treba koristiti ciljno ime željenog env_fog_controller-a.}} | ||
; <code>!activator</code> | ; <code>!activator</code> | ||
: | : Entitet koji je započeo trenutni I/O lanac. | ||
: | : Ako igrač uđe u [[trigger multiple|trigger]] koji aktivira {{ent|logic_relay}}, igrač je <code>!activator</code> izlaza(a) releja. | ||
; <code>!self</code> | ; <code>!self</code> | ||
: The entity from which the current input originates. | : The entity from which the current input originates. | ||
Line 87: | Line 90: | ||
* Targetnames used in an output's parameter override field are evaluated by the entity that ''receives'' the output, not the one that sends it. | * Targetnames used in an output's parameter override field are evaluated by the entity that ''receives'' the output, not the one that sends it. | ||
== | == Vidi također == | ||
* | * {{L|User Inputs and Outputs|Korisnički ulazi i izlazi}} | ||
* <code>[[GetDebugName()]]</code>, | * <code>[[GetDebugName()]]</code>, za pristup ciljnom nazivu entiteta u C++. | ||
<!-- Because hammer --> | <!-- Because hammer --> | ||
{{ACategory|Source}} | |||
{{ACategory|Glossary}} | |||
{{stub}} | {{stub}} |
Revision as of 10:05, 11 August 2024

This page either contains information that is only partially or incorrectly translated, or there isn't a translation yet.
If this page cannot be translated for some reason, or is left untranslated for an extended period of time after this notice is posted, the page should be requested to be deleted.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.
Targetname je osnovna Keyvalue dostupna u svim Source igrama.
Targetname (prevedeno: ime cilja) (također poznato jednostavno kao Name) je ime entiteta. Ciljno ime nije potrebno za postojanje entiteta, ali općenito mora biti prisutno da bi entitet igrao ulogu u I/O sustav .
Bilješke
- Entiteti također mogu biti meta njihovih classname (npr.
prop_dynamic
). - Imena ciljeva ne moraju biti jedinstvena, mogu se dijeliti (a unosi će se slati svakom). Duplicirani nazivi ciljeva prikazani su podebljanim fontom.
- Nazivi ciljeva ne mogu sadržavati
!
ili*
znakova (vidi dolje). - Nazivi ciljeva također ne mogu sadržavati
,
znakova ako namjeravate koristiti entitet kao nadređenog, jer se to koristi za postavljanje točke privitka .
Instance
- Instance može koristiti popravke imena prefiksa ili postfiksa i automatski će generirati prefiks ako nisu navedeni parametri.
- Prefiksi i postfiksi odvojeni su jednom crticom, npr. hall_a3-door_02.
- Postavljanje
@
simbol na početku naziva cilja (e.g. @exit_door) će zaobići popravak imenovanja za taj određeni entitet. Ako @exit_door i exit_door_relay bili dio instance s prefiksom Door_01, nazivi entiteta bili bi @exit_door i Door_01-exit_door_relay.
Događaji Igrača
U većini igara za više igrača, bilo kojem entitetu sa sljedećim imenima ciljeva bit će poslan unos Use kada se taj događaj dogodi.
game_playerdie
- Pali svaki put kad player umre. Igrač koji je umro je!activator
.game_playerkill
- Pali svaki put kad player ubije drugog igrača, ubojica je!activator
.game_playerjoin
- Pali svaki put kad player pridruži igri, igrač koji se pridruži je!activator
.game_playerspawn
- Pali svaki put kad Pojavljuje se player, s igračem koji se pojavljuje kao!activator
.Greška:
game_playerspawn
ne funkcionira u. [to-do: testirano u ?]
game_playerleave
- Pali se svaki put kad player napusti igru.!activator
neće raditi u ovom slučaju, jer entitetplayer
više ne postoji.





player_spawn
, player_death
i player_disconnect
.Podudaranje imena
Dok traži entitet, Source može koristiti nekoliko proširenih značajki podudaranja koje su korisne u raznim situacijama. Koriste se za ciljanje entiteta s nepoznatim ili djelomično poznatim imenom, a najčešće se koriste u I/O lancima, ali se također mogu koristiti u ključnim vrijednostima koje ciljaju entitete, poput filtra KV u filter_activator_name/klasa
ili nadređeno polje entiteta. Proširene značajke su:
- zamjenski znakovi
- Source podržava
*
zamjenske znakove u ograničenoj mjeri. To znači da će traženje area1* odgovarati svim ciljevima koji počinju s area1, poput area1_portal ili area1_door, ali ne area2_door. Ovi zamjenski znakovi također su ograničeni na*
na kraju, što znači složenije zamjenske znakove poput *_door ili area*_door neće funkcionirati.Bilješka:
Mapbase ima podršku za složeno podudaranje zamjenskih znakova poput *_door, area*_door, ar*a*_d*r,
?
zamjenski znakovi itd.Bilješka:Hammer ne prepoznaje većinu ovih oblika podudaranja i vidjet će ih kao pogreške u uređivaču, ali će raditi u igri.
I/O sustav također podržava podudaranje naziva klase, koje se podudara prema nazivu klase entiteta, a ne prema nazivu cilja. Ovo koristi sve iste značajke proširenog podudaranja navedene gore. Neki drugi dijelovi Izvora podržavaju podudaranje naziva klase, ali to obično nije slučaj osim ako nije drugačije navedeno.

Ključne riječi
Sljedeći posebni nazivi ciljeva mogu se koristiti za dinamički odabir entiteta.

!activator
parametar, ali igračev unos SetFogController ne može procijeniti !activator/!caller
i treba koristiti ciljno ime željenog env_fog_controller-a.!activator
- Entitet koji je započeo trenutni I/O lanac.
- Ako igrač uđe u trigger koji aktivira logic_relay, igrač je
!activator
izlaza(a) releja. !self
- The entity from which the current input originates.
- If a player walks into a trigger that fires a logic_relay, the relay is the
!self
of its output(s).
- If a logic_relay fires
ForceSpawnAtEntityOrigin !self
to an env_entity_maker withOnTrigger
, the!self
entity is the env_entity_maker itself.
!caller
- The entity from which the current output originates.
- If a player walks into a trigger that fires a logic_relay, the trigger is the
!caller
of the relay's output(s).
- If a logic_relay fires
ForceSpawnAtEntityOrigin !caller
to an env_entity_maker withOnTrigger
, the!caller
entity is the relay itself. - For entities such as
filter_activator_[xxxx]
or logic_case, the!caller
of aTestActivator
orPickRandom/PickRandomShuffle
is thefilter_activator_[xxxx]
/logic_case
itself, not the entity that fired the input.
Bilješka:Individual inputs can override the entity targeted by
!caller
! This is done by point_entity_finder, math_counter, logic_case, and filter entities.!player
- Targets the player.
- In multiplayer games, it targets the first player that joined the server.


player
classname.
parentname
parameter fail to parent on map startup. [to-do: testirano u ?]Raditi okolo:Use a logic auto and a
SetParent
input instead.!player_blue
(samo u)
- In Portal 2 Coop, this targets ATLAS (player 1).
!player_orange
(samo u)
- In Portal 2 Coop, this targets P-Body (player 2).
!pvsplayer
- The first player found in the entity's Potential Visibility Set. The PVS used is taken from the entity doing the searching, or the activator if no searching entity exists. If no activator exists either, the first player in the game is returned (i.e.
!player
). !picker
- The first entity under the player's crosshair; mostly only for debugging. Entities without collision can only be selected by aiming at their origin.
- In multiplayer games, it uses the first player that joined the server.
FindNamedEntity Keywords
These keywords are only available in FindNamedEntity
, a method specific to NPCs which is only searched by specific systems (e.g. choreographed scenes) and not by things like the I/O System.
- Napraviti:
Mapbase makes this available to I/O searches. Is this the case in any other branch?
!speechtarget
- The entity at which the
!caller
is looking due to a Look At Actor or Face Actor choreography event. !friend
- The
!caller
's nearest friendly NPC. This returns the player on NPCs which don't descend fromCAI_PlayerAlly
. !enemy
- The current enemy of the
!caller
.
Keyword Notes
- Both
!activator
and!caller
can be different for specific inputs, which depends on each input's implementation. In most cases this is in an undesired manner, likeGetValue
for math_counter. - When an output's "Target Entity" is empty,
!self
is not set to the!caller
value. - Targetnames used in an output's parameter override field are evaluated by the entity that receives the output, not the one that sends it.
Vidi također
- Korisnički ulazi i izlazi
GetDebugName()
, za pristup ciljnom nazivu entiteta u C++.