Ru/Team Fortress 2/King of the Hill: Difference between revisions
m (Nesciuse moved page Team Fortress 2/King of the Hill/ru to Ru/Team Fortress 2/King of the Hill over redirect: Language prefixes) |
m (-Using L template for links) |
||
Line 11: | Line 11: | ||
==Создание карты в режиме «Царь горы»== | ==Создание карты в режиме «Царь горы»== | ||
{{note|Здесь и далее я буду употреблять понятие « | {{note|Здесь и далее я буду употреблять понятие «{{L|Entity|сущность}}» ({{L|Entity|entity}}).}} | ||
===Сущности=== | ===Сущности=== | ||
Чтобы превратить обыкновенную контрольную точку в подходящую для «Царя горы», понадобятся следующие сущности: | Чтобы превратить обыкновенную контрольную точку в подходящую для «Царя горы», понадобятся следующие сущности: | ||
*{{en}}<code> | *{{en}}<code>{{L|logic_auto}}</code> | ||
*{{en}}<code> | *{{en}}<code>{{L|trigger_capture_area}}</code> | ||
*{{en}}<code> | *{{en}}<code>{{L|tf_logic_koth}}</code> | ||
Не забывайте называть сущности, иначе будет невозможно обеспечить их взаимодействие, а их имена будут показаны <font color="red">красным</font>. Я буду называть сущности именем их типа, потому что для «Царя горы» нужно лишь по одной сущности каждого типа. | Не забывайте называть сущности, иначе будет невозможно обеспечить их взаимодействие, а их имена будут показаны <font color="red">красным</font>. Я буду называть сущности именем их типа, потому что для «Царя горы» нужно лишь по одной сущности каждого типа. | ||
===Размещение контрольной точки=== | ===Размещение контрольной точки=== | ||
''Существует отдельная | ''Существует отдельная {{L|Team Fortress 2/Creating a Capture Point|статья}} с подробным описанием создания контрольной точки.'' | ||
===Программирование механики=== | ===Программирование механики=== |
Revision as of 09:33, 11 July 2024
Режим «Царь горы» впервые появился как пользовательская модификация, однако его работа обеспечивалась не серверной надстройкой, а логикой, записанной в карты. Позже он был добавлен в игру официально с Бесклассовым обновлением.
«Царь горы» (King of the Hill или KOTH) — это режим игры, в котором команды соревнуются в удержании точки в течение некоторого времени (трех минут в официальных картах). При захвате точки включается обратный отсчет времени для команды, а когда точка переходит к противнику, он останавливается и начинает идти время второй команды. Побеждает та команда, счетчик которой первым достигает нуля.

Создание карты в режиме «Царь горы»
Сущности
Чтобы превратить обыкновенную контрольную точку в подходящую для «Царя горы», понадобятся следующие сущности:
Не забывайте называть сущности, иначе будет невозможно обеспечить их взаимодействие, а их имена будут показаны красным. Я буду называть сущности именем их типа, потому что для «Царя горы» нужно лишь по одной сущности каждого типа.
Размещение контрольной точки
Существует отдельная статья с подробным описанием создания контрольной точки.
Программирование механики
После размещения контрольной точки откройте свойства вашей trigger_capture_area
.
My Output > | Target Entity | Target Input | Parameter | Delay | Only Once | |
---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
OnCapTeam1 | tf_gamerules | SetRedKothClockActive | 0.00 | No | |
![]() |
OnCapTeam2 | tf_gamerules | SetBlueKothClockActive | 0.00 | No |
Обрабатывать эти события необходимо, потому что в игре нет автоматического механизма запуска счетчиков времени «Царя горы». Также, например, можно менять время возрождения для команд после захвата точки по входам (target inputs) SetBlueTeamRespawnWaveTime
и SetRedTeamRespawnWaveTime
.
Следом нужно настроить tf_logic_koth
. Откройте ее свойства. Эта сущность задает основные параметры игрового режима: время удержания и время с начала раунда до открытия точки для захвата. Их значения выставлены по умолчанию: соответственно на три минуты и на 30 секунд.
В сущность logic_auto
добавьте следующие входы (inputs):